821 resultados para Jeu différentiel


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Heureuse idée que de présenter une oeuvre d'Euripide (480 à 406 avant J.-C). Les cinéastes (Jules Dassin avec « Médée » et Cacoyannis avec « Les Troyennes » et « Iphigénie ») avaient bien découvert le filon, mais les gens de théâtre l'avaient, paradoxalement, oublié. Cela se comprend. Les pièces d'Euripide souffrent mal des traductions lyrico-universitaires. Il fallait, pour remettre Euripide à jour et lui rendre sa verdeur, une personne vouée au théâtre et rompue au jeu. [...]

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Entre 1898 et 1914, Montréal constitue un centre d'activité dramatique tout à fait exceptionnel. Tant par la qualité des pièces que par le nombre de spectacles offerts, Montréal ne diffère guère des autres one week stands d'Amérique du Nord tels que Toronto, Cincinnati, Pittsburgh, Washington, etc. Mais, c'est en sa qualité de ville bilingue qu'elle acquiert une personnalité théâtrale particulière. [...]

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Résumé du livre « Video games around the world » sur le site de MIT Press : https://mitpress.mit.edu/index.php?q=node/249697.

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« Heavy Metal Generations » is the fourth volume in the series of papers drawn from the 2012 Music, Metal and Politics international conference (http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/heavy-metal-generations/).

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Le régime politique démocratique est souvent plébiscité dans le discours général reproduit par les institutions internationales et assumé par les principaux acteurs politiques dans le monde, comme étant l’arme par excellence pour l’éradication de la corruption et une bonne gouvernance. L’analyse de deux pays africains le Bénin et le Rwanda, semble toutefois indiquer que c’est le pays avec le système le moins démocratique, à savoir le Rwanda qui réussit le mieux le pari de la lutte contre la corruption. Contre toute attente en effet, le Rwanda malgré l’autoritarisme souvent décrié de son gouvernement surclasse le Bénin, souvent applaudi pour la réussite de sa transition démocratique, en matière de lutte contre la corruption. Cette tendance est confirmée par la plupart des indicateurs de la corruption. Ce constat vient remettre en question les postulats de départ, et nous oblige alors à nous interroger sur les sources de la performance du Rwanda. Le présent mémoire vient justement démontrer que la relation entre la nature du régime politique et l’efficacité de la lutte contre la corruption est loin d’être automatique. Les règles du jeu politique à l’intérieur du régime ainsi que la qualité des institutions de lutte contre la corruption mises en place peuvent avoir une influence majeure sur le succès ou l’échec des mesures de lutte contre la corruption.

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Se languir, s’embêter, regarder sans cesse sa montre, se morfondre, s’emmerder, trouver le temps long : s’ennuyer, bref. Au Québec, dans un registre plus populaire : trouver ça plate. Radicalement : se faire chier. Cela nous arrive sur les bancs d’école, dans une conversation, devant un livre, une émission de télé ou de radio, face à notre ordinateur – et au théâtre. Mais qu’est-ce que l’ennui? [...]

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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.

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Contexte: La régurgitation mitrale (RM) est une maladie valvulaire nécessitant une intervention dans les cas les plus grave. Une réparation percutanée de la valve mitrale avec le dispositif MitraClip est un traitement sécuritaire et efficace pour les patients à haut risque chirurgical. Nous voulons évaluer les résultats cliniques et l'impact économique de cette thérapie par rapport à la gestion médicale des patients en insuffisance cardiaque avec insuffisance mitrale symptomatique. Méthodes: L'étude a été composée de deux phases; une étude d'observation de patients souffrant d'insuffisance cardiaque et de régurgitation mitrale traitée avec une thérapie médicale ou le MitraClip, et un modèle économique. Les résultats de l'étude observationnelle ont été utilisés pour estimer les paramètres du modèle de décision, qui a estimé les coûts et les avantages d'une cohorte hypothétique de patients atteints d'insuffisance cardiaque et insuffisance mitrale sévère traitée avec soit un traitement médical standard ou MitraClip. Résultats: La cohorte de patients traités avec le système MitraClip était appariée par score de propension à une population de patients atteints d'insuffisance cardiaque, et leurs résultats ont été comparés. Avec un suivi moyen de 22 mois, la mortalité était de 21% dans la cohorte MitraClip et de 42% dans la cohorte de gestion médicale (p = 0,007). Le modèle de décision a démontré que MitraClip augmente l'espérance de vie de 1,87 à 3,60 années et des années de vie pondérées par la qualité (QALY) de 1,13 à 2,76 ans. Le coût marginal était 52.500 $ dollars canadiens, correspondant à un rapport coût-efficacité différentiel (RCED) de 32,300.00 $ par QALY gagné. Les résultats étaient sensibles à l'avantage de survie. Conclusion: Dans cette cohorte de patients atteints d'insuffisance cardiaque symptomatique et d insuffisance mitrale significative, la thérapie avec le MitraClip est associée à une survie supérieure et est rentable par rapport au traitement médical.

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Il est difficile de discuter des développements intermédiaux de Star Wars sans évoquer la vision de l'instigateur de cet univers de science-fiction en constante expansion, George Lucas, qui a su mesuer l'importance qu'allait prendre le jeu vidéo (et, plus généralement, le phénomène des produits dérivés). Au-delà des considérations purement économiques,c'est d'abord par fascination personnelle que Lucas vient au 10e art. [...]

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Entre los años 2005 y 2006, se realizaron en Madrid dos interesantes encuentros internacionales denominados Tecnologías para una Museografía Avanzada, promovidos por el Consejo Internacional de Museos (ICOM), donde representantes de diversas instituciones culturales explicaban las influencias enriquecedoras que han aportado a sus exposiciones los nuevos medios tecnológicos en conjunto con la didáctica y la Museografía Interactiva como elementos mediadores de discurso. Representantes y Directores de instituciones como el Museo de Historia de Valencia (MHV), el Museo Arqueológico Provincial de Alicante (MARQ) o el Museo de la Cultura Bizantina de Grecia por ejemplo, han presentado las propuestas que en este contexto les ha permitido comunicar ideas refrescantes y nuevas estrategias para la compresión de diversos tipos de patrimonios. La premisa expuesta por ellos enfatizaba el pensamiento de que las nuevas tecnologías aunadas a la Museografía Interactiva, constituyen un apoyo didáctico a la hora de transmitir significados provenientes de los objetos patrimoniales para desarrollar y ampliar la comprensión del visitante en relación a los contenidos de las exposiciones. A este respecto, llama la atención la ausencia de museos especializados en Arte ante este tipo de discursos innovadores que suelen provocar en los visitantes soluciones educativas in situ, otorgando nuevos enfoques de las cosas, de la historia, de los objetos y de las generaciones pasadas.

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Análisis financiero de una serie de casos propuestos por el Banco BNP Paribas enmarcado en su concurso semestral Ace Manager. BNP Paribas es el primero en la zona euro y el sexto banco en importancia mundial. Para la realización del trabajo se formo un equipo y se realizaron nueve estudios de caso relacionados con Banca Particular, Soluciones de Inversión y Banca de Inversión y Corporativa.

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L’éducation physique (EP) est considérée comme une discipline fortement caractérisée par le «faire». Ce sont des mouvements, des gestes, des techniques ou des tactiques en situation et leurs résultats qui sont évalués. C’est aussi à travers le «faire moteur» que majoritairement est pensé le processus d’apprentissage des élèves. Toutefois, si les actions motrices se trouvent au centre des préoccupations disciplinaires, les leçons d’éducation physique comportent toujours une part, parfois assez importante, des «moments à dominance verbale» (MàDV). Ces derniers renvoient aux phases de la séance durant lesquelles l’enseignant et/ou les élèves communiquent verbalement (des gestes ou des démonstrations peuvent accompagner la parole). Le temps dédié aux consignes initiales, le temps des régulations après une situation de jeu ou le temps des feed-back sont des exemples typiques

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O trabalho pedagógico, como produção coletiva, é vivido nas escolas de 1o e 2o graus? O seu fazer específico: como e percebido pelos que cotidianamente experenciam as contra dições da "educação como direito de todos" e como marginalização das classes menos favorecidas? são essas as questões básicas aqui colocadas, procurando resgatar o lugar da escola como produção e transmissão do conhecimento; do mínimo necessário à sobrevivência física e cultural dos que são geralmente excluídos do projeto educa cional. Por isso, a alfabetização - entendida como apropriação da palavra, como instrumento para aquisição de novos conhecimentos - é o foco dos tempos e movimentos da pesquisa, o móvel convergente e aglutinador das falas, anseios, esperanças e possibilidades dos que ensinam e aprendem nas escolas públicas da l4a. Delegacia Regional de Ensino em Nova Era, Minas Gerais. A metodologia foi-se construindo, portanto, à medida que o trabalho se realizou, nos cursos, encontros, estudos específicos, nos relatos de experiências e nas discussões, confrontando, todo o tempo, a fala do professor, do especialista, dos pais, das crianças e a dos técnicos da DRE (Delegacia Re gional de Ensino), dos autores e das autoridades pedagógicas. Os textos produzidos, as ações realizadas e as relações vividas expressam esse diálogo e colocam em questão a prática educativa de uma escola, que não ensina nem a ler, num contexto de crescente marginalização econômica, social, política e cultural da maioria da população. Desde as classes pré-escolares i -passando pelas "classes especiais", ou pela edu cação de adultos, até o 29 grau: qual a possibilidade de se pensar o "ensino para todos"? A alfabetização - a tarefabásica da escola - é possível compreendê-la e desmistificá-la corno mecanismo de exclusão dos despossuidos? Urna contribuição ao processo da perda da inocência de urna escola "neutra" e à tentativa de superação do seu fazer "técnico": eis o sentido desse trabalho, vivido, não como aplicação de instrumentos usuais 'de investigação, mas como uma construção coletivamente produzida. A educação corno ato cooperativo, corno um desafio ao mergulho nas condições concretas onde a mesma se dá, é a proposta que flui em toda a pesquisa, na certeza de que, do ponto de vista de quem o faz, é possivel construir os caminhosdo ensino fundamental.