999 resultados para Etnografía virtual


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Mejorar la producción escrita de los alumnos de ESO y Bachillerato a través de un cambio en la metodología, creando materiales que incorporen las TIC como instrumento didáctico.

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Contiene información sobre artistas, sobre museos, enlaces web, recomendaciones bibliográficas, aplicaciones didácticas y detalles técnicos.

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The transformation from high level task specification to low level motion control is a fundamental issue in sensorimotor control in animals and robots. This thesis develops a control scheme called virtual model control which addresses this issue. Virtual model control is a motion control language which uses simulations of imagined mechanical components to create forces, which are applied through joint torques, thereby creating the illusion that the components are connected to the robot. Due to the intuitive nature of this technique, designing a virtual model controller requires the same skills as designing the mechanism itself. A high level control system can be cascaded with the low level virtual model controller to modulate the parameters of the virtual mechanisms. Discrete commands from the high level controller would then result in fluid motion. An extension of Gardner's Partitioned Actuator Set Control method is developed. This method allows for the specification of constraints on the generalized forces which each serial path of a parallel mechanism can apply. Virtual model control has been applied to a bipedal walking robot. A simple algorithm utilizing a simple set of virtual components has successfully compelled the robot to walk eight consecutive steps.

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Since robots are typically designed with an individual actuator at each joint, the control of these systems is often difficult and non-intuitive. This thesis explains a more intuitive control scheme called Virtual Model Control. This thesis also demonstrates the simplicity and ease of this control method by using it to control a simulated walking hexapod. Virtual Model Control uses imagined mechanical components to create virtual forces, which are applied through the joint torques of real actuators. This method produces a straightforward means of controlling joint torques to produce a desired robot behavior. Due to the intuitive nature of this control scheme, the design of a virtual model controller is similar to the design of a controller with basic mechanical components. The ease of this control scheme facilitates the use of a high level control system which can be used above the low level virtual model controllers to modulate the parameters of the imaginary mechanical components. In order to apply Virtual Model Control to parallel mechanisms, a solution to the force distribution problem is required. This thesis uses an extension of Gardner`s Partitioned Force Control method which allows for the specification of constrained degrees of freedom. This virtual model control technique was applied to a simulated hexapod robot. Although the hexapod is a highly non-linear, parallel mechanism, the virtual models allowed text-book control solutions to be used while the robot was walking. Using a simple linear control law, the robot walked while simultaneously balancing a pendulum and tracking an object.

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In this thesis, I designed and implemented a virtual machine (VM) for a monomorphic variant of Athena, a type-omega denotational proof language (DPL). This machine attempts to maintain the minimum state required to evaluate Athena phrases. This thesis also includes the design and implementation of a compiler for monomorphic Athena that compiles to the VM. Finally, it includes details on my implementation of a read-eval-print loop that glues together the VM core and the compiler to provide a full, user-accessible interface to monomorphic Athena. The Athena VM provides the same basis for DPLs that the SECD machine does for pure, functional programming and the Warren Abstract Machine does for Prolog.

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Many 3D objects in the world around us are strongly constrained. For instance, not only cultural artifacts but also many natural objects are bilaterally symmetric. Thoretical arguments suggest and psychophysical experiments confirm that humans may be better in the recognition of symmetric objects. The hypothesis of symmetry-induced virtual views together with a network model that successfully accounts for human recognition of generic 3D objects leads to predictions that we have verified with psychophysical experiments.

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The application of augmented reality (AR) technology for assembly guidance is a novel approach in the traditional manufacturing domain. In this paper, we propose an AR approach for assembly guidance using a virtual interactive tool that is intuitive and easy to use. The virtual interactive tool, termed the Virtual Interaction Panel (VirIP), involves two tasks: the design of the VirIPs and the real-time tracking of an interaction pen using a Restricted Coulomb Energy (RCE) neural network. The VirIP includes virtual buttons, which have meaningful assembly information that can be activated by an interaction pen during the assembly process. A visual assembly tree structure (VATS) is used for information management and assembly instructions retrieval in this AR environment. VATS is a hierarchical tree structure that can be easily maintained via a visual interface. This paper describes a typical scenario for assembly guidance using VirIP and VATS. The main characteristic of the proposed AR system is the intuitive way in which an assembly operator can easily step through a pre-defined assembly plan/sequence without the need of any sensor schemes or markers attached on the assembly components.

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La implantación del Sistema Europeo de Transferencia de Créditos (ECTS) no se reduce a un mero cambio en la forma de computar la dedicación del estudiante a cada asignatura, sino que debe llevar aparejada una renovación de la metodología docente. Los métodos más tradicionales deben sustituirse por otros que conviertan al alumno en el verdadero protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje y cuyos sistemas de evaluación tengan en cuenta no sólo la adquisición de conocimientos, sino también la de destrezas genéricas así como de otras específicas de la titulación cursada e incluso de la asignatura. En ese sentido, la aplicación de las nuevas tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje puede ser un método docente innovador que resulte de gran utilidad para conseguir algunos de los objetivos que se plantean en la adaptación al ECTS; en concreto, facilitar al estudiante la adquisición de unos conocimientos mínimos y de habilidades, capacidades, aptitudes y destrezas para que sea capaz de enfrentarse a nuevos problemas y adquirir nuevos conocimientos. En la asignatura Matemáticas, que se imparte en primer curso de la Licenciatura en Administración y Dirección de Empresas y también en primer curso de las Licenciaturas conjuntas en Derecho y en Administración y Dirección de Empresas de la Universidad Pablo de Olavide, se han combinado, durante el curso 2007/2008, las clases presenciales con la docencia virtual. Se ha intentado con ello que el estudiante adquiera una mayor motivación e interés por la asignatura, así como que asimile con mayor facilidad los conceptos básicos. En este trabajo, exponemos las principales características de nuestra experiencia, mostrando el diseño del curso y analizando la aceptación que ha tenido entre nuestros estudiantes

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Se presenta una manera nueva de trabajar basada en la idea constructivista de la construcci??n del conocimiento; es un modelo de b??squeda en Internet que introduce elementos propios del aprendizaje cooperativo, se llama WebQuest. Todos estos contenidos se colocar??n en un entorno digital que permitir?? utilizar chats, pizarra electr??nica, foros de discusi??n y correo electr??nico interno que facilite a los participantes no s??lo el seguimiento del curso con facilidad, sino que les dar?? la oportunidad de trabajar codo con codo con colegas europeos que tienen sus mismos intereses, favoreciendo la comunicaci??n y la colaboraci??n mediante esta experiencia interactiva. A trav??s de este proyecto se potenciar?? la creaci??n de una red de trabajo efectiva que proporcione experiencias y facilidades de uso a los formadores y al profesorado en el uso de todos estos medios inform??ticos, haciendo un especial hincapi?? en el potencial de las tecnolog??as on line para el desarrollo y el trabajo CD-Rom se recogen los proyectos seleccionados y en seis idiomas realizados por los profesores y futuros profesores durante la fase de comprobaci??n y la gu??a de buenas pr??cticas.

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Esta publicaci??n propone una selecci??n de obras de arte representativas para trabajar en Secundaria y Bachillerato. Cada obra ofrece informaci??n sobre el tema, el autor y su obra, materia y t??cnica, aspectos formales, contexto hist??rico, interpretaci??n de obras relacionadas y en el apartado saber m??s se a??aden informaciones relacionadas con las obras. Este tutorial presenta, adem??s, un serie de actividades dise??adas para cada nivel, un glosario de t??rminos art??sticos, una extensa bibliograf??a y una relaci??n de sitios web que permiten profundizar en los temas tratados.

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Resumen en ingl??s y castellano

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El Laboratori Virtual de Psicologia Bàsica (LVPB) és una eina que pretén aprofitar les noves tecnologies per donar un nou enfocament al procés d’aprenentatge dels processos psicològics bàsics. Amb el LVPB s’acompanya a l’estudiant en un recorregut a través d’experiments que s’han convertit en clàssics de la Psicologia Cognitiva amb l’objectiu d’assolir coneixements relacionats amb els processos cognitius a partir de la pròpia experiència. La plataforma conté experiments provinents de l’estudi de l’atenció, l’emoció, el llenguatge, la memòria, la motivació, el pensament i la percepció

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Resumen tomado de las autoras. Resumen tambi??n en ingl??s