685 resultados para Casual Gaming
Resumo:
Os Açores reúnem nove ilhas com singularidades peculiares em termos paisagísticos, arquitetónicos e riqueza dos seus recursos naturais. Este panorama levanta contudo grandes desafios de sustentabilidade, de entre eles a reorientação de estratégias, atendendo à especificidade da região (segundo os objetivos à escala nacional em sede da Estratégia Nacional Desenvolvimento Sustentável (ENDS)). No caso da Ilha de Santa Maria (SMA), pequena ilha em que as estratégias tendem a ser ignoradas, a participação da população e dos dirigentes locais é minorada por interesses económicos desvinculados do desenvolvimento sustentável (DS). Para inverter esta situação é necessário conhecer para preservar, proteger para conservar, planificar e orientar os comportamentos e atitudes visando a sustentabilidade dos recursos naturais (RN) da ilha. Aplicando uma metodologia que conjugou os métodos quantitativos e qualitativos, com uma componente prática, utilizando um método de amostragem não casual dirigida, não probabilística com um método de amostragem por clusters, agrupado em grupos (workshop, séniores e jovens), pretendeu-se descrever os conhecimentos, as práticas e as perceções sobre a gestão dos RN’s, DS e instrumentos de gestão territorial (IGT’s). Os resultados mostram que os conhecimentos, práticas e perceções dos diferentes grupos são insuficientes no que respeita ao conhecimento dos conceitos e dimensões do DS (independentemente das idades ou habilitações literárias), verificando-se contudo melhorias, por vezes significativas, após as ações de sensibilização e educação. É imperativo continuar o esforço de valorização dos RN’s, envolvendo a população nas estratégias de conservação, objetivando uma proposta orientadora e participada numa visão para sustentabilidade da Ilha (SMA). Recomenda-se uma proposta de modelo de Estratégia DS dos recursos naturais e biodiversidade para SMA e diversas propostas de ações para colocar em prática essa estratégia como desenvolvimentos futuros.
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Aim: The present work aimed to investigate the impact of the child’s cognitions associated with ambiguous stimuli that refer to anxiety, both parents’ fears and anxiety, and parents’ attributions to the child’s interpretations of ambiguous stimuli on child anxiety. The influence of parental modelling on child’s cognitions was also analyzed. Method: The final sample was composed of 111 children (62 boys; 49 girls) with ages between 10 and 11 years (M = 10.6, SD = 0.5) from a community population, and both their parents. The variables identified as most significant were included in a predictive model of anxiety. Results: Results revealed the children’s thoughts (positive and negative) related to ambiguous stimuli that describe anxiety situations. Parents’ fears and mothers’ anxiety significantly predict children’s anxiety. Those variables explain 29% of the variance in children general anxiety. No evidence was found for a direct parental modeling of child cognitions. Conclusion: Children’s positive thoughts seem to be cognitive aspects that buffer against anxiety. Negative thoughts are vulnerability factors for the development of child anxiety. Parents’ fears and anxiety should be analyzed in separate as they have distinct influences over children’s anxiety. Mothers’ fears contribute to children’s anxiety by reducing it, revealing a possible protective effect. It is suggested that the contribution of both parents’ fears to children’s anxiety may be interpreted acknowledging the existence of “psychological and/or behavioral filters”. Mothers’ filters seem to be well developed while fathers’ filters seem to be compromised. The contribution of mothers’ anxiety (but not fathers’ anxiety) to children’s anxiety is also understood in light of the possible existence of a “proximity space” between the child and parents, which is wider with mothers than with fathers.
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É enriquecedor no mundo atual, a Inclusão Social das pessoas com Necessidades Educativas Especiais de Carácter Permanente (NEECP). Neste sentido o Atelier de Arte “Com`TEMPO”, do Centro de Reabilitação Psicopedagógica da Sagrada Família (CRPSF) impulsiona, desde 2006, o desenvolvimento de competências artísticas dos cinquenta e dois participantes. Procurou-se saber se o Atelier de Arte “Com`TEMPO” constitui, de fato, um veículo promotor de participação ativa e valorizada da pessoa com NEECP na sociedade a que pertence. As metodologias adotadas resultam da combinação dos Métodos Qualitativo e Quantitativo. Na seleção da amostra valoriza-se a amostragem não-casual, por conveniência. Aferiu-se que o projeto Atelier de Arte “ Com`TEMPO” é um facilitador da inclusão social das pessoas com NEECP, tornando-os membros ativos da sociedade.
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Dissertação de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitectura.
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Mestrado em Marketing
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El área de salud, es por ahora una de las más conflictivas dentro del sector público. Esto no es casual, ya que en dicho campo se producen servicios vitales para la población, e históricamente estos servicios han dejado mucho que desear, para alcanzar mejores niveles de vida. Es por ello que con la implementación de éste tema “Diseño de una Propuesta de Planeación Estratégica para la Dirección Departamental de Salud zona Sur”, se verán mejoradas las actividades, programas y proyectos, encaminados a disminuir y controlar esos problemas que afectan a la población de la Zona Sur de San Salvador. El desarrollo del trabajo se ha estructurado en tres capítulos. En el capítulo uno se presenta el marco teórico, el cual contiene conceptos del área de salud, antecedentes de la DDSZS, y sus principales funciones, y la descripción de todo el proceso de Planeación Estratégica. El capítulo dos contiene todo lo referente a la investigación de campo, la metodología de la investigación para establecer la situación actual de la DDSZS, la tabulación, análisis e interpretación de los resultados, así como también se hizo un análisis del ambiente interno y externo, en donde se determinan las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas; finalizando con las conclusiones y recomendaciones para la institución; sobresaliendo entre las conclusiones la carencia de recursos económicos y financieros, que le permitan la finalización de programas y proyectos dirigidos a las comunidades y colonias, además la DDSZS no hace uso de la planeación estratégica, como herramienta administrativa que conlleva al logro de sus objetivos. A su vez se hacen recomendaciones, que para el caso lo más prioritario radica en el incremento de la asignación presupuestaria y buscar otros medios para la captación de recursos; así como, que la DDSZS implemente el proceso de planeación estratégica que se propondrá, y le permita realizar acciones para contrarrestar y aprovechar situaciones externas, a la vez superar y explotar las situaciones internas. En el capítulo tres se presenta el Diseño de una Propuesta de Planeación Estratégica, poniendo en práctica las fases del proceso de la planeación estratégica. Formulando en un inicio la Visión, Misión, Objetivos y Metas que sirven como base para la determinación de las Estrategias, que deberá poner en práctica para lograr una eficiente conducción de los servicios de salud. Finalmente, se fijan las políticas y recursos de la institución, así mismo se incluye un programa de actividades a mediano y corto plazo, y se ofrece un plan de implementación que ofrezca a la DDSZS una herramienta administrativa para el mejoramiento del desempeño en las actividades.
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This Universities and College Union Launch Event presentation reported on the findings of Learning and Skills Research Network (LSRN) London and South East (LSE) Regional Research Project. The presentation reflected on research carried out during 2002-06 on the development and deployment of part-time staff in the Learning and Skills Sector. Although the lifelong learning sector is the largest UK education sector, little attention has as yet been paid to the role of LSC sector part-time staff. Worrying trends of an increasing casualisation of staffing have been reported. The role of part-timers as highly committed (philanthropic) but generally underpaid and exploited staff (ragged-trousered) emerged from the data collected by this investigation, which examined the role of part-timers in several colleges and adult education institutions in London and the South East. The metaphor of the 'ragged-trousered philanthropist' was consciously selected to investigate the interactivity between philantrophy, employment practices for PT staff, and education as social action, in addressing the need for good practice to achieve quality outcomes in learning and teaching. The results are to some extent transferable to other education and training sectors employing part-time staff, e.g. higher education institutions and work-based training organisations.
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Psicologia Aplicada para obtenção de grau de Mestre na especialidade de Psicologia Clínica.
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Psicologia Aplicada para obtenção de grau de Mestre na especialidade de Psicologia Clínica.
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Introdução: A gravidez na adolescência constitui uma situação de risco com impacto em toda a família, podendo gerar crises não apenas na jovem que engravida - em virtude da inexperiência e consequente dificuldade que surge para cuidar de um filho - , como do ponto de vista transgeracional. Objetivos: Aplicar o Modelo Dinâmico de Avaliação e Intervenção Familiar (MDAIF) Figueiredo (2009) e avaliar o impacto dos cuidados de enfermagem numa família em contexto clínico. Métodos: Estudo de caso qualitativo realizado com base no MDAIF em contexto clínico nos Cuidados de Saúde Primários. Este estudo focou-se no processo de intervenção familiar desenvolvido com uma família de uma adolescente de 16 anos que engravida, fruto de uma relação fugaz com um rapaz 9 anos mais velho que conheceu através das redes sociais (Facebook). Instrumentos: Genograma, Ecomapa, Apgar familiar e Escala de Graffar. Resultados: Família extensa, com diferentes subsistemas e limites rígidos. A família encontra-se na etapa do ciclo vital – família com filhos adolescentes, segundo Duvall (1977). Família de classe média. Com a gravidez não desejada da adoelscente, e apesar da relação conflituosa com a sua mãe, esta torna-se um apoio importante no percurso da vida da adolescente e no desenvolvimento do recém-nascido. Conclusões: A utilização do MDAIF permitiu o desenvolvimento das habilidades dos enfermeiros para uma abordagem familiar, contribuindo assim para dar resposta às necessidades da família, enquanto unidade alvo de cuidados. Além disto, permitiu à adolescente prosseguir com a realização do seu projeto de vida, com o apoio familiar e social. Sugere-se a continuidade da utilização do MDAIF.
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In 2014 Sega released Creative Assembly’s Alien: Isolation, a video game sequel to the 1979 film Alien. As an attempt to create both an authentic homage to the Alien franchise and a credible successor to Ridley Scott’s original film, Alien: Isolation was received as both a work of remediated nostalgia and as a deeply uncanny survival horror. This article discusses Alien: Isolation framed by theories of the uncanny (the unhomely) and of nostalgia (the homely), with the aim of revealing how the production design of the game reconciled these seemingly contradictory but nonetheless overlapping aesthetic qualities. By drawing on examples from Alien: Isolation’s visual and level design, this article discusses how the integration of nostalgic and uncanny qualities could be of value to horror and sci-fi game design, in particular to the development of sequels within existing franchises, and to remediations, remakes and reboots.
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The aim of this paper is to consider the emergence of nostalgia videogames in the context of playable game criticism. Mirroring the development of the nostalgia film in cinema, an increasing number of developers are creating videogames that are evocative of past gaming forms, designs, and styles. The primary focus of this paper is to explore the extent to which these nostalgia videogames could be considered games-on-games: games that offer a critical view on game design and development, framed by the nostalgia and cultural memory of both gamers and game developers. Theories of pastiche and parody as applied to literature, film, and art are used to form a basis for the examination of recent nostalgia videogames, all of which demonstrate a degree of reflection on the videogame medium.
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Esta experiencia de innovación educativa consistió en el desarrollo y utilización de un videojuego educativo (“Quest for Knowledge”) para ser utilizado como apoyo al aprendizaje de vocabulario de la lengua inglesa. Para llevar a cabo la experiencia se desarrolló un casual game online compuesto por tres minijuegos que permitían al alumno practicar el vocabulario aprendido en clase.
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This thesis concerns the analysis of the socio-economic transformation of communities in Bronze Age southwestern Cyprus. Through the adoption of a dialectical perspective of analysis, individuals and environment are considered part of the same unity: they are cooperating agents in shaping society and culture. The Bronze Age is a period of intense transformation in the organization of local communities, made of a continuous renegotiation of the socio-economic roles and interactions. The archaeological record from this portion of the island allows one to go beyond the investigation of the complex and articulated transition from the EBA-MBA agro-pastoral and self-sufficient communities to the LBA centralized and trade-oriented urban-centres. Through a shifting of analytical scales, the emerging picture suggests major transformations in the individual-community-territory dialectical relations. A profound change in the materials conditions of social life, as well as in the superstructural realm, was particularly entailed by the dissolution of the relation to the earth, due to the emergence of new forms of land exploitation/ownership and to the shift of the settlement pattern in previously unknown areas. One of the key points of this thesis is the methodological challenge of working with legacy survey data as I re-analysed a diverse archaeological legacy, which is the result of more than fifty years of survey projects, rescue and research-oriented excavations, as well as casual discoveries. Source critique and data evaluation are essential requirements in an integrative and cross-disciplinary regional perspective, in the comprehensive processing of heterogeneous archaeological and environmental datasets. Through the estimation of data precision and certainty, I developed an effective - but simple - method to critically evaluate existing datasets and to inter-correlate them without losing their original complexity. This powerful method for data integration can be applied to similar datasets belonging to other regions and other periods as it originates from the evaluation of larger methodological and theoretical issues that are not limited to my spatial and temporal focus. As I argue in this thesis, diverse archaeological legacies can be efficiently re-analysed through an integrative and regional methodology. The adoption of a regional scale of analysis can provide an excellent perspective on the complexity of transformations in ancient societies, thus creating a fundamental bridge between the local stories and grand landscape narratives.
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La psicología y la publicidad son dos disciplinas que desde hace algunos años se han venido complementando, la publicidad es la disciplina que se ha visto beneficiada con esta alianza, ya que el principal aporte que le hace la psicología a la publicidad es poder determinar aquellos factores o estrategias que generan en el consumidor; atención, asociación entre marca y producto, para luego almacenarse en la memoria y así generar una posible conducta de compra en el individuo. Los medios de comunicación cumplen un papel muy importante, ya que son los instrumentos utilizados para la transmisión de la información publicitaria, dependiendo del medio utilizado ya sea prensa, televisión o radio, las estrategias implementadas para dar a conocer la información deben ir dirigidas al campo perceptivo, que se utiliza para recibir la información y lograr una adecuada asociación y posterior almacenamiento en la memoria. La publicidad y el mercadeo hacen uso de una prueba de evaluación; top of mind, que muestra la jerarquía de recuerdo en la memoria de los individuos ante la mención de una categoría de servicio de un producto.