994 resultados para Programa Attention Game
Resumo:
A contemporaneidade exige que nos tornemos cada vez mais capazes de responder eficazmente às necessidades de mudança, exige que localmente sejamos capazes de responder aos problemas que a sociedade nos coloca e deve, essa mesma sociedade, ser parte da solução para o problema. É urgente aproximar as respostas das pessoas para que as respostas possam ser contextualizadas. A municipalização da Educação ocupa um lugar importante no fenómeno da descentralização e desconcentração de poder. Contudo há muitos receios neste processo que está muito dependente das vontades políticas dos intervenientes. Ao longo do projeto procurou-se perceber qual o envolvimento das partes no processo da municipalização da Educação, mais propriamente, no concelho de Matosinhos, com o Programa APROXIMAR. Aproximar o Ministério da Educação, o Município de Matosinhos e os Agrupamentos de Escolas. Houve a preocupação de se proceder a uma análise de modo a identificar os meios como o programa é operacionalizado pela autarquia, os recursos que envolve e a perceção que tinham os entrevistados. Entendeu-se com a realização das entrevistas que um dos entraves à plena realização do Programa APROXIMAR está na matriz de responsabilidades mas antecede-lhe a ausência de diálogo que se traduza em reais compromissos de trabalho conjunto em prol do bem comum que é a educação. É precisamente na criação de uma rede de comunicação entre os intervenientes que se investe neste projeto com o intuito de posteriormente se discutir a matriz de responsabilidades e só depois decidir os caminhos a seguir nas lógicas de atuação da educação.
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Em Portugal o sistema de saúde assume uma importante função no desenvolvimento económico e social, na medida em que os serviços prestados pelo mesmo influenciam não só o bem-estar social como também a produtividade. O processo de contratualização alia-se ao setor público da saúde através do contrato-programa, o qual pretende estabelecer uma estratégia a seguir. O presente trabalho pretende verificar se o setor público da saúde respeita os princípios de economia, eficiência e eficácia, de um modo geral, pretende-se perceber se os contratos-programa são cumpridos na sua totalidade. Para tal procedeu-se à recolha da informação descrita nos relatórios de gestão dos quinze Hospitais que pertencem à Administração Regional de Saúde do Norte. A incerteza relacionada com os contratos-programa, a não existência de um modelo linear para a divulgação pública dos resultados no âmbito do contrato-programa, e ainda o facto de a totalidade das entidades não ser obrigada a emitir essa publicação, conduz à possibilidade de que não estejam a ser cumpridos os princípios da economia, eficácia e eficiência.
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O tratamento cirúrgico e os tratamentos coadjuvantes do cancro do pulmão de não pequenas células (CPNPC), como a quimioterapia, afetam negativamente a saúde física e psicológica dos pacientes. Um programa de reabilitação respiratória (PRR) pode ajudar no controlo de sintomas, melhorar a capacidade funcional e a qualidade de vida desta população. Objetivo: verificar a influência de um programa de reabilitação respiratória composto por fisioterapia torácica, treino aeróbio, treino de força e educação para a saúde, em parâmetros como a qualidade de vida, a ansiedade e depressão, a dispneia, a capacidade funcional para realizar exercício e a força muscular, em 6 doentes operados a CPNPC. Métodos: estudo retrospetivo, do tipo série de estudos de caso, que incluiu 6 casos clínicos. As medidas de resultados utilizadas foram: qualidade de vida; dispneia; ansiedade e depressão; capacidade funcional para a marcha; e força muscular. Resultados: no final do PRR, os 6 participantes apresentaram melhoria nos níveis de qualidade de vida, uma diminuição nos valores de ansiedade e depressão e um grau de dispneia inferior ao avaliado inicialmente. Foi ainda verificado um aumento da capacidade funcional para o exercício e da força muscular em todos os casos clínicos. Conclusão: O PRR pareceu produzir efeitos positivos na diminuição dos sintomas, assim como melhorou a qualidade de vida, a capacidade funcional para a marcha e a força muscular dos 6 participantes.
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Objetivo - Traduzir e validar o instrumento de avaliação de risco de queda em crianças hospitalizadas “Humpty Dumpty Falls Scale”, contribuindo para um melhor conhecimento desta realidade, para a redução de potenciais lesões e aumento da segurança do doente. Metodologia - Foi realizado um estudo descritivo, com uma abordagem qualitativa e tendo uma amostra não probabilística. Foi igualmente um estudo casuístico das quedas no hospital em questão. Resultados - Verificou-se que existe uma distribuição homogénea quer em termos de score de risco quer de género. Verificou-se que o risco mais elevado é na população abaixo dos três anos. As quedas reais seguem o mesmo padrão de maior frequência nas crianças avaliadas com “Alto Risco”, com idade inferior a três anos e do sexo masculino. Nestas crianças a queda não está associada ao estado de saúde ou medicação, mas sim ao desenvolvimento. O nível de lesão é baixo e a maioria das crianças cai na presença dos pais durante a realização de atividades da vida diária. Conclusões – A escala corresponde ao objetivo pretendido, permite sistematizar a informação e é sensível à população a que se destina.
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Introdução: Apesar de na reabilitação e nas atividades da vida diária já se perceber que o treino do core tem bastantes benefícios, no desporto ainda não há provas conclusivas deste mesmo benefício e de como o treino do core deve ser elaborado. Objectivo(s): Avaliar a eficácia de um programa de intervenção sobre a musculatura do core em jogadoras de voleibol Métodos: O presente estudo quasi experimental longitudinal teve uma amostra final de 56 indivíduos – grupo controlo (GC) (n= 27), e grupo experimental (GE) (n=29). Avaliou-se os testes de endurance, e respectivos rácios, descritos por McGill. Ambos os grupos foram avaliados antes (Momento 0) e após (Momento 1) a aplicação de um programa de intervenção. Resultados: Na análise entre os 2 grupos, tanto no Momento 0 como no Momento 1, não se registou diferenças estatisticamente significativas, nem nas médias de tempo dos testes de McGill nem nos rácios. Já na análise intragrupo, o GC não apresentou resultados estatisti-camente significativos, nem nas médias de tempo dos testes do McGill nem nos rácios, enquanto o GE apenas apresentou valores estatisticamente significativos nas médias de tempo da prancha lateral direita (p = 0,04) e prancha lateral esquerda (p = 0,03). Conclusão: Atletas jovens e do sexo feminino, apresentaram um fraco de-sempenho da musculatura extensora do tronco que as torna mais passíveis de contrair lesões lumbopélvicas. Será necessário implementar um programa de intervenção, diferente do aplicado neste estudo, e com maior ênfase na musculatura extensora para equilibrar os rácios propostos por McGill, e assim, diminuir o risco de lesão.
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Introdução: Duplo diagnóstico é a designação utilizada para descrever o diagnóstico de perturbação pela utilização de substâncias simultaneamente com critérios de doença mental severa (Leposavié et al., 2015; Lorenzo et al., 2014; Padwa et al., 2013). O duplo diagnóstico é a causa de uma diversidade de disfunções entre elas o comprometimento do desempenho motor. Objetivos: O objetivo principal é determinar a eficácia da aplicação de um programa de intervenção de exergaming com atividade física com recurso à Nintendo Wii na promoção do desempenho motor de indivíduos com duplo diagnóstico de perturbação pela utilização de substâncias e doença mental severa em tratamento numa comunidade terapêutica. Pretende-se ainda verificar os efeitos da aplicação deste programa em variáveis antropomórficas, psicocopatológicas e neuropsicológicas. Métodos: Foi realizado um estudo ensaio clínico randomizado com avaliação antes e após do desempenho motor, avaliação antropomórfica, psicopatológica e neuropsicológica. A amostra é constituída por 14 indivíduos com duplo diagnostico (n=14) recrutados de uma comunidade terapêutica, alocados num grupo experimental (n=7) sujeitos a um programa com exergaming com atividade física e num grupo controlo (n=7) com intervenção com videojogos sem atividade física durante 21 sessões de aproximadamente 45 minutos cada. Resultados: O grupo experimental apresentou melhores resultados que o grupo controlo na avaliação do desempenho motor verificando-se diferenças estatisticamente significativas (p=0,028 e p=0,030) no equilíbrio, através do teste Flamingo e Balance Board respetivamente e no limiar da significância (p=0,082) na força muscular dos membros superiores através do uso da dinamometria. Conclusão: A intervenção com Nintendo Wii com recurso a exergaming com atividade física parece ser uma ferramenta eficaz para a melhoria do equilíbrio, em indivíduos com duplo diagnóstico de perturbação pela utilização de substâncias e doença mental severa, em tratamento numa comunidade terapêutica e próximo do significativo no que se refere a força dos membros superiores. Relativamente a outros parâmetros do funcionamento motor, são necessários outros estudos.
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Introdução: Dada a difícil cicatrização do disco, devido ao baixo nível circulatório local, é comprovável a pouca evidência clínica na recuperação de hérnias discais a nível de fisioterapia, mesmo com a recorrência a cirurgia há risco de recidiva. Objectivo(s): Promover um programa de reabilitação em fisioterapia para hérnia discal lombar evitando a cirurgia, através da centralização e diminuição da dor, inflamação e reeducação da musculatura estabilizadora lombar, para desta forma recuperar a funcionalidade e bem-estar do utente. Métodos: Estudo observacional descritivo, tipo estudo de caso, de uma utente de 22 anos, com hérnia discal lombar. Na avaliação da utente foram utilizados goniómetro, testes neurodinâmicos (SLR), questionários e escalas de avaliação: Escala Visual Numérica, Escala de Avaliação de Qualidade de Vida Short Form-36V2, Questionário de Incapacidade Roland Morris. O programa consistiu na realização de 20 sessões, 3 vezes por semana, perfazendo um total 6 semanas e meia. Resultados: O estudo realizado, descreve alívio da dor, aumento das amplitudes disponíveis sem dor e a diminuição da presença de sinais radiculares na realização do SLR. O score de incapacidade diminui consideravelmente no questionário de Roland Morris, na escala de avaliação de qualidade de vida apresenta um score elevado a nível de desempenho físico, dor, saúde geral, vitalidade, função social, desempenho emocional e saúde mental. Conclusão: O programa desenvolvido na recuperação de hérnia discal lombar obteve resultados positivos, a utente atingiu os objetivos inicialmente propostos, encontrando-se apta para desempenhar as atividades da vida diária e regressar ao trabalho, sem dor lombar e irradiação.
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Nos últimos anos, o número de expatriados tem apresentado uma tendência de crescimento a nível mundial. Desta forma, a gestão de expatriados, que integra o subsistema da gestão internacional de recursos humanos, passa a ter uma atenção renovada e tem vindo a crescer enquanto área de intervenção de gestão de recursos humanos. Por sua vez, o contrato psicológico tem sido visto, cada vez mais, como um fator relevante na explicação das relações laborais e o número de estudos em torno desta temática tem aumentado. O sucesso da expatriação é diretamente influenciado pelo contrato psicológico e depende, em grande parte, da forma como são desenvolvidas as práticas de GRH (Homem & Tolfo, 2008). Desta forma, é essencial compreender a reação dos trabalhadores perante a mudança (Bligh & Carsten, 2005; Shield, Thorpe, & Nelson, 2002), uma vez que o comportamento de resposta aos mesmos pode ser um contributo para marcar a diferença decisiva entre o sucesso ou o fracasso da missão internacional. Neste mesmo contexto, assiste-se a uma crescente atenção sobre o contributo que o Contrato Psicológico pode ter em contextos de incerteza. O individuo, enquanto trabalhador de uma organização que decide aceitar uma missão internacional e ir viver para outro país, tem necessidade de se enquadrar num relacionamento contínuo e motivador com a entidade empregadora. A noção do contrato psicológico torna-se fundamental para o entendimento das relações de trabalho, a partir das perceções das pessoas envolvidas. Muitos dos aspetos destes relacionamentos são implícitos (não escritos) o que pode provocar diferentes interpretações sobre as expectativas, promessas e obrigações entre partes. Vários autores defendem que o contrato psicológico é um meio fundamental na compreensão e gestão das atitudes e comportamentos dos indivíduos nas organizações (Bunderson, 2001; Kraimer, Wayne, Liden, & Sparrow, 2005; Lemire & Rouillard, 2005). O objetivo deste trabalho é conhecer o estado do contrato psicológico nos expatriados: antes da missão, após a fase de adaptação ao país de destino e na repatriação. Foi utilizada a metodologia qualitativa e para tal, foi aplicada uma entrevista individual semiestruturada e um questionário sociográfico às pessoas que se encontravam, à data, expatriadas. No total foram realizadas dez entrevistas e a análise das entrevistas foi efetuada através da Grounded Theory. Os resultados sugerem que há apenas cumprimento do contrato psicológico na fase da preparação da missão internacional, havendo, por outro lado, incumprimento do contrato psicológico durante a expatriação e na repatriação, de acordo com a perceção que os expatriados têm acerca do fim da expatriação. No entanto, a maioria dos expatriados entrevistados avalia positivamente a experiência da expatriação, apesar de as organizações parecerem ter apenas algumas regras estabelecidas de suporte ao expatriado, nomeadamente suporte logístico e financeiro, e não disporem de um programa completo e aprofundado de suporte à gestão da expatriação. Os resultados sugerem ainda que é essencial que as organizações estimulem a comunicação com os expatriados e fomentem o suporte que deve ser constante e intrínseco a todas as fases da expatriação, a fim de evitar a sensação de “abandono”.
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Os biocombustíveis apresentam um interessante potencial de redução da dependência energética relativamente aos combustíveis fósseis. A produção de microalgas apresenta vários benefícios ambientais como sejam a utilização mais efetiva de terrenos, a captura de dióxido de carbono, a purificação de águas quando associada a um processo de tratamento de águas residuais e não provoca a disputa entre a produção de matéria-prima para alimentação e combustíveis. A cultura de microalgas para a produção de biodiesel tem recebido uma grande atenção nos últimos anos devido ao seu potencial. Neste trabalho pretende-se criar as etapas de processamento das microalgas em biodiesel onde são implementadas medidas de eficiência energética e aproveitamento de fontes poluidoras como o CO2. Para isso, formulou-se um modelo no programa Aspen Plus para simulação do processo desde a produção, colheita até à extração de óleo das microalgas e posterior avaliação económica do mesmo. Concluiu-se que para o projeto fosse pago no tempo de vida útil seria preciso vender o óleo a 13 $/kg. Aos preços atuais do óleo o projeto não é economicamente viável.
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As quedas têm um impacto na morbilidade e na qualidade de vida do doente, contribuindo para o aumento dos custos dos cuidados de saúde. Dos múltiplos fatores que podem contribuir para as quedas, destaca-se a idade (acima dos 65 anos), o estado mental, a medicação que o doente está a tomar, história de queda anterior e fatores ambientais. O Centro Hospitalar de Lisboa Central no âmbito da Gestão do Risco monitoriza o indicador “Queda do Doente” desenvolvendo um projeto de gestão e controlo das quedas de doentes, com vista a aumentar a segurança do doente. A monitorização do indicador "Queda do Doente" iniciou-se em 2005 no Hospital de Santa Marta, impulsionado pelo Programa de Acreditação do CHKS e integrado no projeto IQIP. Em 2008 o projeto foi alargado aos 4 hospitais do Centro Hospitalar e o registo do incidente da queda do doente permitiu um maior conhecimento da dimensão do problema evidenciando uma incidência de 1,12% em 2012. O projeto assenta em dois pilares da gestão do risco: avaliação de risco e o relato do incidente. Utiliza-se a escala de avaliação de risco de queda de Morse e com base no nível de risco é definido um plano de prevenção. O incidente de queda é registado no sistema de relato de incidentes on-line e analisado por grupos que promovem ações de melhoria. Desenvolvem-se ainda atividades como a formação dos profissionais, ensino e envolvimento do doente e família e a promoção de um ambiente seguro. O Projeto de gestão e controlo das quedas tem como principais objetivos: - Medir a dimensão do problema associado ao incidente de queda. - Promover as boas práticas na prevenção de quedas do doente. - Identificar fatores de risco e fatores contribuintes associados aos incidentes de quedas dos doentes. - Introduzir ações de melhoria ao nível das práticas e do ambiente físico. - Alertar os doentes/família e os profissionais para as medidas de prevenção das quedas e redução das suas consequências.
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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências de Educação, Especialidade Psicologia de Educação
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Os modelos a ser analisados pelo Método de Elementos Finitos são cada vez mais complexos e, nos tempos que correm, seria impensável realizar tais análises sem um apoio computorizado. Existe para esta finalidade uma vasta gama de programas que permitem realizar tarefas que passam pelo desenho de estruturas, análise estática de cargas, análise dinâmica e vibrações, visualização do comportamento físico (deformações) em tempo real, que permitem a otimização da estrutura. Sob o pretexto de permitir a qualquer utilizador uma análise de estruturas simples com o Método dos Elementos Finitos, surge esta tese, onde se irá criar de raiz um programa com interface gráfica no ambiente MATLAB® para análise de estruturas simples com dois tipos de elemento finito, triangular de deformação constante e quadrangular de deformação linear. O software desenvolvido, verificado por comparação com um software comercial dedicado para o efeito, efetua malhagem com elementos bidimensionais triangulares e quadriláteros e resolve modelos arbitrados pelo Método de Elementos Finitos, representando estes resultados visualmente e em formato tabular.
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Adventure! The Paladin Order foi um projecto ambicioso que começou por ser desenvolvido como um video jogo completo. Tinha como objéctivo implementar uma ferramenta diferente que permitisse tornar o jogo completamente adaptativo às decisões do jogador tanto nas interacções e no diálogo com outras personagens, assim como no combate contra os variados inímigos do jogo. Devido à inexperiência do autor uma grande parte do tempo foi passado a estudar e a pesquisar várias possíveis soluções que permitissem criar um ambiente que fosse adaptativo de uma forma simples e interessante, não só para os programadores mas também para qualquer pessoa que fosse responsável por editar o diálogo e a história do jogo. Os resultados foram bastante interessantes, revelando um sistema que depende simultaneamente dos ficheiros de onde é retirado o diálogo, e de um sistema de personalidades que permite definir qual será o comportamento de qualquer objecto do jogo ou, pelo menos, como as outras personagens irão reagir. O produto final é uma ferramenta de bases sólidas que permite uma implementação relativamente simples de um sistema abrangente e adaptativo, com poucas falhas e apenas algumas questões de simplicidade de código.
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Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas desde a engenharia à saúde, incluindo ainda, estudos de cariz psicológico e sociológico reveladores de que estas experiências de entretenimento, cada vez mais disponíveis a todos, têm influência na sua envolvente de integração e relação com outros fenómenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciação a individuais ou pequenas equipas da área de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vídeo independentes, apresentando uma análise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases teóricas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, análise de mercado e indústria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdos. Como prova de conceito e componente de caráter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vídeo guiado pelas orientações e lições apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicação dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparação de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus próprios jogos e quem sabe dar início aos seus próprios negócios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente êxito, o jogo 2048, que apesar da sua mecânica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementação, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo tão simples e experimentado numa experiência nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicação da aplicação experimental, e após análise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que é de fato possível a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estarão em condições mais favoráveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.
Resumo:
Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.