999 resultados para Galileo modellizzazione storia matematica fisica didattica


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Il Parco Archeologico non può essere più considerato come un'entità a sé stante; esso deve essere parte di un sistema che assolva un ruolo attivo all'interno del territorio in cui si trova. In questo modo il parco archeologico diviene un elemento dinamico, non ad uso e consumo di pochi appassionati ma aperto alla collettività. Il progetto prevede la musealizzazione del sito archeologico di Suasa Senonum; viene proposto l'inserimento di elementi che favoriscano l'integrazione del sito nel territorio. E' fondamentale, a tal scopo, il ruolo svolto dalla didattica, esaltato dal contatto diretto con il testo archeologico: in particolare l'elaborato di tesi si occupa della progettazione di un padiglione per laboratori e di un parco giochi, oltre che di un Visitor Center, elemento introduttivo al parco archeologico. L'obiettivo principale del progetto è quello di fare del parco un polo attrattivo all'interno del territorio, che possa accogliere al suo interno varie attività e fruitori. In questo modo l'archeologia ha un ruolo attivo nella società odierna, può essere valorizzata e allo stesso tempo valorizzare, potenziare, richiamare.

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Lo studio compiuto in questa tesi è posto ad identificare i caratteri ricorrenti dell'architettura spontanea della Romagna toscana al fine di definire una strategia di riconquista territoriale. La zona è infatti caratterizzata da un forte abbandono, causa del degrado e perdita di tutti quei manufatti simbolo della storia e cultura particolari dell'area. Osservando i processi di mutazione dei singoli insediativi storici, una serie di nuove azioni viene identificata e, tramite queste, delineate le linee guida compositive per l'inserimento di un nuovo nucleo all'interno degli edifici rurali allo stato di rudere. Insieme a processi di associazione e mutazione, viene fornita un'analisi della relazione che questi hanno con l'assetto morfologico delle vallate, combinando un sistema modulare e ripetitivo con quello della realtà fisica. Infine è proposto un esempio progettuale, dove le dinamiche prima teorizzate vengono esposte attraverso le necessità del progetto architettonico.

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Questo lavoro di tesi nasce con l'obbiettivo di studiare il modello di Guyton, proponendone una versione più dettagliata con lo scopo di utilizzarla poi come strumento di indagine per una patologia nota come atresia tricuspidale. Si è giunti così alla creazione di un modello ibrido del sistema cardiovascolare che vede la modellizzazione, a parametri concentrati, dell’intera rete circolatoria interfacciata con una rappresentazione dell' attività cardiaca mediante le cosidette curve di funzionalità. Nello specifico si è risaliti ad un modello della cicolazione cardiocircolatoria separando quella che è la circolazione sistemica dalla circolazione polmonare secondo il sopracitato modello di Guyton, dopo di chè si è trovato un analogo modello per pazienti sottoposti all' intervento di Fontan poiché affetti da atresia tricuspidale.Tramite l'ausilio del software Matlab sono stati implementati questi due modelli semplificati (“Guyton biventricolare” e “Guyton monoventricolare”) e il corrispondente algoritmo risolutivo, con l'obiettivo di verificare, graficamente e numericamente, i risultati ottenuti dalla simulazione.Una volta accertatisi della attendibilità dei risultati, mediante il confronto con dati fisiologici dai manuali e dagli articoli su cui si è fondato questo elaborato, si è proceduto alla simulazione di casi fisiologici di attività fisica e di malfunzionamento del ventricolo sinistro.L'utilizzo di un modello matematico per la circolazione permette di studiare e simulare l'interazione di diversi sistemi fisiologici superando il problema che si ha in ambito clinico, dove l'analisi è più complessa perchè la misurazione delle numerose variabili fisiologiche è indaginosa e a volte non fattibile.Fine ultimo dell'elaborato tuttavia non è quello di dare valutazioni cliniche dei casi presi in esame e delle loro variabili, ma quello di presentare un metodo per studiare come la fisiologia della circolazione umana reagisce a dei cambiamenti.

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Il testo contiene nozioni base di probabilità necessarie per introdurre i processi stocastici. Sono trattati infatti nel secondo capitolo i processi Gaussiani, di Markov e di Wiener, l'integrazione stocastica alla Ito, e le equazioni differenziali stocastiche. Nel terzo capitolo viene introdotto il rapporto tra la genetica e la matematica, dove si introduce l'evoluzione la selezione naturale, e altri fattori che portano al cambiamento di una popolazione; vengono anche formulate le leggi basilari per una modellizzazione dell’evoluzione fenotipica. Successivamente si entra più nel dettaglio, e si determina un modello stocastico per le mutazioni, cioè un modello che riesca ad approssimare gli effetti dei fattori di fluttuazione all'interno del processo evolutivo.

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L'evoluzione del concetto di infinito nella storia presenta difficoltà che ancora oggi non sono sono state eliminate: la nostra mente è adattata al finito, per questo quando ha a che fare con oggetti troppo grandi o troppo piccoli, essa crea delle immagini che le permettono di vederli e manipolarli. Bisogna tuttavia stare attenti alle insidie che questi modelli nascondono, perché attribuiscono agli enti originali alcune proprietà fuorvianti, che ci portano a conclusioni distorte.

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L'espressione del gene MYCN è un importante indicatore della severità del NBL. Poiché il numero di copie di MYCN è un indice grezzo della sua espressione quantificarle utilizzando tecniche come la “fluorescent in situ hybridization” (FISH) può servire a formulare una stima del livello di espressione MYCN [Shapiro 1993]. Tuttavia, l'espressione aberrante di MYCN nel NBL non è sempre associata all'amplificazione genica; pertanto la valutazione diretta del livello di espressione di questo gene sarebbe un miglior indicatore prognostico. Questa tesi è stata sviluppata nell'ambito di un progetto che si propone di realizzare un sensore biomolecolare sintetico per l'identificazione del livello di espressione di MYCN. Di seguito saranno presentati i dettagli relativi alla progettazione della topologia circuitale e all’analisi in silico che sono state condotte per caratterizzare il comportamento dinamico del sistema. Questo lavoro è stato svolto nel laboratorio di Ingegneria Cellulare e Molecolare "S. Cavalcanti", presso la Sede di Cesena del Dipartimento di Ingegneria dell'Energia elettrica e dell'Informazione "Guglielmo Marconi" (DEI) dell’Ateneo di Bologna.

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L’obiettivo di questa tesi è lo studio e la realizzazione di un gioco sotto forma di WebApp, fruibile da device mobili. Il gioco è stato pensato per proporre esercizi di statistica ad un target di utenti specifico, che è quello degli studenti delle scuole medie, così da supportarli nell’approccio e nell’esercizio di questo tipo di argomento. Questo gioco sarà integrato all'interno di un serious games più articolato e completo che possa contenere diverse tipologie di giochi matematici. In particolare, è stata realizzata una WebApp funzionante sia come software singolo, sia come tipologia di gioco integrabile all’interno di una macro-applicazione.

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L’oggetto di studio di questa tesi sono le piattaforme e-learning: programmi informatici che permettono di creare e gestire corsi di insegnamento attraverso internet. Innanzitutto viene fatta un’introduzione al concetto di e-learning, definendone le principali caratteristiche. Successivamente sono state delineate le peculiarità di dodici piattaforme tra le più diffuse: Edmodo, Ilias, Sakai,Dokeos, Schoology, Chamilo, Claroline, eFront, Atutor, Docebo, Moodle, Blackboard. Per ciascuna di esse viene fatto un inquadramento storico e geografico, definendo dove, quando, grazie a chi sono state sviluppate e il loro livello di diffusione globale. Vengono definite alcune caratteristiche tecniche quali: il tipo di licenza, il supporto fornito agli utenti, l’accessibilità dei contenuti erogati da ciascun programma, gli strumenti dedicati alla didattica, gli aspetti social e di comunicazione. Queste informazioni sono state utilizzate nel capitolo finale per eseguire un confronto, in modo da capire quali piattaforme risultano essere migliori a soddisfare le esigenze di Enti di Formazione a livello universitario.

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Nel corso della sua storia, l’uomo ha sempre cercato nuovi modi per superare i suoi limiti naturali di osservazione e di percezione visiva. Il Telerilevamento (TLR) può essere considerato una tappa di questo cammino verso una visione più completa e complessiva dell’ambiente in cui vive. Sfruttando le conoscenze dei fenomeni d’interazione tra la radiazione elettromagnetica e i corpi naturali, il TRL permette di avere informazioni accurate sullo stato fisico di un corpo a partire dalla misura della radiazione emessa dalla sua superficie. Nel caso specifico del telerilevamento satellitare, l'osservazione su un'ampia scala spaziale permette di ottenere informazioni estremamente dettagliate su vaste aree geografiche e su parametri atmosferici di notevole interesse meteorologico come le precipitazioni. Le precipitazioni infatti rappresentano uno dei parametri meteorologici di maggiore importanza per la sua diretta interazione col sistema climatico planetario e le attività antropiche. La comprensione e la previsione del tempo e del clima richiede dei buoni dati relativi alle precipitazioni ed è proprio qui che entrano in gioco le microonde che, lavorando su ampie lunghezze d’onda, sono in grado di fare un sondaggio della parte interna della nube. Tutto ciò è possibile, in particolare, grazie all'uso di piattaforme (come aerei o satelliti) che consentono di riprendere a distanza più o meno ravvicinata il territorio, e di sensori che ne scrutano le caratteristiche e le condizioni.

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Nell’ambito di questo lavoro di tesi è stata progettata e realizzata un'applicazione di edutainment, pensata per essere fruita attraverso dispositivi mobili, da parte di studenti delle scuole medie, con l’obiettivo di esercitare e migliorare le capacità logiche e di problem solving. La tesi descrive il contesto educativo e scolastico in relazione alla presenza delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione, ed infine mostra come una componente di intrattenimento possa essere utile nei processi di apprendimento. Lo sviluppo dell’applicazione è basato sulla progettazione di applicazioni ibride, usando come framework di sviluppo Apache Cordova, quindi attraverso tecnologie web-based, con un’architettura client-server, in cui la parte client gestisce l’interfaccia grafica e le interazioni logiche mentre la parte server viene sfruttata esclusivamente come contenitore di informazioni.

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