1000 resultados para 580101 Medios audiovisuales


Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Presenta una experiencia sobre educación en nuevas tecnologías llevada a cabo en la Escuela Infantil El Llano, de Gijón (Asturias). Consiste en la creación de una película de animación desarrollada con la técnica de recortes. Su finalidad es iniciar al alumno en el lenguaje cinematográfico y de animación; y establecer relaciones con otros niños, difundiendo su obra como tarjeta de presentación a través de Internet. También se hace referencia a otra actividad de animación llevada a cabo por este centro, titulada 'Cardito caracol' para trabajar la inteligencia emocional.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Presenta una experiencia en educación tecnológica y desarrollo del lenguaje corporal, llevada a cabo en el Centro de Infantil y Primaria 'Andrés Bernáldez' de los Palacios y Villafranca (Sevilla). Se parte de un taller de cine en el que los alumnos representan fábulas, que se graban con video digital y se cuelgan en Internet a disposición de otros centros de enseñanza.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

En la escuela pública Urregarai en Aulesti (Bizkaia) los profesores organizaron una experiencia en el entorno natural para niños y niñas de 3 años: una salida al campo a recoger flores para realizar actividades con ellas tales como observación, clasificación, álbum de flores secas, etcétera. Toman como punto de partida la lectura de un cuento que luego, además, convierten en obra de teatro. Tras la salida, regresan con muchos tipos de flores que identifican, secan y prensan para el álbum. Con la información recabada, construyen un mural ayudados por el ordenador. Realizan una presentación con el cañón de proyecciones y se graba la voz de cada niño diciendo el nombre de una flor. Los niños acaban muy satisfechos con su trabajo y el profesorado valora la experiencia como muy positiva. Se potencia el diálogo entre los integrantes de la comunidad escolar: las familias, los pequeños y la escuela.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Análisis de la influencia que la cultura de masas ejerce sobre la infancia y la adolescencia. Se trata de conocer cómo contribuyen la televisión y la publicidad a la interpretación de la realidad y cómo afectan al comportamiento de las personas, a sus visiones del mundo. Ante la gran cantidad de información que nos rodea, el profesor ha de ayudar al alumno a seleccionar y evaluar esa información además de a transformarla en conocimiento. Existen dificultades para conciliar las innovaciones tecnológicas con el espíritu crítico para manejar todo lo que conllevan. Se requiere una educación mejor adaptada a la sociedad de la información que permita a los alumnos tanto entender los lenguajes de la comunicación audiovisual y de la cultura multimedia, como realizar una interpretación crítica de esta información.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Presentación de una experiencia de trabajo desarrollada en clases de Filosofía de primero de Bachillerato para favorecer la reflexión crítica e informada de los alumnos sobre los contenidos de los medios de masas. Se trata de convertir a los alumnos en investigadores de los productos culturales que ellos consumen. La metodología se basa en la resolución de conflictos, de dilemas morales y su representación en las series de televisión que los alumnos ven más. El estudio constata la diferencia de gustos entre chicas, que prefieren series más familiares y juveniles, que tratan de conflictos amorosos; y chicos, que prefieren series con más acción e intriga, con contenidos más violentos. Se trata de fomentar la reflexión y el debate sobre distintos conflictos que tienen que ver con la filosofía moral y dar la palabra a los alumnos usando un material, como son las series de televisión, que ellos manejan frecuentemente.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Las tecnologías de la información y la comunicación están cada vez más vinculadas a todos los miembros de la comunidad escolar a través del auge de internet, de la digitalización de imagen, sonido y texto y del desarrollo de la tecnología multimedia. Se trata de enseñar o educar acerca de estos medios y con estos medios: no sólo enseñar los contenidos instrumentales, sino también los crítico-reflexivos. La digitalización pone al alcance de profesores y alumnos grandes cantidades de información, por lo que la labor del profesor ha de consistir, más que nunca, en hacer posible que el alumnado seleccione la información y la convierta en conocimiento. En ocasiones, se corre el peligro de usar los medios audiovisuales e informáticos para mostrar más atractivos ciertos contenidos que posteriormente no se consolidan o se asocian más al entretenimiento que al conocimiento. Se pueden crear alumnos pasivos y poco implicados en su formación. Se debe tender a una nueva alfabetización multimedia o digital basada en la creación más que en la recepción y en los contenidos crítico-reflexivos.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

La presencia de los videojuegos en la sociedad los convierte en objetos comunes a los que se define como productos de ocio. Sin embargo, grupos de educadores y padres sostienen que, a través de los videojuegos, los adultos y adolescentes penetran en muchas áreas de conocimiento y suponen un instrumento de propaganda de valores. Una investigación de un grupo de profesores revela la importancia de los videojuegos, tanto por su utilidad pedagógica o sus riesgos como por su propia constitución como objeto semiológico. El informe 'Los videojuegos en España' de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) llega a las siguientes conclusiones: el 45 por ciento se declara usuario, el 77 por ciento de los padres se sienten tranquilos mientras los niños juegan; el 56 por ciento prefiere que sus hijos se distraigan con el ordenador antes de estar jugando sin control en la calle; el 77 por ciento cree que favorecen la competitividad y que desarrollan la agilidad mental; el 53 por ciento sostiene que ayudan a aprender idiomas; el 49 por ciento afirma que potencian la creatividad; el 45 por ciento cree que ayuda a mejorar los conocimientos informáticos; y un 95 por ciento es partidario de la regulación ética de los contenidos. Así, se concluye que la valoración ética no es dependiente del objeto, sino del sujeto. El objeto o videojuego presenta una estructura poliédrica con algunos perfiles útiles para la educación de jóvenes y adultos si se sabe extraer de su estructura básica lo que sea susceptible de convertirse en conocimiento o actitud.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Se examina el papel que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) tienen en el terreno de la enseñanza. Las iniciativas en torno a la implantación de las TIC están en relación con el ímpetu del momento, de ahí que los ejercicios escolares estén en ocasiones subordinados al uso de la tecnología, si bien, no se duda de su valor educativo. Las empresas dedicadas al abastecimiento de nuevas tecnologías interfieren en el campo de la educación para implantar sus estrategias comerciales a través de congresos, jornadas y favoreciendo la formación del profesorado.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicaci??n

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación