972 resultados para traduzione finlandesi viaggio guida humour
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The aim of this dissertation is to propose a translation into Italian of two American picturebooks: Is That For a Boy or a Girl? written by S. Bear Bergman and illustrated by Rachel Dougherty, and Jacob's New Dress written by Sarah and Ian Hoffman and illustrated by Chris Case. The common thread of the two books is the critique of gender stereotypes in children’s literature and in other aspects of childhood at large, such as gender expression. The two titles were in fact selected from the bibliography created by the European project G-BOOK (Gender Identity: Child Readers and Library Collections), which was spearheaded by Centro MeTRa, an Italian research centre affiliated with the University of Bologna which aims to promote gender-positive and inclusive literature. The thesis is divided into four chapters, the first of which is devoted to a discussion of children's literature as a whole and to the analysis of the illustrated fiction subgenre, the category to which the above-mentioned volumes belong. The second chapter focuses on diversity, highlighting its key role in education and the relevant trends in publishing and translation studies. The third chapter consists of a brief presentation of the works I have chosen. Following the introduction of the plot and the biography of the authors, the chapter focuses on the analysis of the two illustrated books from a linguistic, stylistic, iconographic and commercial point of view, in preparation for translation. Finally, in the fourth chapter I present my translation proposal, complete with a commentary on the problems I encountered and the translation techniques that allowed me to overcome them.
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Il progetto ANTE riguarda i nuovi sistemi di traduzione automatica (TA) e la loro applicazione nel mondo delle imprese. Lo studio prende spunto dai recenti sviluppi legati all’intelligenza artificiale e ai Big Data che negli ultimi anni hanno permesso alla TA di raggiungere livelli qualitativi molto elevati, al punto tale da essere impiegata da grandi multinazionali per raggiungere nuove quote di mercato. La TA può rispondere positivamente anche ai bisogni delle imprese di piccole dimensioni e a basso tenore tecnologico, migliorando la qualità delle comunicazioni multilingue attraverso delle traduzioni in tempi brevi e a costi contenuti. Lo studio si propone quindi di contribuire al rafforzamento della competitività internazionale delle piccole e medie imprese (PMI) emiliano- romagnole, migliorando la loro capacità di comunicazione in una o più lingue straniere attraverso l’introduzione e l’utilizzo efficace e consapevole di soluzioni ICT di ultima generazione e fornire, così, nuove opportunità di internazionalizzazione.
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Questa tesi è l’edizione critica, con traduzione italiana e note di commento, dell’opera alchemica di un autore bizantino, detto il Filosofo Cristiano. Nella parte introduttiva si esaminano le testimonianze dirette e indirette dell’opera, senza tralasciare l’analisi di alcuni problemi storici concernenti il nome e la datazione del nostro autore. L’edizione critica, con traduzione a fronte in italiano, è il nucleo della tesi. Seguono alcuni capitoli sulle varianti recenziori e le note di commento più estese, concernenti specifici punti dell’opera. Concludono il presente lavoro le appendici e le tabelle riguardanti l’ordinamento dei capitoli del Cristiano e la posizione dell’opera all’interno del corpus alchemico greco, secondo i principali manoscritti.
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Ancora poco è stato detto riguardo alla traduzione del trattato latino Rerum memorandarum libri di Petrarca compiuta da Giuseppe Fracassetti (1802-1883) nel 1860 e rimasta inedita. Fracassetti, avvocato e poliedrico studioso di Fermo, si dedicò all'edizione e al volgarizzamento di diverse opere latine di Petrarca – nello specifico, del trattato De sui ispius et multorum ignorantia reso in Della propria ed altrui ignoranza nel 1858, delle lettere Familiari (il cui corpus fu dato alle stampe prima nella versione latina, nel 1859-1863, e poi in traduzione nel 1863-1867) e Senili (stampate nel biennio 1869-1870 solo in italiano) – ma non pubblicò il suo lavoro sui Rerum memorandum libri. A partire dalla ricostruzione del processo editoriale e poi della fortuna delle opere edite, questa tesi propone un approfondimento sulle carte autografe – conservate presso la biblioteca Civica "Romolo Spezioli" di Fermo – che documentano la traduzione di Fracassetti dei Rerum memorandarum libri, i suoi Libri delle cose memorabili. Il lavoro presenta inoltre un focus sulla lingua adottata e avvia un'indagine sistematica sulle fonti latine utilizzate – e non dichiarate – dallo studioso fermano, attraverso lo studio delle annotazioni marginali appuntate da Fracassetti sui fogli. L’elaborato dà luce a questa traduzione inedita e incompleta – si interrompe infatti al terzo libro – pubblicandone il testo (corredato di un apparato in doppia fascia che registra da un lato la stratigrafia correttoria e, dall’altro, le postille presenti sulle carte).
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A partire dagli anni ‘40, l'uso della traduzione automatica ha iniziato a rappresentare un soggetto fondamentale nella traduzione, costituendo ancora ad oggi il centro di numerose ricerche e studi. In seguito alla diffusione della tecnologia informatica e del World Wide Web, iniziarono a essere disponibili sistemi commerciali di traduzione automatica. In questo periodo, divennero comuni diversi software di traduzione automatica gratuiti, fino a quando, alla fine degli anni 2000, si assistette infine allo sviluppo di una nuova tecnologia di apprendimento automatico neurale, basata sul funzionamento della mente umana. Il presente lavoro si concentra sulla valutazione della qualità della traduzione automatica neurale attraverso l'analisi e il confronto di sette sistemi, ovvero Google, Systran, Prompt, Microsoft, Yandex, ModernMT e Deepl, impiegati nel settore finanziario per la coppia linguistica inglese-italiano. Il primo capitolo tratta la storia della traduzione automatica, fornendo una breve descrizione delle diverse architetture, dei loro ambiti di utilizzo e della valutazione dei sistemi. Il secondo capitolo introduce il concetto di post-editing insieme agli obiettivi e le problematiche che lo caratterizzano. Il terzo capitolo presenta il progetto Intento, seguito da una breve panoramica dei sistemi di traduzione automatica analizzati. Nel quarto capitolo viene delineato il dominio finanziario, concentrandosi sui diversi ambiti che si sono intersecati con esso nell’ambito dello studio svolto. Il quinto e ultimo capitolo riguarda l'analisi dei segmenti tradotti, preceduta dalla definizione dei parametri scelti per la valutazione. L'ultima parte del capitolo illustra una sintesi dei risultati ottenuti e alcune considerazioni finali.
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Nel panorama videoludico, Final Fantasy IX occupa un posto d’onore. Nonostante conti più di vent’anni alle spalle, rimane in vetta alle classifiche dei titoli Final Fantasy più amati, soprattutto grazie al suo cast di personaggi. Il suo successo, tuttavia, non gli è valso una rivisitazione della sua localizzazione, la stessa dalla prima pubblicazione del gioco che continua a presentare imprecisioni, interpretazioni errate e scelte riguardanti la caratterizzazione dei personaggi che meriterebbero un aggiornamento secondo le linee guida e gli standard odierni. Questo elaborato ha come obiettivo una proposta di ritraduzione di Final Fantasy IX, per modernizzare la lingua non solo dal punto di vista dei dialetti, utilizzati nella versione originale e qui sostituiti da altre strategie, ma anche dell’aderenza al testo originale, restituendo ad alcuni personaggi la caratterizzazione che hanno nella versione giapponese del gioco. Si analizza il giapponese seguendo lo yakuwarigo (Kinsui, 2017), un particolare concetto della lingua giapponese secondo il quale a ogni personaggio viene assegnato un linguaggio mettendone in luce alcuni tratti del loro modo di essere. Si procede all’elaborazione di strategie di traduzione che colmino l’assenza di un concetto simile nella lingua italiana, giocando sui registri linguistici e scelte sintattiche e lessicali pensate appositamente per ogni personaggio. Si analizzano inoltre altri aspetti riguardanti nello specifico la lingua giapponese, come i diversi gradi di formalità e quale effetto abbiano sul testo. Un’analisi di questo tipo risulta funzionale alla resa in italiano di particolarità così legate alla lingua giapponese. Pur perdendo alcune sfumature nel passaggio tra una lingua e l’altra, si tratta pur sempre di un tentativo di aderenza al testo di partenza che permette ai giocatori di fruire di un’esperienza quanto più simile a quella del testo originale.
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In political debates, the media[tisation] can determine the use of language with the aim to increase their spectacularisation and polarisation, possibly by means of criticism and humour, respectively. These linguistic strategies are often used in order to shape what was defined by Goffman as one’s face. Politicians, in particular, can recur to facework in a double sense: shaping their own face positively and/or that of their opponents negatively. Starting from the sociologic theory of face by Goffman and Levinson, with the help of corpus analysis tools, this research investigated the ways in which various forms of criticism and forms of humour were conducted in 3 electoral debates on a national scale (Germany, Ireland, and New Zealand) and 1 debate for the municipal election in Rome. The transcripts were revised after automatic transcriptions were extracted or found online, of which the audio-visual content is available on the Internet. The CADS research aimed to investigate the role that criticism and humour played within each participant’s discourse, and to identify differences and similarities among the strategies used by political leaders and moderators in different countries, and in different cultural, political, and media contexts.
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L’oggetto del presente elaborato è una proposta di traduzione dall’inglese all’italiano di tre storie brevi prese dalla raccolta Sometimes I Dream in Italian, dell’autrice italoamericana Rita Ciresi. Accompagna la traduzione un’analisi del contesto letterario italoamericano in cui la scrittrice si inserisce. La tesi si compone di cinque capitoli: il primo ripercorre il fenomeno della Grande Emigrazione italiana negli Stati Uniti e la letteratura che ne è derivata, con particolare attenzione alla letteratura femminile. Il secondo è dedicato alla presentazione dell’autrice e all’analisi del testo di partenza (genere di appartenenza, casa editrice, struttura e paratesto, trama, personaggi, elementi spazio-temporali e stile). Nel terzo capitolo è presente la proposta di traduzione delle tre storie brevi: Cuore grande, La stella d’oro e La piccola era glaciale. Mentre il quarto capitolo è un commento alla traduzione dove sono prese in analisi le problematiche riscontrate nel testo (antroponimi e toponimi, sintassi, lessico, fraseologia, giochi di parole, figure retoriche ed elementi culturali) e le soluzioni trovate, fornendo esempi concreti.
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Through the analysis of some case studies, this thesis aims at exploring translation strategies of humour in advertising. Every day we are surrounded by advertising material which prompts us to buy a certain product. Consequently, translation in this field takes on an importance that goes beyond mere linguistic rendition: the quality of the translation may have economic consequences for the underlying company. To this peculiar situation, some advertisements show an even more specific feature on which this study focuses: humour. Humour in advertising is a rather recent strategy with the great advantage of attracting attention and ensuring a greater impact on potential consumers. As a result, translating humour in advertising becomes an operation to be carried out with great awareness: first of all, it is necessary to know the culture (and not only the language) of the audience to which the advertisement is addressed, in order to preserve the humorous effect and avoid introducing offensive elements, one of the risks that will be discussed in the paper. This thesis begins with a theoretical section, which is divided into four chapters devoted respectively to the history and language of advertising, the history and theories of humour, humour as a strategy in advertising, and the translation of humour in advertising (with particular reference to examples of creative translations that demonstrate a mastery of the language and knowledge of the target culture). The analytical section is entrusted to the fifth chapter, which is dedicated to the analysis of humour-based advertising material. In order to preserve the coherence of the case study, international advertising campaigns of only one product type (beer) were chosen.
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Questa tesi si ispira a lavori precedentemente portati avanti da altri studenti e si pone il problema della possibilit\`a di riconoscere se uno smartphone \`e utilizzato da un utente mentre esso si trova alla guida di un'autovettura. In essa verranno presentati vari metodi per risolvere questo problema di Machine Learning, ovvero realizzazione di dataset per l'allenamento di modelli e creazione e allenamento di modelli stessi, dediti al riconoscimento di un problema di classificazione binaria e riconoscimento di oggetti tramite Object Detection. Il cercare di riconoscere se l'utente \`e alla guida o meno, avverr\`a tramite l'output della fotocamera frontale dello smartphone, quindi lavoreremo su immagini, video e frame. Arriveremo a riconoscere la posizione della persona rappresentata da questi fotogrammi tramite un modello di Object Detection, che riconosce cintura e finestrino e determina se sono appartenenti al sedile e alla posizione del conducente o del passeggero. Vedremo alla fine, attraverso un'attenta analisi dei risultati ottenuti su ben 8 video diversi che saranno divisi in molti frame, che si ottengono risultati molto interessanti, dai quali si pu\`o prendere spunto per la creazione di un importante sistema di sicurezza alla guida.
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La localizzazione di videogiochi si è evoluta molto negli ultimi decenni, ed è diventata parte del processo di sviluppo grazie al fenomeno del sim-ship. Nonostante ciò, alcuni giochi vengono pubblicati senza localizzazione. Uno di questi è Sunless Sea, un videogioco roguelite ambientato in una versione alternativa dell'epoca vittoriana. Il mondo delineato ha molti tratti appartenenti ai generi horror, fantasy e fantascientifico. I testi sono, a detta di molti critici e anche dei giocatori, eccellenti, e contengono frequenti riferimenti culturali, citazioni letterarie e giochi di parole. Il progetto descritto in questa tesi si basa sulla modifica dei file di gioco, con l'obiettivo di creare una localizzazione parziale di Sunless Sea nella lingua italiana. Le metodologie efficaci per affrontare questo lavoro e le strategie traduttive necessarie per adattare i testi del gioco sono al centro dell'analisi contenuta in questo elaborato. La tesi è divisa in quattro capitoli. Il primo descrive Sunless Sea e presenta una sintesi di cosa sia e come si sia evoluta la localizzazione di videogiochi. Il secondo presenta la metodologia e gli strumenti utilizzati, e descrive i problemi tecnici derivati dal tradurre un software non adatto alla localizzazione. Il terzo espone diversi problemi traduttivi riscontrati e le strategie adottate per ottenere una traduzione efficace. Il quarto è dedicato all'analisi della traduzione di stringhe di testo più lunghe, come quelle presenti durante la creazione del personaggio o all'inizio di una quest secondaria. Infine, in appendice, si trova un elenco di stringhe di testo tradotte ma non analizzate all'interno dell'elaborato, affiancate da commenti che, dove necessario, descrivono la strategia adottata.
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ABSTRACT The aim of this dissertation is to provide a translation from Italian into Russian of the graphic novel Dodici by Zerocalcare. The book is a comic horror story set in Rebibbia, a district of Rome. The plot revolves around the adventures of a group of friends as they attempt to save themselves from the zombie epidemic that has affected their neighborhood. This thesis consists of three chapters. The first chapter provides an insight into the history of comics, starting with its precursors and ending with modern times. Then it proceeds to carry out an analysis of the language of the comics and to list the different types and genres of comics. The chapter ends with a brief walk through the history of comics in Italy and Russia. The second chapter opens with an introduction to the author and his works, followed by the plot of the comic book and its analysis. The main part of this chapter concerns the proposed translation of the first 52 pages. Finally, the third chapter gives a commentary on the translation that was carried out, analyzing the major difficulties encountered during the translation process and suggesting some suitable translation strategies to solve these problems.
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L’elaborato si propone di analizzare e tradurre in italiano l’album illustrato per bambini dal titolo “Un árbol con muchas verdades” scritto e illustrato da Beatriz Eugenia Vallejo Franco, da anni impegnata con il Centro Nacional de la Memoria histórica e la Comisión para la verdad che lavorano per chiarire le cause del conflitto armato da che da anni affligge la Colombia, riconoscere i diritti delle vittime e gettare le basi per la costruzione di una pace duratura e stabile. L’elaborato è stato suddiviso in tre capitoli: il primo è dedicato all’analisi del testo di partenza (autrice, paratesto, personaggi, temi, tempo, spazio, stile), il secondo alla proposta di traduzione, il terzo alla traduzione della letteratura per l’infanzia e, nello specifico, alle strategie adottate per risolvere i problemi e le difficoltà di traduzione emersi durante il processo traduttivo.
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Questo elaborato presenta la traduzione in italiano della prima metà del racconto “Sequence” di J. Marcelle Corrie, facente parte dell’antologia “A Phoenix First Must Burn: Sixteen Stories of Black Girl Magic, Resistance and Hope”. Il primo capitolo fornisce una panoramica sulla rappresentazione della comunità afroamericana nell’editoria e nella società americana, mentre il secondo capitolo introduce in modo più approfondito l’antologia e il racconto. La proposta di traduzione presentata nella sezione successiva è seguita dall’analisi del testo di partenza e dal commento sulle scelte traduttive che riguardano il livello sintattico e stilistico, i realia e i termini fantascientifici. In appendice si trova il racconto completo in inglese. L’obiettivo dell’elaborato è anche di trasmettere l’importanza di promuovere la pubblicazione di storie scritte da persone appartenenti a comunità sottorappresentate.
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Il tema centrale del presente elaborato è la transcreation, una particolare tipologia di traduzione che prende in esame non solo le parole, ma anche altri elementi testuali, quali il tono, lo stile, l’effetto suscitato nel lettore e, soprattutto, lo scopo. Tali elementi devono essere adattati, modificati o addirittura rimossi al fine di rendere il testo comprensibile al pubblico meta. L’obiettivo di questa pratica traduttiva è, quindi, quello di riprodurre in un’altra lingua un messaggio che non è formato da semplici parole, ma da concetti. L'elaborato prevede tre capitoli: nel primo verrà introdotto e definito il concetto di transcreation, verranno descritti gli ambiti d’uso e le competenze necessarie per poter realizzare tale pratica, nonché il processo per la sua realizzazione; nel secondo verranno analizzati due esempi concreti di spot pubblicitari "transcreati", uno nelle versioni inglese, italiana e spagnola e l’altro nelle versioni inglese e spagnola; infine, nel terzo, verranno proposte e analizzate le transcreation di due slogan pubblicitari in spagnolo, mai adattati in italiano.