892 resultados para multimedia interfaces
Resumo:
Centra las bases de un modelo de educación que sirve de referente a partir del cual orientar el trabajo de diseño, producción, evaluación y explotación didáctica de cualquier medio audiovisual, y especialmente del vídeo. La investigación se divide en tres partes. En la primera habla de las relaciones que mantienen emisores y receptores en los esquemas clásicos de comunicación, presenta modelos alternativos y apunta nuevos conceptos operativos. La segunda parte define el concepto de alfabetización audiovisual, diferencia los dos grandes campos que existen dentro de la educación en materia de comunicación y hace un análisis y valoración de las aportaciones realizadas por algunos de sus ideólogos. Y en la tercera parte define las características del sistema vídeo para la educación, analizando éste desde el marco de referencia planteado por un modelo de comunicación que invita a la participación y a la creatividad por el usuario. Realiza encuestas a profesores, pre-tests y post-tests y encuestas de opinión al alumnado. En España, la mayor parte de las experiencias relacionadas con la educación en materia de comunicación han puesto el énfasis en aspectos parciales y fragmentarios. Es preciso desarrollar experiencias que sirvan a un concepto integral de comunicación educativa.
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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.
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Evaluar las características de aprendizaje de las nuevas tecnologías para contribuir al desarrollo de la educación artística desde una dimensión tecnológica. 50 alumnos de Dibujo Artístico y Diseño Asistido por Ordenador en una Escuela de Artes de Madrid. Estos alumnos de 16 a 27 años, se reparten en dos grupos, uno aplica el programa interactivo, y otro para trabajar con el libro de texto. Se estudia la relación de las nuevas tecnologías y la educación artística a nivel nacional e internacional, y los materiales concretos de los que dispone el docente para su incorporación en el aula. Fruto de esto surge un programa interactivo multimedia que se aplica, se compara con el mismo programa en libro, y se analizan los resultados. Se utiliza un test de 28 preguntas cerradas más una abierta para la valoración personal sobre lo aprendido. Y para la motivación se utiliza la escala Likert. La educación artística tiene poco interés para la política educativa. En España existe un retraso en la investigación y desarrollo de software educativo. Para elaborar recursos didácticos priman los objetivos comerciales sobre los pedagógicos. La temática es pobre y se centra en los recorridos por museos, la vida de los artistas y las obras de contenido general. Falta coherencia interna de contenidos. En algunas circunstancias al aprendizaje interactivo-multimedia puede ser un método más efectivo que los libros de texto, por lo tanto es recomendable elaborar e incorporar programas de estas características en la enseñanza. Los libros de texto son un método efectivo, aunque en menor medida que los interactivos-multimedia. La efectividad de ambos métodos demuestra que la enseñanza de contenidos teóricos en el campo de la educación artística necesita la mayor variedad posible de métodos. La mayor queja de los estudiantes es la densidad del material escrito, por ello es necesario dosificarlo o combinarlo con trabajos prácticos para una asimilación más afectiva de la información. A pesar de los buenos resultados de la prueba de aprendizaje, algunos alumnos dieron muestra de rechazo ante las nuevas tecnologías y en concreto ante el uso del ordenador. Así hay que conseguir que los alumnos no identifiquen el uso de las tecnologías educativas solamente con el software de realización de tareas, sino también como herramienta de adquisición de conocimientos teóricos. En resumen, los métodos interactivos-multimedia son más eficaces que los libros de texto para el aprendizaje teórico de conceptos artísticos.
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Analiza las enciclopedias multimedia de carácter general y su aplicación didáctica en la enseñanza. Recoge los elementos que conforman la comunicación multimedia, sus principales características, los problemas que plantea al usuario y cómo resolverlos. Estudia el mercado de la edición electrónica en España, para lo que se ha seleccionado una muestra de 570 títulos multimedia, enciclopédicos, temáticos y monográficos (susceptibles de ser utilizados en educación), que se han ordenado mediante una clasificación propuesta que facilita su integración didáctica en la enseñanza. Presenta distintos modelos de evaluación de productos multimedia y propone uno específicamente desarrollado para las enciclopedias multimedia. Además, se estudian, analizan y comparan tres enciclopedias multimedia en soporte DVD ROM: la Enciclopedia Universal 2003 de Micronet, la Biblioteca de Consulta Encarta 2003 de Microsoft y la Enciclopedia Multimedia Larousse 2003, del grupo editorial del mismo nombre. En cuanto a la aplicación didáctica de las enciclopedias multimedia en educación. Se distinguen tres espacios de integración (habitación individual, aula ordinaria y aula de informática) y se describen posibles actividades, a la vez que se ofrecen orientaciones para su uso. Una de las aportaciones del estudio es la teoría del conocimiento relacional, y cómo las enciclopedias multimedia potencian este modelo de aprendizaje, a través del desarrollo de contenidos procedimentales y actitudinales, convirtiéndose en un eje (contenido) transversal, y mediante los hiperenlaces hacia dentro de la propia enciclopedia (in) y hacia fuera, Internet (out).
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Comprobar cómo, a través de un programa de intervención cognitiva con base neuropsicológica y soporte informático, pueden desarrollarse capacidades cognitivas, relacionadas con la inteligencia. 56 alumnos matriculados en el primer ciclo de Educación Primaria de un colegio de la Comunidad de Madrid. Se forma un grupo de control con 27 de los alumnos y un grupo experimental con los 29 restantes. El primero sigue la marcha normal de las clases y el segundo utiliza cada día y durante dos cursos escolares el programa de entrenamiento cognitivo Supermat. A lo largo de cada sesión, de aproximadamente veinte minutos, el programa ofrece estímulos visuales y auditivos a los que debe responder el alumno por medio del teclado o del ratón. De forma simultánea, el programa controla y evalúa la realización de los ejercicios y el progreso del alumno. Los sujetos de la muestra también realizan tests de inteligencia general y otras capacidades con el fin de comprobar los efectos del programa. Programa multimedia Supermat y tests. La mediación del profesor es fundamental en el desarrollo del programa. Además, se realiza un análisis estadístico de los datos obtenidos. Se observa una diferencia significativa entre el grupo experimental y el grupo de control en cuanto a los resultados obtenidos antes y después de la aplicación del programa Supermat. El uso del programa Supermat contribuye al desarrollo de la orientación espacial, la percepción, la memoria y la atención. El fomento de estas capacidades conlleva a su vez un incremento de la inteligencia.
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El objetivo general de este trabajo es explorar los procesos de formación de la identidad que tienen lugar en escenarios educativos innovadores, mediados por tecnologías nuevas y ya consolidadas, que facilitan el proceso de construcción conjunta, maestros, niños y niñas, del conocimiento y el acceso a nuevas formas de alfabetización.. Metodológicamente se adopta la perspectiva de la etnografia y la investigación acción. Los datos de esta investigación proceden de un taller multimedia realizado en un Colegio Público de la Comunidad de Madrid, donde se trabaja como observadores participantes en una clase de Enseñanza Secundaria Obligatoria. En este taller -programado conjuntamente con el profesor, las niñas, los niños y las personas adultas, tanto el maestro como los propios investigadores, discutieron de forma crítica en tomo a algunas cuestiones relacionadas con la violencia en los medios de comunicación, con el objetivo de construir un sitio Web sobre este tema para publicarlo en Internet..
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Material no publicado
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Material no publicado
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Este CD-ROM interactivo es un medio pedagógico para la percepción de los aspectos visuales del lenguaje gráfico-plástico que el libro de texto, por su carácter estático, no puede conseguir. Explica mediante ejemplos prácticos la composición y recomposición, el módulo y la estructura modular, la teoría del color, la armonía del color, el concepto espacial y el lenguaje cinematográfico. Para visualizar la explicación del concepto espacial se necesita el programa 3D Canvas 5 y para el lenguaje cinematográfico, el Quick Time. Se dirige a los profesores del área plástica y visual, bachillerato artístico, teoría de la imagen; y a las escuelas de diseño y artes aplicadas.
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Este material está diseñado para fomentar, en el profesorado, la realiación de actividades mediante el uso del vídeo y la multimedia, a través de nuevas modalidades de formación a distancia que se derivan del uso de la telemática. Está formado por tres documentos multimedia independientes que presentan la información en forma de hipertexto y pueden verse mediante un explorador de páginas web. Los objetivos de este material son: saber realizar las conexiones necesarias para la instalación de los equipos que se utilizan en la digitalización y grabación de vídeo y algunos parámetros básicos; conocer las aplicaciones del vídeo digital en la enseñanza; y dar una visión amplia de la metodología y del proceso multimedia, así como de las herramientas y sistemas de montaje para la creación de aplicaciones..
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Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano e inglés
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Se centra en dos herramientas informáticas, de gran utilidad para que el docente promueva el aprendizaje activo conforme a las nuevas metodologías del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES): Windows Movie Maker, que permite grabar y editar una secuencia de video y audio directamente desde el ordenador y Adobe Presenter que permite incorporar a las diapositivas generadas en PowerPoint explicaciones o comentarios de audio (incluso video).
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Experiencia llevada a cabo en la biblioteca del colegio público Cervantes de Fuenlabrada para integrar en ella recursos multimedia -CD-ROMs, Internet, páginas Web, correo electrónico, etc...- que aumenten su eficacia.