993 resultados para canali sottomarini - testate canyon sottomarini - piattaforma continentale -Milazzo


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In questa tesi abbiamo provato a definire fino a che punto le misure di sensori siano affidabili, creando un simulatore che sia in grado di analizzare, qualitativamente e quantitativamente, le prestazioni di sensori inerziali facenti parte di sistemi di navigazione inerziale. Non ci siamo soffermati troppo sulle dinamiche dovute agli errori deterministici, che sono eliminabili facilmente mediante prove sperimentali e test, ma abbiamo puntato ad uno studio approfondito riguardante gli errori dovuti a processi stocastici casuali. Il simulatore, programmato sulla piattaforma MATLAB/Simulink, prende i dati grezzi contenuti allâinterno dei datasheets dei sensori e li simula, riportando risultati numerici e grafici degli errori risultanti dallâutilizzo di quei specifici sensori; in particolare, esso mette in luce lâandamento degli errori di posizione, velocità ed assetto ad ogni istante di tempo della simulazione. Lâanalisi effettuata allâinterno dellâelaborato ha successivamente condotto allâidentificazione dei giroscopi laser come i sensori che soffrono meno di questi disturbi non-sistematici, portandoli ad un livello sopraelevato rispetto ai MEMS ed ai FOG.

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La programmazione aggregata è un paradigma che supporta la programmazione di sistemi di dispositivi, adattativi ed eventualmente a larga scala, nel loro insieme -- come aggregati. L'approccio prevalente in questo contesto è basato sul field calculus, un calcolo formale che consente di definire programmi aggregati attraverso la composizione funzionale di campi computazionali, creando i presupposti per la specifica di pattern di auto-organizzazione robusti. La programmazione aggregata è attualmente supportata, in modo più o meno parziale e principalmente per la simulazione, da DSL dedicati (cf., Protelis), ma non esistono framework per linguaggi mainstream finalizzati allo sviluppo di applicazioni. Eppure, un simile supporto sarebbe auspicabile per ridurre tempi e sforzi d'adozione e per semplificare l'accesso al paradigma nella costruzione di sistemi reali, nonché per favorire la ricerca stessa nel campo. Il presente lavoro consiste nello sviluppo, a partire da un prototipo della semantica operazionale del field calculus, di un framework per la programmazione aggregata in Scala. La scelta di Scala come linguaggio host nasce da motivi tecnici e pratici. Scala è un linguaggio moderno, interoperabile con Java, che ben integra i paradigmi ad oggetti e funzionale, ha un sistema di tipi espressivo, e fornisce funzionalità avanzate per lo sviluppo di librerie e DSL. Inoltre, la possibilità di appoggiarsi, su Scala, ad un framework ad attori solido come Akka, costituisce un altro fattore trainante, data la necessità di colmare l'abstraction gap inerente allo sviluppo di un middleware distribuito. Nell'elaborato di tesi si presenta un framework che raggiunge il triplice obiettivo: la costruzione di una libreria Scala che realizza la semantica del field calculus in modo corretto e completo, la realizzazione di una piattaforma distribuita Akka-based su cui sviluppare applicazioni, e l'esposizione di un'API generale e flessibile in grado di supportare diversi scenari.

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La tesi, svolta per il completamento della Laurea Magistrale in Ingegneria Informatica, tratta la realizzazione di un progetto prototipo di Computer Vision (CV) e Realtà Aumentata (RA) per la manutenzione tecnica di macchinari industriali attraverso l'utilizzo di dispositivi mobili See-Through. Lo scopo è stato, oltre lo studio dello stato dell'arte in materia, provare con mano e rendere maggiormente visibili al pubblico questi nuovi rami dell'informatica. Il prototipo creato è stato inserito in un contesto aziendale, con misurazioni e prove sul campo. Partendo da una breve introduzione sulla realtà aumentata, nel primo capitolo viene descritto il progetto sviluppato, diviso in due sottoprogetti. Il primo, svolto solamente in una fase iniziale e presentato nel secondo capitolo, espone la realizzazione di un'applicazione mobile per lo streaming video con l'aggiunta di contenuti grafici aumentati. Il secondo, progettato e sviluppato in totale autonomia, rappresenta un prototipo demo di utilizzo della RA. La realizzazione viene illustrata nei capitoli successivi. Nel terzo capitolo si introducono gli strumenti che sono stati utilizzati per lo sviluppo dell'applicazione, in particolare Unity (per il development multi-piattaforma), Vuforia (per gli algoritmi di CV) e Blender (per la realizzazione di procedure di manutenzione). Il quarto capitolo, la parte più rilevante della trattazione, descrive, passo dopo passo, la creazione dei vari componenti, riassumendo in modo conciso e attraverso l'uso di figure i punti cardine. Infine, il quinto capitolo conclude il percorso realizzato presentando i risultati raggiunti e lasciando spunto per possibili miglioramenti ed aggiunte.

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La nostra sfida è stata sviluppare un dispositivo che potesse riunire differenti funzionalità, dalla telepresenza alla visione dei dati on demand, e fosse in grado di portare innovazione nel panorama attuale. Abbiamo quindi deciso di creare un device che potesse svolgere attività dâispezione e monitoraggio, concentrandoci nel corso dellâimplementazione su alcuni possibili campi di utilizzo. Il sistema che abbiamo realizzato è open-source, modulare e dinamico, in grado di rispondere a esigenze diverse e facilmente riadattabile. Il prototipo progettato è in grado di comunicare con uno smartphone, grazie al quale viene guidato dallâutente primario, e di trasmettere in rete i dati rilevati dai diversi sensori integrati. Le informazioni generate sono gestibili attraverso una piattaforma online: il device utilizza il Cloud per storicizzare i dati, rendendoli potenzialmente accessibili a chiunque. Per la configurazione hardware abbiamo usato la kit-board Pi2Go e la piattaforma Raspberry Pi, alle quali abbiamo unito una videocamera e alcuni sensori di prossimità, temperatura e umidità e distanza. È nato così il prototipo InspectorPi, un veicolo telecomandato tramite dispositivo mobile in grado di esplorare ambienti ostili in cui vi sono difficoltà fisiche o ambientali alle quali sovvenire.

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Lo scopo di questa tesi è la misura di sezione dâurto di produzione di coppie top-antitop nel canale adronico. Per la misura sono stati utilizzati i dati raccolti dallâesperimento CMS in collisioni protone-protone ad LHC, con unâenergia nel centro di massa pari a 13 TeV. Il campione di dati utilizzato corrisponde ad una luminosità integrata di 2.474 f b^ âˆ1 . Lâanalisi dati inizia selezionando gli eventi che soddisfano determinate condizioni (e.g. trigger, tagli cinematici, sei o più jet, almeno 2 jet provenienti dallâadronizzazione di due quark bottom) con lo scopo di incrementare la purezza del segnale scartando il più possibile gli eventi di fondo. A seguire, viene ricostruita la massa del quark top usando un fit cinematico. Sulle distribuzioni di tale massa si basa la stima degli eventi di fondo e di segnale. Infine, attraverso un fit di verosimiglianza, si ottiene il valore della sezione dâurto: σ t t Ì = 893 ± 57 (stat) ± 104 (syst) pb. Questo risultato è in buon accordo con il valore teorico di 832 pb e con altre misure di CMS effettuate in canali differenti.

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Negli ultimi anni si è potuto notare un notevole incremento dei servizi web che hanno come caratteristica comune quella di mettere in comunicazione domanda e offerta per un determinato tipo di bene o di servizio. Questi siti web o applicazioni per smartphone sono chiamati multisided platforms e, negli ultimi anni, oltre ad essere cresciuti molto come numero, hanno anche incrementato considerevolmente il loro valore. Booking.com, Uber, Airbnb, Alibaba, Expedia sono solo alcuni esempi di multisided platforms. È evidente che in tanti settori è in atto una rivoluzione di come si incontrerà la domanda e lâofferta e visto l'enorme successo negli ultimi anni di questo tipo di piattaforme questa tesi vuole studiare i motivi della loro crescita. Dal punto di vista dellâutente è evidente che le multi-sided platforms riducono i costi di transizione, permettendo una ricerca veloce tra le soluzioni che soddisfano il proprio bisogno. Ma dal punto di vista aziendale perché decidere di appoggiare il proprio business su questo tipo di siti o applicazioni? Per rispondere a questa domanda verrà inizialmente fatta una analisi del segmento delle MSPs, e successivamente verrà fatto un confronto tra le principali piattaforme di ecommerce (attualmente Amazon ed eBay) e una soluzione che non si basa su una piattaforma gestita da terzi.

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Nel presente elaborato vengono approfonditi i principali metodi di posizionamento attualmente utilizzati, ossia il GPS e il GPS differenziale, con particolare riferimento a strutture posizionate in mare. Gli stessi sono utilizzati per il monitoraggio della subsidenza e dei movimenti tettonici cui le strutture offshore sono soggette, che, essendo movimenti dellâordine di qualche millimetro all'anno, richiedono accuratezza nelle misure. Nell'ultima parte della tesi si è provveduto ad analizzare una serie di dati, derivanti da rilevamenti GPS, al fine di valutare gli effetti termici sulla struttura emersa di una piattaforma offshore.

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La tesi si occupa della creazione di una piattaforma virtuale, composta da un sito web e da una applicazione Android, a supporto di persone con handicap motori. La piattaforma e composta da una mappa interattiva che permette agli utenti di inserire nuovi locali o di commentarne esistenti, e di fare lo stesso per le barriere architettoniche. Per questi motivi il progetto e dettato da una continua comunicazione tra client e server, rendendo la piattaforma aggiornata e dinamica, anche alla vista degli utenti. La parte web viene implementata attraverso Spring MVC, utilizzando delle View .jsp ed AJAX per la comunicazione remota con il server. La parte mobile e stata implementata basandosi principalmente sulle classi di geolocalizzazione di Android, oltre alle librerie osmdroid ed osmbonuspack, fornendo compatitiblita con OSM. Questa fornisce anche un servizio di calcolo del percorso, cercando di evitare il numero maggiore di ostacoli. L'applicazione Android appoggia le proprie comunicazioni sulla libreria Robospice. La parte di persistenza e stata implementata adottando un approccio ad alto livello, grazie ad Hibernate e JPA.

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Il gioco è un concetto che accompagna la vita di innumerevoli specie animali in forme, modi e tempi differenti. Lâuomo scopre il gioco sin dai primi mesi di vita. Con lâobiettivo di migliorare la condizione emotiva dell'uomo nello svolgimento delle azioni quotidiane, nasce negli ultimi anni la gamification. Il termine consta nellâintegrazione delle tecniche di progettazione dei giochi in contesti esterni ai giochi. Consiste nel progettare ponendo particolare attenzione sul coinvolgimento dellâutente per renderlo capace di sperimentare le emozioni tipiche dello svago: fierezza per le proprie azioni, qualunque esse siano. Gli ambiti di applicazione sono innumerevoli. Questa tesi si concentra sullo studio del contesto aziendale, focalizzandosi sulle mansioni di data entry, allo scopo di creare una piattaforma completa, composta da strumenti informatici ed elementi di gioco, che possa aumentare il coinvolgimento dei dipendenti nel proprio lavoro. Si è scelto questo tipo di attività in quanto composta da incarichi facilmente misurabili e allo stesso tempo poco appassionanti per il dipendente perché altamente meccanici e ripetitivi. La sperimentazione in questo ambito permette quindi di valutare con certezza matematica se i miglioramenti introdotti dall'integrazione delle tecniche di gamification nello stato dâanimo dei dipendenti hanno anche la conseguenza di aumentare la produttività, verificando quindi se una piattaforma ludicizzata possa essere auto-sostenibile in ambito aziendale. Al termine della tesi si giungerà ad ottenere il progetto di un sistema completo, composto da software ed attività extra-informatiche, che i dipendenti valuteranno con un questionario. La piattaforma otterrà buoni voti necessitando principalmente di un maggior apporto contenutistico e del contributo professionale di un esperto progettista di giochi perché abbia le potenzialità per diventare un caso di successo.

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I Big Data hanno forgiato nuove tecnologie che migliorano la qualità della vita utilizzando la combinazione di rappresentazioni eterogenee di dati in varie discipline. Occorre, quindi, un sistema realtime in grado di computare i dati in tempo reale. Tale sistema viene denominato speed layer, come si evince dal nome si è pensato a garantire che i nuovi dati siano restituiti dalle query funcions con la rapidità in cui essi arrivano. Il lavoro di tesi verte sulla realizzazione di unâarchitettura che si rifaccia allo Speed Layer della Lambda Architecture e che sia in grado di ricevere dati metereologici pubblicati su una coda MQTT, elaborarli in tempo reale e memorizzarli in un database per renderli disponibili ai Data Scientist. Lâambiente di programmazione utilizzato è JAVA, il progetto è stato installato sulla piattaforma Hortonworks che si basa sul framework Hadoop e sul sistema di computazione Storm, che permette di lavorare con flussi di dati illimitati, effettuando lâelaborazione in tempo reale. A differenza dei tradizionali approcci di stream-processing con reti di code e workers, Storm è fault-tolerance e scalabile. Gli sforzi dedicati al suo sviluppo da parte della Apache Software Foundation, il crescente utilizzo in ambito di produzione di importanti aziende, il supporto da parte delle compagnie di cloud hosting sono segnali che questa tecnologia prenderà sempre più piede come soluzione per la gestione di computazioni distribuite orientate agli eventi. Per poter memorizzare e analizzare queste moli di dati, che da sempre hanno costituito una problematica non superabile con i database tradizionali, è stato utilizzato un database non relazionale: HBase.

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L'obiettivo della tesi è proporre e motivare l'adozione di un modello computazionale Agent-Based nell'ambito del Self-Management di malattie croniche in un sistema di mobile Health. Viene quindi affrontata in maniera approfondita la tematica del mobile Health, settore in grande espansione che vede l'introduzione massiccia dei dispositivi mobili (smartphone, tablet, PDA) in ambito sanitario, e quella del Self-Managment di malattie croniche, un processo di cura caratterizzato dalla partecipazione autonoma del paziente stesso, fornendo una panoramica dei vari approcci computazionali sviluppati. Successivamente vengono presentate le peculiarità dei modelli computazionali risultati dalle ricerche in letteratura strumenti innovati nell'ambito. Nel caso di studio viene adottata la tecnica di modellazione Agent-Based per sviluppare un modello a supporto di malati cronici affetti da diabete mellito di tipo 1. Con la successiva implementazione sulla piattaforma di simulazione MASON, vengono eseguiti diversi esperimenti per dimostrare la fattibilità dellâapproccio adottato nell'ambito del Self-Management di malattie croniche.

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Internet è la rete globale a cui si può avere accesso in modo estremamente facile, consentendo praticamente a chiunque di inserire i propri contenuti in tempi rapidi, a costi quasi nulli e senza limitazioni geografiche. Il progresso tecnologico e la maggiore disponibilità della banda larga, uniti alle nuove modalità di fruizione ed ai nuovi format, hanno portato ben il 70% degli web users a vedere video online regolarmente. La popolarità dei servizi di streaming video è cresciuta rapidamente, tanto da registrare dei dati di traffico impressionanti negli ultimi due anni. Il campo applicativo della tesi è Twitch, il più celebre servizio di streaming che è riuscito ad imporsi come quarto sito negli Stati Uniti per traffico Internet: un dato sorprendente se pensiamo che si occupa solo di videogiochi. Il fenomeno Twitch è destinato a durare, lo dimostrano i 970 milioni di dollari investiti da Amazon nel 2014 per acquistare la piattaforma, diventata così una sussidiaria di Amazon. L'obiettivo della tesi è stato lo studio di mercato della piattaforma, attraverso il recupero e l'analisi delle informazioni reperibili in letteratura, nonché attraverso estrapolazione di dati originari mediante le API del sito. Si è proceduto allâanalisi delle caratteristiche del mercato servito, in termini di segmentazione effettiva, rivolta alla messa in evidenza della possibile dipendenza dai comportamenti dei player, con particolare attenzione alla possibile vulnerabilità.

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Internet e il Web rappresentano una risorsa informativa immensa, utilizzabile anche per compiere indagini di mercato, soprattutto a fronte di nuovi fenomeni di consumo. Un caso emergente è rappresentato dai servizi di video streaming. La piattaforma presa in considerazione dal mio studio di analisi è Twitch, leader nel segmento di mercato dei video-giochi. Attraverso di essa milioni di follower seguono in tempo reali i comportamenti di gioco di migliaia di player, fra i quali i principali campioni mondiali di e-sports. La tesi ha esaminato, attraverso lo studio di fonti di letteratura e di mercato, le principali caratteristiche di relazione degli utenti. Su tale base è stato definito un campione attraverso uso delle API del sito, oggetto di studio finalizzato alla comprensione dei comportamenti di scelta da parte dei follower. Fra i vari esiti, emerge confermata la presenza e tutti i livelli di analisi della distribuzione power-law, tipica anche di Internet nel suoi complesso.

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La tesi è calata nell'ambito dell'Aggregate Programming e costituita da una prima parte introduttiva su questo ambito, per poi concentrarsi sulla descrizione degli elaborati prodotti e infine qualche nota conclusiva unitamente a qualche possibile sviluppo futuro. La parte progettuale consiste nell'integrazione del framework Scafi con il simulatore Alchemist e con una piattaforma di creazione e di esecuzione di sistemi in ambito Spatial Computin, con lo scopo di potenziare la toolchain esistente per Aggregate Programming. Inoltre si riporta anche un breve capitolo per l'esecuzione del framework scafi sviluppato in scala sulla piattaforma Android.

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L'elaborato tratta del progetto di tesi "FastLApp". "FastLApp" e un'applicazione per la piattaforma Android che si pone come obbiettivo l'acquisizione dei dati di telemetria relativi al comportamento di un motoveicolo su strada e su circuito e come target i motociclisti amatoriali. Dopo un'introduzione sul sistema operativo Android, sulle principali tecniche di telemetria e di acquisizione dati e sulle applicazioni correlate, vengono descritte le funzionalita, l'implementazione e il testing del applicazione oggetto di tesi. Dopo una breve descrizione degli strumenti e delle tecnologie utilizzate, viene infine data una valutazione all'applicazione e discussi i suoi eventuali sviluppi futuri.