804 resultados para Arquitetura da informação digital inclusiva
Resumo:
O contexto hodierno caracteriza-se como um panorama de uso contínuo de informação nas mais variadas esferas da sociedade. A informação é usada em diversos contextos sob vários formatos e isso se torna possível com a evolução tecnológica realizada em ritmo acelerado, sobretudo nos últimos dois séculos. Essa evolução trouxe consigo a possibilidade ampliada de acesso à informação, mas por outro lado, impôs desafios circunstanciais no seu tratamento e difusão. Nos diversos tipos de unidades de informação, faz-se necessária a adoção de estratégias para a melhoria do gerenciamento e desenvolvimento das coleções, sobretudo as coleções digitais. De tal modo, o trabalho visa a traçar um panorama ligado às questões relacionadas à comunicação cientifica com a bibliotecas universitárias, com vistas a ampliar o debate sobre o desenvolvimento digital de coleções de periódicos em bibliotecas universitárias, bem como aspectos relacionados à adoção de critérios de seleção e avaliação destes itens de informação. Aborda os casos específicos, como o do Portal Capes e o SciELO como coleções digitais de periódicos sujeitos a estratégias de desenvolvimento das coleções. Aponta opções para a melhoria da gestão da coleção digital em bibliotecas universitárias. A metodologia empregada foi a de pesquisa bibliográfica em uso de fontes eletrônicas e convencionais, bem como análise de critérios utilizados na Avaliação e Coleções para Bibliotecas Universitárias e o Indicadores Qualis pela Condenação de Aperfeiçoamento de Pessoa de Ensino Superior (CAPES).
Resumo:
A competência digital é uma das oito competências chave para a aprendizagem ao longo da vida e é essencial para uma participação plena na sociedade digital. É uma competência transversal, favorece a aquisição de outras competências essenciais: as línguas estrangeiras, a matemática, aprender a aprender, espírito de iniciativa e empresarial ou a sensibilidade e expressão culturais. O Quadro Europeu Comum de Referência para a Competência Digital (European Digital Competence Framework - DIGCOMP), é a proposta da Comissão Europeia para o conjunto de competências que são necessárias a todos os cidadãos de hoje. O DIGCOMP descreve 21 competências, estruturadas de acordo com 5 áreas de competência (Informação, Comunicação, Criação de Conteúdo, Segurança e Resolução de Problemas), para usar as tecnologias digitais de uma forma confiante, crítica, colaborativa e criativa, com vista a atingir as metas relacionadas com o trabalho, a empregabilidade, a aprendizagem, o lazer, a inclusão e participação na sociedade. Tendo como referência o DIGCOMP, adaptado numa perspetiva holística da competência digital, apresentamos uma proposta de Competência Digital Intergeracional. Esta proposta nasce da necessidade de oferecer uma referência para a educação intergeracional promotora de competências para o século XXI, em todas as gerações e de todas as idades, bem como para auxiliar professores e educadores a compreenderem o que é a competência digital e como esta pode estar articulada com atividades de natureza intergeracional. O principal objetivo é facilitar a aplicação do DIGCOMP a diferentes contextos, como os intergeracionais, e criar motivação para que as escolas sejam impulsionadoras do desenvolvimento de competências digitais para todos os cidadãos (crianças, jovens, pais, avós, vizinhos, comunidade). A partilha e produção de conhecimentos em ambientes de aprendizagem formal, mas que facilmente podem transformar-se em ambientes informais e intergeracionais, para desenvolver e inovar práticas educativas conducentes à compreensão da necessidade de que todos precisam de competências digitais para uma aprendizagem ao longo da vida e para enfrentar os desafios de uma sociedade digital e envelhecida.
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A competência digital é uma das oito competências chave para a aprendizagem ao longo da vida e é essencial para uma participação plena na sociedade digital. É uma competência transversal, favorece a aquisição de outras competências essenciais: as línguas estrangeiras, a matemática, aprender a aprender, espírito de iniciativa e empresarial ou a sensibilidade e expressão culturais. O Quadro Europeu Comum de Referência para a Competência Digital (European Digital Competence Framework - DIGCOMP), é a proposta da Comissão Europeia para o conjunto de competências que são necessárias a todos os cidadãos de hoje. O DIGCOMP descreve 21 competências, estruturadas de acordo com 5 áreas de competência (Informação, Comunicação, Criação de Conteúdo, Segurança e Resolução de Problemas), para usar as tecnologias digitais de uma forma confiante, crítica, colaborativa e criativa, com vista a atingir as metas relacionadas com o trabalho, a empregabilidade, a aprendizagem, o lazer, a inclusão e participação na sociedade. Tendo como referência o DIGCOMP, adaptado numa perspetiva holística da competência digital, apresentamos uma proposta de Competência Digital Intergeracional. Esta proposta nasce da necessidade de oferecer uma referência para a educação intergeracional promotora de competências para o século XXI, em todas as gerações e de todas as idades, bem como para auxiliar professores e educadores a compreenderem o que é a competência digital e como esta pode estar articulada com atividades de natureza intergeracional. O principal objetivo é facilitar a aplicação do DIGCOMP a diferentes contextos, como os intergeracionais, e criar motivação para que as escolas sejam impulsionadoras do desenvolvimento de competências digitais para todos os cidadãos (crianças, jovens, pais, avós, vizinhos, comunidade). A partilha e produção de conhecimentos em ambientes de aprendizagem formal, mas que facilmente podem transformar-se em ambientes informais e intergeracionais, para desenvolver e inovar práticas educativas conducentes à compreensão da necessidade de que todos precisam de competências digitais para uma aprendizagem ao longo da vida e para enfrentar os desafios de uma sociedade digital e envelhecida.
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A presente investigação se insere na linha de pesquisa História, pesquisa e vivências de ensino aprendizagem. Buscamos defender a ideia de que o estudo da Educação Patrimonial através da arquitetura se constitui como campo de possibilidades para a (re) significação do ensino de História e da compreensão da história local e, por conseguinte da história de cada indivíduo. A pesquisa justifica-se em virtude da relevância que os bens arquitetônicos têm a contribuir no ensino de História, no entendimento dos processos de mudanças e transformações pelos quais passa o local que esta se encontra. Suas modificações estruturais, usos e desusos são como páginas escritas e expostas a céu aberto, para todo aquele que queira observar e investigar o possa e o faça. Ressaltamos a utilização da abordagem de cunho qualitativo, com foco nos processos apresentados na metodologia da Educação Patrimonial, difundida no Brasil por Horta, sendo a presente investigação uma possibilidade que se integra aos já conhecidos caminhos que percorrem as atividades de Educação Patrimonial nas escolas. A partir da pesquisa histórica acerca da Igreja do Carmo, bem arquitetônico do Rio Grande, desenvolveram-se oficinas patrimonias com 35 alunos do Ensino Fundamental II, a fim de que os objetivos propostos através da educação patrimonial fossem alcançados e por fim disponibilizar a educadores e pesquisadores da área, os resultados, a pesquisa e o material paradidático elaborado a partir das ações da pesquisa.
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A utilização das tecnologias é considerada um meio eficaz para trabalhar conteúdos académicos com alunos com Perturbações do Espetro do Autismo (PEA) possibilitando a criação de ambientes criativos e construtivos onde se podem desenvolver atividades diferenciadas, significativas e de qualidade. Contudo, o desenvolvimento de aplicações tecnológicas para crianças e jovens com PEA continua a merecer pouca atenção, nomeadamente no que respeita à promoção do raciocínio dedutivo, apesar desta ser uma área de grande interesse para indivíduos com esta perturbação. Para os alunos com PEA, o desenvolvimento do raciocínio matemático torna-se crucial, considerando a importância destas competências para o sucesso de uma vida autónoma. Estas evidências revelam o contributo inovador que o ambiente de aprendizagem descrito nesta comunicação poderá dar nesta área. O desenvolvimento deste ambiente começou por uma etapa de criação e validação de um modelo que permitiu especificar e prototipar a solução desenvolvida que oferece modalidades de adaptação dinâmica das atividades propostas ao perfil do utilizador, procurando promover o desenvolvimento do raciocínio matemático (indutivo e dedutivo). Considerando a heterogeneidade das PEA, o ambiente desenvolvido baseia-se em modalidades de adaptação dinâmica e em atividades ajustadas ao perfil dos utilizadores. Nesta comunicação procurámos dar a conhecer o trabalho de investigação já desenvolvido, bem como perspetivar a continuidade do trabalho a desenvolver.
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The present work turns on the public politics of digital inclusion and of the impact of the Technologies of the Information and Communication in the formation of the citizenship. For this, it was opted for doing an analysis of effectiveness of the performance of the objectives of the Proinfo (National Program of Computer Science in the Education) municipal district of Natal-RN. As instrument of collection of data, three types of questionnaires were used. The collected data were analyzed and discussed starting from it analyzes it descriptive of averages and analyze of multiple regression. The results of the research pointed that the teachers and the students use the computer science in a restricted way. On the other hand, the digital education is not still totally contemplated in the schools beneficiaries' digital rérumé by Proinfo municipal and thus, the inefficacy of the program was verified with relationship the educational training and the students' digital inclusion
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Companies have always been organized by processes, often imperceptible to its employees. With the advancement of technology, organizational processes currently run an organization through computers, and thus generate immediate information that is available to each sector. With the objective of seeking business information in real time, the government created the SPED - Public System of Digital, which involves three subsystems, which are the Electronic Invoice, Digital Accounting Bookkeeping and Digital Tax Bookkeeping. This system is revolutionizing the business structures when gathering, in an innovative way, all information and interlinked business processes. For the implementation of SPED, a revision in the organizational processes is required, since the information is generated and is sent online to the government, without mistakes. Thus the study aimed to analyze the change brought about by the implementation of the Public System of Digital SPED in the main business processes. In order to do so, we have performed a multiple case study involving three companies in the state of Para, two operate in wholesale and one explores agribusiness. The Data collection was performed by accounting professionals, IT and managers. According to the results obtained, it was found that in two companies, the IT infrastructure was capable of deploying the new system without major problems, while one company had more difficulties to cope with the new system. However, all companies had to examine its processes to make the customizations needed to fit. It was also observed that there is no IT Governance in two companies. Therefore, we recommend the use of an appropriate model, not only for the implementation of SPED, but as a way to manage and extract better results from investment in information technology
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Permitindo uma forma de habitar lugares de grande relação com a água, erguem-se um pouco por todo o mundo, sobre as águas de rios, barragens e lagos estruturas palafíticas. Em Portugal, em 1964 na aldeia da Carrasqueira, extremo sul do estuário do Sado, um cais palafítico começava a ser construído por pescadores-agricultores, que ali viviam, para combater mudanças de maré e aceder tanto a água como a terra. O barco, o abrigo e o caminho são os três elementos fundamentais da arquitetura palafítica aqui encontrada, em que a qualidade da água e da terra são determinantes para o assentamento da estrutura neste local. O rio Sado define-se como o limite geográfico e paisagístico da ocupação, é gerador de características únicas que permitem o desenvolvimento de um novo tipo de habitar que surge sobretudo de uma aproximação ao local e aos materiais que dele provêm. A Carrasqueira traduz o paradigma de uma cultura em adaptação contínua às circunstâncias adversas do meio ambiente. A pouca informação sobre o cais e a unicidade construtiva encontrado na estrutura, faz com que seja de elevada pertinência o estudo, sob o ponto de vista construtivo, da arquitetura palafítica da vila piscatória da Carrasqueira, enquanto matéria mutável sensível às mudanças ambientais e espontâneas. Pretende-se clarificar e identificar as singularidades da arquitetura de expressão espontânea da Carrasqueira, intrinsecamente ligada tanto à água do rio Sado, como à terra que a limita e corporiza. Para o estudo construtivo serão elaborados: Mapas de desenvolvimento do cais; Um registo fotográfico das estruturas; Desenhos, realizados originalmente no decorrer desta investigação no local, de forma a criar um maior entendimento da forma de construção entre as diferentes peças e partes de cada uma das estruturas. Construção de uma estrutura palafítica. Vídeo, enquanto registo das fases do trabalho prático mostra parte do trabalho desenvolvido no processo construtivo. A produção dos documentos mencionados testemunha um tipo de vida invulgar na História da Arquitetura Portuguesa. O contacto com locais, pescadores, trabalhadores e gentes da terra também ajudará a entender os sistemas construtivos utilizados, pelo conhecimento construtivo por experiência própria, e proximidade das matérias-primas; ABSTRACT: Allowing life in floodplain areas, palaffitic structures take advantage from water, and appear a bit all over the world. The stilts portray a way of living changing and giving identity to the places and population. In Portugal, 1964 year, in Carrasqueira village, located on the southwest Sado’s river, facing the river side and land, a palaffitic piers was built, to fight the tide changing and allowed the population to get as close as they could to water and reach the land easier when they were coming from the fishing activity. The continuously adaptation of lifestyle in order to follow and adjust themselves to nature shows how strong and unique this culture and people are. The boat, the shelter and the paths are the three fundamental elements used in Carrasqueira’s palaffitic architecture. Water and land, construction and nature, this beautiful balance is only possible because of the river and its qualities. Also the time roles an important paper in the process, it changes with the growing of the main materials. This investigation has the goal to study the palaffitic piers of Carrasqueira by the constructivist point of view, as a spontaneous structure that began with the available materials and was continuously changing and adjusting to fit the land, the lifestyle and the needs of the population that was living there. Clarifying and identifying the singularities of this construction is what the study wants to achieve. Maps, photography’s and intensive drawings will be making on the process. A palaffitic structure will be build and the part of the building process will be available for watch on a short-video, filmed by then. The contact with locals will probably assume the biggest part of the work in main to understand their way of thinking and the process of their work.
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Atualmente, um dos aspectos da gestão da informação que se encontra em evidência é o da arquitetura empresarial, entendida como o conjunto de políticas e escolhas técnicas de padronização e integração para viabilizar as estratégias de negócios da organização. Esta pesquisa tem por objetivo analisar a integração de dois sistemas de gestão na Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) a partir das lentes da arquitetura empresarial. A influência dessa abordagem induz a organização a desenvolver um alicerce de execução com o interesse de suportar com maior eficiência sua estratégia e obter agilidade em seus processos de negócio. A análise da integração desses dois sistemas, através de entrevistas semiestruturadas, no âmbito da UFRN possibilitou a percepção da necessidade de uma estruturação dos processos de TI a partir de uma arquitetura que favoreça um melhor alinhamento das capacidades de TI aos objetivos da organização. A ausência de um modelo operacional pode comprometer a eficiência do Sistema Integrado de Gestão das Atividades Acadêmicas (SIGAA) da UFRN na realização do seu objetivo como plataforma única de gestão das informações da universidade
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Dissertação de Mestrado em Informação e Sistemas Empresariais apresentada à Universidade Aberta em associação com o Instituto Superior Técnico
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Vivemos um tempo de mudança de paradigmas na educação. O advento da sociedade em rede nesta Era Digital está a transformar profundamente a sociedade e a educação. De um ensino industrial e de cariz comportamentalista, assistimos hoje à emergência de um ensino pós-industrial e de índole construtivista. A distinção entre o ensino presencial e o ensino online é cada vez menor, requerendo o desenvolvimento de competências digitais por parte de professores e alunos. Torna-se necessária a construção de uma identidade digital que não é apenas uma identificação do estudante, mas é a sua marca digital enquanto cidadão.
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In the teaching practice of architecture and urbanism in Brazil, educational legislation views modeling laboratories and workshops as an indispensable component of the infrastructure required for the good functioning of any architectural course of study. Although the development of information technology at the international level has created new possibilities for digital production of architectural models, research in this field being underway since the early 1990s, it is only from 2007 onwards that such technologies started to be incorporated into the teaching activity of architecture and urbanism in Brazil, through the pioneering experience at LAPAC/FEC/UNICAMP. It is therefore a recent experiment whose challenges can be highlighted through the following examples: (i) The implementation of digital prototyping laboratories in undergraduate courses of architecture and urbanism is still rare in Brazil; (ii) As a new developing field with few references and application to undergraduate programs, it is hard to define methodological procedures suitable for the pedagogical curricula already implemented or which have already been consolidated over the years; (iii) The new digital ways for producing tridimensional models are marked with specificities which make it difficult to fit them within the existing structures of model laboratories and workshops. Considering the above, the present thesis discusses the tridimensional model as a tool which may contribute to the development of students skills in perceiving, understanding and representing tridimensional space. Analysis is made of the relation between different forms of models and the teaching of architectural project, with emphasis on the design process. Starting from the conceptualization of the word model as it is used in architecture and urbanism, an attempt is made to identify types of tridimensional models used in the process of project conception, both through the traditional, manual way of model construction as well as through the digital ones. There is also an explanation on how new technologies for digital production of models through prototyping are being introduced in undergraduate academic programs of architecture and urbanism in Brazil, as well as a review of recent academic publications in this area. Based on the paradigm of reflective practice in teaching as designed by Schön (2000), the experiment applied in the research was undertaken in the integrated workshop courses of architectural project in the undergraduate program of architecture and urbanism at Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Along the experiment, physical modeling, geometric modeling and digital prototyping are used in distinct moments of the design process with the purpose of observing the suitability of each model to the project s phases. The procedures used in the experiments are very close to the Action Research methodology in which the main purpose is the production of theoretical knowledge by improving the practice. The process was repeated during three consecutive semesters and reflection on the results which were achieved in each cycle helped enhancing the next one. As a result, a methodological procedure is proposed which consists of the definition of the Tridimensional Model as the integrating element for the contents studied in a specific academic period or semester. The teaching of Architectural Project as it is developed along the fifth academic period of the Architecture and Urbanism undergraduate program of UFRN is taken as a reference
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Digital divide is an issue that concerns our technology dominated society. The parents of ubiquitous computing dreamt of a total proliferation of information technology. But the reality we live in is not yet prepared for this future. There is current a need to develop programs in order to diminish this difference between the digitally included and the excluded one. PROEJA-Transiarte is a project ran by Universidade de Brasília in the city of Ceilândia, Federal District of Brazil. It proposes a different approach on the issue of digital divide, by introducing the cooperative creation of cyberart, based on the life stories of each participant, into the regular curriculum of EJA (Educação de Jovens e Adultos) classes, thus implementing the concept of solidary education. This research project investigated the role played by the cooperative learning the students put in practice during the workshops of the project in the diminishing of the digital exclusion a great part of the students feel. It looked into their activities, analyzing the development of their cooperation, putting it next in the context of the digital and social inclusion. After a multi-dimensional research on the theme, in the context of PROEJA-Transiarte, the conclusion shows the impact cooperative learning has in the reduction of the digital divide, analyzing the perception of the currently involved students, the researchers active in the project, or the former students that had their lives improved because of the workshops they participated in.
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Mestrado em Arquitectura Paisagista - Instituto Superior de Agronomia - UL
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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.