762 resultados para rituals - play and games


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Female enthusiasm towards engaging in physical education (PE) significantly decreases with age as it provides females with positive and negative emotional experiences. This study examined emotions within four grade nine female PE soccer and fitness classes (N = 67). Emotional patterns were studied over time and across two units of instruction and in relation to student grades. A mixed-method approach was utilized assessing the state emotions of shame, enjoyment, anxiety, and social physique anxiety (SPA). Results revealed unsatisfactory internal consistency for shame and thus it was removed. Statistical analysis revealed no significant changes in emotions over time, whereas qualitative analysis found that state emotions were inconsistent. Statistical analysis indicated that students in the fitness classes reported significantly higher levels of anxiety and SPA on the final class (p < .01). Qualitative analysis signaled different origins and themes of students‟ emotions. No predictive relationship between emotion and students‟ grade was found.

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In this study of 109 adolescents from the eighth grade of seven public elementary schools in Ontario, the relationship among adolescents’ violent video game playing patterns, habits and attitudes, their levels of moral reasoning, and their attitudes towards violence in real life was investigated. In addition, gender differences were addressed. The mixed-methodology was employed combining qualitative and quantitative data. The research results confirmed that playing video games in general is a very popular activity among those adolescents. Significant negative relationship was found between adolescents’ amount of time playing violent video games during the day and their scores on The Sociomoral Reflection Measure. Significant difference was also found between adolescents who play violent video games and those who do not play violent video games on their scores on The Attitudes Towards Violence Scale. Boys and girls significantly differed in the amount of playing video games during the day, the reasons for playing video games, their favourite video game choices, and their favourite video game character choices. Boys and girls also significantly differed on their choices of personality traits of selected video game characters, the identification with video game characters, and their mood experiences while playing video games. The findings are put into the educational context and the context of normal development, and suggestions are given for parents, for educators, and for future violent video game research.

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The purpose of the research study was to increase understanding about the potential benefits of combining target activities with striking-fielding games for individuals with high functioning autism spectrum disorder. A comparative case study was conducted to understand if target activities can assist in improving the skills of striking and throwing, aid the learning of tactics and add to current understanding of how certain teaching skills might be linked to the transfer between target and striking-fielding games. Data was collected through observations, student journals and interviews and were analyzed using both inductive and deductive methods. Results show an appearance of improvement in throwing, striking, bowling and badminton for overall skill levels. In regards to teaching skills, appropriate and effective teaching techniques, appropriate and effective equipment, dynamic of participants and student-instructors and consistency of attendance are vital. Future research should further look at the transferability to outdoor settings and interview the participants.

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This article explores how characters in The Hunger Games trilogy are portrayed relative to Connell's gendered discourses of hegemonic masculinity, marginal masculinity, and emphasized femininity. We briefly review the plot of The Hunger Games trilogy and then discuss the ways in which three of the characters are represented with respect to societal gendered discourses, heteronormativity, and the use of violence. We argue that the ways in which these aspects are portrayed relate to the main characters' performance of discourses of hegemonic masculinity (Gale), marginalized masculinity (Peeta), and a complex amalgamation of the two that also draws somewhat on emphasized femininity (Katniss). Finally, we conclude that, while the trilogy could be read as taking a feminist stance with a strong female protagonist, it nonetheless also constrains Katniss in heteronormative ways.

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Developed by Hindson, Gidlow, and Peebles (1994), the trickle-down effect and more specifically, the demonstration effect, are based on the idea that performances of a host nation’s athletes will inspire the population to become active in sport. The Vancouver 2010 Olympic Winter Games presented an opportunity for Canadian sport organizations to promote sport participation. The purpose of this study was to determine if the demonstration effect occurred in Canada, and determine the reasons why or why not. The sport of figure skating was selected. Quantitative data were collected from Skate Canada on club membership rates from 2003 to 2013. Results showed small increases in participation, however there was little change following the Vancouver 2010 Olympic Winter Games. Qualitative data showed that already active sport participants became more active, following these Games. The findings demonstrate that the demonstration effect occurred, however only for a select group of individuals.

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Neither democracy nor globalization can explain the doubling of the peacetime public share in many Western countries between World Wars I and II. Here we examine two other explanations that are consistent with the timing of the observed changes, namely, (1) a shift in the demand for public goods and (2) the effect of war on the willingness to share. We first model each of these approaches as a contingency-learning phenomenon within Schelling’s Multi-Person Dilemma. We then derive verifiable propositions from each hypothesis. National time series of public spending as a share of GNP reveal no unit root but a break in trend, a result shown to favor explanation (2) over (1).

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We show that every additively representable comparative probability order on n atoms is determined by at least n - 1 binary subset comparisons. We show that there are many orders of this kind, not just the lexicographic order. These results provide answers to two questions of Fishburn et al (2002). We also study the flip relation on the class of all comparative probability orders introduced by Maclagan. We generalise an important theorem of Fishburn, Peke?c and Reeds, by showing that in any minimal set of comparisons that determine a comparative probability order, all comparisons are flippable. By calculating the characteristics of the flip relation for n = 6 we discover that the regions in the corresponding hyperplane arrangement can have no more than 13 faces and that there are 20 regions with 13 faces. All the neighbours of the 20 comparative probability orders which correspond to those regions are representable. Finally we define a class of simple games with complete desirability relation for which its strong desirability relation is acyclic, and show that the flip relation carries all the information about these games. We show that for n = 6 these games are weighted majority games.

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Depuis l’introduction de la mécanique quantique, plusieurs mystères de la nature ont trouvé leurs explications. De plus en plus, les concepts de la mécanique quantique se sont entremêlés avec d’autres de la théorie de la complexité du calcul. De nouvelles idées et solutions ont été découvertes et élaborées dans le but de résoudre ces problèmes informatiques. En particulier, la mécanique quantique a secoué plusieurs preuves de sécurité de protocoles classiques. Dans ce m´emoire, nous faisons un étalage de résultats récents de l’implication de la mécanique quantique sur la complexité du calcul, et cela plus précisément dans le cas de classes avec interaction. Nous présentons ces travaux de recherches avec la nomenclature des jeux à information imparfaite avec coopération. Nous exposons les différences entre les théories classiques, quantiques et non-signalantes et les démontrons par l’exemple du jeu à cycle impair. Nous centralisons notre attention autour de deux grands thèmes : l’effet sur un jeu de l’ajout de joueurs et de la répétition parallèle. Nous observons que l’effet de ces modifications a des conséquences très différentes en fonction de la théorie physique considérée.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Cette thèse se propose de fournir une analyse comparative de la poétique de la rétrospective traumatique et les dispositifs littéraires que trois textes - Fugitive Pieces d’Anne Michaels, Solar Storms de Linda Hogan, et Beloved de Toni Morrison - utilisent pour signifier la nécessité du recul, d'un regard rétrospectif, sur le passé atroce. La thèse étudie les façons dont chaque texte négocie la fragmentation qui caractérise la suite traumatique, notamment en raison du caractère incomplet de l'histoire traumatique inscrite comme l'absence de savoir. La thèse explore également le positionnement d'un tel passé, dans un contexte intersubjectif, qui va au-delà du simple sort individuel pour essayer de comprendre la nécessité d'être un agent moralement responsable de la sauvegarde de la mémoire dans le présent. Cette étude met ainsi l'accent sur la façon dont la mémoire et le témoignage sont intimement liés aux outils langagiers, qui, par implosion poétique, offrent la possibilité de concilier l’intervention imaginative avec le référentiel (oblique).

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La documentation scientifique fait état de la présence, chez l’adulte, de cellules souches et progénitrices neurales (CSPN) endogènes dans les zones sous-ventriculaire et sous-granulaire du cerveau ainsi que dans le gyrus denté de l’hippocampe. De plus, un postulat selon lequel il serait également possible de retrouver ce type de cellules dans la moelle épinière et le néocortex des mammifères adultes a été énoncé. L’encéphalopathie de Wernicke, un trouble neurologique grave toutefois réversible qui entraîne un dysfonctionnement, voire une défaillance du cerveau, est causée principalement par une carence importante en thiamine (CT). Des observations récentes laissent envisager que les facteurs en cause dans la prolifération et la différenciation des CSPN pourraient également jouer un rôle important lors d’un épisode de CT. L’hypothèse, selon laquelle l’identification de nouveaux métabolites entrant dans le mécanisme ou la séquence de réactions se soldant en une CT pourraient en faciliter la compréhension, a été émise au moyen d'une démarche en cours permettant d’établir le profil des modifications métaboliques qui surviennent en de telles situations. Cette approche a été utilisée pour constater les changements métaboliques survenus au niveau du foyer cérébral dans un modèle de rats déficients en thiamine (rats DT), particulièrement au niveau du thalamus et du colliculus inférieur (CI). La greffe de CSPN a quant à elle été envisagée afin d’apporter de nouvelles informations sur la participation des CSPN lors d’un épisode de CT et de déterminer les bénéfices thérapeutiques potentiels offerts par cette intervention. Les sujets de l’étude étaient répartis en quatre groupes expérimentaux : un premier groupe constitué de rats dont la CT était induite par la pyrithiamine (rats DTiP), un deuxième groupe constitué de rats-contrôles nourris ensemble (« pair-fed control rats » ou rats PFC) ainsi que deux groupes de rats ayant subi une greffe de CSPN, soit un groupe de rats DTiP greffés et un dernier groupe constitué de rats-contrôles (rats PFC) greffés. Les échantillons de foyers cérébraux (thalamus et CI) des quatre groupes de rats ont été prélevés et soumis à des analyses métabolomiques non ciblées ainsi qu’à une analyse visuelle par microscopie à balayage électronique (SEM). Une variété de métabolites-clés a été observée chez les groupes de rats déficients en thiamine (rats DTiP) en plus de plusieurs métabolites dont la documentation ne faisait pas mention. On a notamment constaté la présence d’acides biliaires, d’acide cynurénique et d’acide 1,9— diméthylurique dans le thalamus, alors que la présence de taurine et de carnosine a été observée dans le colliculus inférieur. L’étude a de plus démontré une possible implication des CSPN endogènes dans les foyers cérébraux du thalamus et du colliculus inférieur en identifiant les métabolites-clés ciblant les CSPN. Enfin, les analyses par SEM ont montré une amélioration notable des tissus à la suite de la greffe de CSPN. Ces constatations suggèrent que l’utilisation de CSPN pourrait s’avérer une avenue thérapeutique intéressante pour soulager la dégénérescence symptomatique liée à une grave carence en thiamine chez l’humain.

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« Heavy Metal Generations » is the fourth volume in the series of papers drawn from the 2012 Music, Metal and Politics international conference (http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/heavy-metal-generations/).

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In this lecture we look at how innovation in games has moved from the creation of new genres, to the incorporation of new technology, that has unlocked new ways to play games. In particular we look at casual and social games, motion controllers, virtual reality, augmented reality, location-based games, mixed reality, and alternate reality.

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El primer número de la colección de Pipo se dirige a los niños entre 2 y 7 años. Contiene quince juegos relacionados con palabras y números, sumas y restas, letras y vocales, las horas, y actividades musicales. dición realizada con apoyo de la Conselleria d'Educació, Cultura i Esports del Govern Balear.