946 resultados para Videojocs -- Programaci
Resumo:
Two graphs with adjacency matrices $\mathbf{A}$ and $\mathbf{B}$ are isomorphic if there exists a permutation matrix $\mathbf{P}$ for which the identity $\mathbf{P}^{\mathrm{T}} \mathbf{A} \mathbf{P} = \mathbf{B}$ holds. Multiplying through by $\mathbf{P}$ and relaxing the permutation matrix to a doubly stochastic matrix leads to the linear programming relaxation known as fractional isomorphism. We show that the levels of the Sherali--Adams (SA) hierarchy of linear programming relaxations applied to fractional isomorphism interleave in power with the levels of a well-known color-refinement heuristic for graph isomorphism called the Weisfeiler--Lehman algorithm, or, equivalently, with the levels of indistinguishability in a logic with counting quantifiers and a bounded number of variables. This tight connection has quite striking consequences. For example, it follows immediately from a deep result of Grohe in the context of logics with counting quantifiers that a fixed number of levels of SA suffice to determine isomorphism of planar and minor-free graphs. We also offer applications in both finite model theory and polyhedral combinatorics. First, we show that certain properties of graphs, such as that of having a flow circulation of a prescribed value, are definable in the infinitary logic with counting with a bounded number of variables. Second, we exploit a lower bound construction due to Cai, Fürer, and Immerman in the context of counting logics to give simple explicit instances that show that the SA relaxations of the vertex-cover and cut polytopes do not reach their integer hulls for up to $\Omega(n)$ levels, where $n$ is the number of vertices in the graph.
Resumo:
[cat] En aquest treball s'analitza l'efecte que comporta l'introducció de preferències inconsistents temporalment sobre les decisions òptimes de consum, inversió i compra d'assegurança de vida. En concret, es pretén recollir la creixent importància que un individu dóna a la herència que deixa i a la riquesa disponible per a la seva jubilació al llarg de la seva vida laboral. Amb aquesta finalitat, es parteix d'un model estocàstic en temps continu amb temps final aleatori, i s'introdueix el descompte heterogeni, considerant un agent amb una distribució de vida residual coneguda. Per tal d'obtenir solucions consistents temporalment es resol una equació de programació dinàmica no estàndard. Per al cas de funcions d'utilitat del tipus CRRA i CARA es troben solucions explícites. Finalment, els resultats obtinguts s'il·lustren numèricament.
Resumo:
[cat] En aquest treball s'analitza l'efecte que comporta l'introducció de preferències inconsistents temporalment sobre les decisions òptimes de consum, inversió i compra d'assegurança de vida. En concret, es pretén recollir la creixent importància que un individu dóna a la herència que deixa i a la riquesa disponible per a la seva jubilació al llarg de la seva vida laboral. Amb aquesta finalitat, es parteix d'un model estocàstic en temps continu amb temps final aleatori, i s'introdueix el descompte heterogeni, considerant un agent amb una distribució de vida residual coneguda. Per tal d'obtenir solucions consistents temporalment es resol una equació de programació dinàmica no estàndard. Per al cas de funcions d'utilitat del tipus CRRA i CARA es troben solucions explícites. Finalment, els resultats obtinguts s'il·lustren numèricament.
Resumo:
En este artículo se presenta una aproximación hacia algunas de las características implícitas en los videojuegos que pueden ayudar a desarrollar beneficios en los procesos de aprendizaje: reglas, metas y objetivos, narrativa y fantasía. Mediante la explicación de estas características, surgen ejemplos de las diferentes situaciones en las que el jugador se ve inmerso y que generaran un proceso de cambio en el comportamiento de la persona.
Resumo:
We consider the numerical treatment of the optical flow problem by evaluating the performance of the trust region method versus the line search method. To the best of our knowledge, the trust region method is studied here for the first time for variational optical flow computation. Four different optical flow models are used to test the performance of the proposed algorithm combining linear and nonlinear data terms with quadratic and TV regularization. We show that trust region often performs better than line search; especially in the presence of non-linearity and non-convexity in the model.
Resumo:
En el títol d'aquesta Tribuna se'ns pro posa parlar sobre la relació entre l'ètica i la religió. Plantejar en l'espai d'una revista pedagògica la qüestió «ètica/religió' és encetar al hora molts temes. Però potser el primer i més immediat és el que fa referència a la normativa fins ara vigent que plantejava la necessitat d'optar entre l'assignatura d'ètica i la de religió. No entrarem en consideracions sobre els motius que van provocar aquesta situació, sinó que tan sols expressarem la nostra opinió sobre l'alternativa esmentada.
Resumo:
Necessariament l'enfocament i contingut d'aquest article ha de diferir de la resta de treballs que en aquest número de la revista aborden els altres títols de l'Àmbit dé Ciències de l'Educació. La raó és molt simple: en aquest moment encara no ha conclos a la UB el procés d'elaboració i aprovació del Pla d'estudis del títol de Ilicenciat en Psicopedagogia. Potser hauria estat més adequat no incloure-hi cap comentari del Pla. La insisténcia, tal vegada en forma de raó estética, perqué no quedés el 'buit' d'un títol, la gestació del qual no ha estat exempta de polémica, ha minat la resisténcia inicial. Assumint el risc d'allo que és provisional, el contingut d'aquest treball tindra un elevat ingredient técnic, deixant de banda opinions i argumentacions de caracter disciplinari i aportant elements d'informació sobre el procés, encara inacabat, d'elaboració d'aquest Pla d'estudis.
Resumo:
L’objectiu del treball és emular virtualment l’entorn de treball del robot Stäubli Tx60 quehi ha al laboratori de robòtica de la UdG (dins les possibilitats que ofereix el software adquirit).Aquest laboratori intenta reproduir un entorn industrial de treball en el qual es realitzal’assemblatge d’un conjunt de manera cent per cent automatitzada.En una primera fase, s’ha dissenyat en tres dimensions tot l’entorn de treball que hi hadisponible al laboratori a través del software CAD SolidWorks. Cada un dels conjuntsque conformen l’estació de treball s’ha dissenyat de manera independent.Posteriorment s’introdueixen tots els elements dissenyats dins el software StäubliRobotics Suite 2013. Amb tot l’anterior, cal remarcar que l’objectiu principal del treball consta de duesetapes. Inicialment es dissenya el model 3D de l’entorn de treball a través del software SolidWorks i s’introdueix dins el software Stäubli Robotics Suite 2013. Enuna segona etapa, es realitza un manual d’ús del nou software de robòtica
Resumo:
Los videojuegos se han convertido en una herramienta de aprendizaje en muchos sentidos para sus usuarios. Los videojuegos de rol multijugador online han aumentado su éxito desde su aparición. En esta investigación estudiamos el caso del videojuego World of Warcraft y los procesos de enseñanza, creación y desarrollo de identidades virtuales que a través de él se desprenden. Mediante el análisis del documental “Mi otro yo”, de entrevistas con expertos y los resultados de la encuestas realizadas a jugadores del videojuego hemos llegado a la conclusión que con este tipo de videojuegos podemos aprender.
Resumo:
Concurrent aims to be a different type of task distribution system compared to what MPI like system do. It adds a simple but powerful application abstraction layer to distribute the logic of an entire application onto a swarm of clusters holding similarities with volunteer computing systems. Traditional task distributed systems will just perform simple tasks onto the distributed system and wait for results. Concurrent goes one step further by letting the tasks and the application decide what to do. The programming paradigm is then totally async without any waits for results and based on notifications once a computation has been performed.
Resumo:
This thesis presents a software that allows data acquisition production process, in this case, an automatic pallet nailing line. The recording of these data will enable them to make a track and analyze them later, either with the analytical tools of the application or by the transfer of such data to an Excel sheet or database. The programming language has been developed made by Ladder for the application in the PLC that controls the line of nailing. Control pages for the HMI application that monitors the process. Finally, the Visual Basic language for the production department computer application. To extract production variables from the process, the developed software communicates with the network formed by the PLC and the HMI terminal which stores and control the process using the Modbus TCP/IP protocol.
Resumo:
L’objectiu principal del projecte és la creació d'un prototip de videojoc basat en el joc clàssic Laberint de Congost, utilitzant l’eina de creació de videojocs Unity, per dispositius mòbils i webs.
Resumo:
El TFM ha consistit en participar i conèixer de prop tots el passos de desenvolupament d’una aplicació: elaboració d’un guió, realització de la part gràfica, programació i màrqueting. Per aquest motiu he realitzat unes hores de pràctiques a l'empresa Factoria Interactive SL. Durant aquest periòde vaig realitzar diversos guions per diferents apps relacionades amb continguts matemàtics i vaig participar en el programació de l'app "Dress up". I l'últim pas va consistir en penjar l'app a la botiga de Google Play. Per poder accedir a l'aplicació cal seguir el següent enllaç de Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=eu.lafactoria.dressup&hl=es
Resumo:
L’Escola Politècnica Superior de la Universitat de Vic disposa d’una cèl·lula de fabricació flexible del fabricant Festo, que simula un procés d’emmagatzematge automàtic, aquesta cèl·lula esta composta per quatre estacions de muntatge diferenciades i independents, l’estació palets, l’estació plaques, l’estació magatzem intermedi i l’estació transport. Cada una d’aquestes estacions està formada per sensors i actuadors elèctrics i pneumàtics del fabricant Festo que van connectats a un PLC SIEMENS S7-300.Els quatre PLC’s (un per cada estació) estan connectats entre ells mitjançant el bus de comunicacions industrials Profibus. L’objectiu d’aquest treball consisteix en l’adaptació de la programació dels PLC’s i la realització d’un SCADA per tal de controlar el funcionament del conjunt de la cèl·lula de fabricació a través del software Vijeo Citect, d’aquesta manera es coneixerà el funcionament de la cèl·lula i permetrà treure’n rendiment per la docència. Aquest projecte ha estat realitzat en quatre fases principals. 1. Estudi i coneixement de les estacions, en aquesta fase s’han estudiat els manuals de funcionament de les estacions i s’han interpretat els codis de programació dels seus PLCs, amb l’objectiu de conèixer bé el programa per tal de interaccionar-hi més endavant amb el sistema SCADA 2. Disseny i programació del sistema SCADA, en aquesta fase s’ha realitzat tot el disseny gràfic de les pantalles de la interfície SCADA així com la programació dels objectes, la connexió amb els PLCs i la base de dades. 3. Posada en marxa del sistema complert, quan es coneixia abastament el funcionament de les estacions i el sistema SCADA estava completat s’ha fet la posada en marxa del conjunt i s’ha comprovat el correcte funcionament i interacció dels sistemes. 4. Realització de la memòria del projecte, en aquesta ultima fase s’ha realitzat la memòria del projecte on s’expliquen les característiques i funcionament de totes les estacions i del sistema SCADA. La conclusió més rellevant obtinguda en aquest treball, és la clara visualització de la potència i simplicitat que han aportat els sistemes SCADA al món de l’automatització, anys enrere per la supervisió de l’estat d’un sistema automatitzat era necessari disposar d’un gran espai amb grans panells de control formats per una gran quantitat de pilots lluminosos, potenciòmetres, interruptors, polsadors, displays i sobretot un voluminós i complexa cablejat, gràcies als sistemes SCADA avui en dia tot això pot quedar reduït a un PC o terminal tàctil, amb pantalles gràfiques clares i una gran quantitat d’opcions de supervisió control i configuració del sistema automatitzat.
Resumo:
En este trabajo se estudia la relación entre el humor y el mundo de la localización de videojuegos mediante el análisis de las diferentes técnicas de traducción utilizadas en la traducción oficial de dos fragmentos de los videojuegos Portal (2007) y Portal 2(2011) respectivamente. De este modo, por una parte, el trabajo profundiza en el mundo de la localización de videojuegos centrándose en diferentes aspectos relacionados como la interfaz, los componentes que forman un videojuego y los tipos, modelos y procesos de localización existentes y, por la otra, se centra en cómo traducir referencias humorísticas en este ámbito de la traducción especializada. Para poner en práctica todo lo analizado, se realiza una traducción de los fragmentos de Portal y de Portal 2 seleccionados con tal de comparar las soluciones que hemos ofrecido con las que aparecen en los productos oficiales.