1000 resultados para Vídeo -- Transmissió


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neste trabalho foi considerada a possibilidade de incorporar serviços remotos, normalmente associados a serviços web e cloud computing, numa solução local que centralizasse os vários serviços num único sistema e permitisse aos seus utilizadores consumir e configurar os mesmos, quer a partir da rede local, quer remotamente a partir da Internet. Desta forma seria possível conciliar o acesso a partir de qualquer local com internet, característico nas clouds, com a simplicidade de concentrar num só sistema vários serviços que são por norma oferecidos por entidades distintas e ainda permitir aos seus utilizadores o controlo e configuração sobre os mesmos. De forma a validar que este conceito é viável, prático e funcional, foram implementadas duas componentes. Um cliente que corre nos dispositivos dos utilizadores e que proporciona a interface para consumir os serviços disponíveis e um servidor que irá conter e prestar esses serviços aos clientes. Estes serviços incluem lista de contactos, mensagens instantâneas, salas de conversação, transferência de ficheiros, chamadas e conferências de voz e vídeo, pastas remotas, pastas sincronizadas, backups, pastas partilhadas, VoD (Video-on Demand) e AoD (Audio-on Demand). Para o desenvolvimento do cliente e do servidor foi utilizada a framework Qt que recorre à linguagem de programação C++ e ao conjunto de bibliotecas que possui, para o desenvolvimento de aplicações multiplataforma. Para as comunicações entre clientes e servidor, foi utilizado o protocolo XMPP (Extensible Messaging and Presence Protocol), pela forma da biblioteca qxmpp e do servidor XMPP ejabberd. Pelo facto de conter um conjunto de centenas de extensões atualmente ativas que auferem funcionalidades como salas de conversação, transferências de ficheiros e até estabelecer sessões multimédia, graças à sua flexibilidade permitiu ainda a criação de extensões personalizada necessárias para algumas funcionalidades que se pretendeu implementar. Foi ainda utilizado no servidor a framework ffmpeg para suportar algumas funcionalidades multimédia. Após a implementação do cliente para Windows e Linux, e de implementar o servidor em Linux foi realizado um conjunto de testes funcionais para perceber se as funcionalidades e seus mecanismos funcionam corretamente. No caso onde a análise da performance e do consumo de recursos era importante, foram realizados testes de performance e testes de carga.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

BACKGROUND: Wireless capsule endoscopy has been introduced as an innovative, non-invasive diagnostic technique for evaluation of the gastrointestinal tract, reaching places where conventional endoscopy is unable to. However, the output of this technique is an 8 hours video, whose analysis by the expert physician is very time consuming. Thus, a computer assisted diagnosis tool to help the physicians to evaluate CE exams faster and more accurately is an important technical challenge and an excellent economical opportunity. METHOD: The set of features proposed in this paper to code textural information is based on statistical modeling of second order textural measures extracted from co-occurrence matrices. To cope with both joint and marginal non-Gaussianity of second order textural measures, higher order moments are used. These statistical moments are taken from the two-dimensional color-scale feature space, where two different scales are considered. Second and higher order moments of textural measures are computed from the co-occurrence matrices computed from images synthesized by the inverse wavelet transform of the wavelet transform containing only the selected scales for the three color channels. The dimensionality of the data is reduced by using Principal Component Analysis. RESULTS: The proposed textural features are then used as the input of a classifier based on artificial neural networks. Classification performances of 93.1% specificity and 93.9% sensitivity are achieved on real data. These promising results open the path towards a deeper study regarding the applicability of this algorithm in computer aided diagnosis systems to assist physicians in their clinical practice.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Hoje em dia existem múltiplas aplicações multimédia na Internet, sendo comum qualquer website apresentar mais de uma forma de visualização de informação além do texto como, por exemplo: imagens, áudio, vídeo e animação. Com aumento do consumo e utilização de Smartphone e Tablets, o volume de tráfego de internet móvel tem vindo a crescer rapidamente, bem como o acesso à internet através da televisão. As aplicações web-based ganham maior relevância devido à maior partilha ou consumo de conteúdos multimédia, com ou sem edição ou manipulação da mesma, através de redes sociais, como o Facebook. Neste documento é apresentado o estudo de alternativas HTML5 e a implementação duma aplicação web-based no âmbito do Mestrado de Engenharia Informática, ramo de Sistemas Gráficos e Multimédia, no Instituto Superior Engenharia do Porto (ISEP). A aplicação tem como objetivo a edição e manipulação de imagens, tanto em desktop como em dispositivos móveis, sendo este processo exclusivamente feito no lado do cliente, ou seja, no Browser do utilizador. O servidor é usado somente para o armazenamento da aplicação. Durante o desenvolvimento do projeto foi realizado um estudo de soluções de edição e manipulação de imagem existentes no mercado, com a respetiva análise de comparação e apresentadas tecnologias Web modernas como HTML5, CSS3 e JavaScript, que permitirão desenvolver o protótipo. Posteriormente, serão apresentadas, detalhadamente, as várias fases do desenvolvimento de um protótipo, desde a análise do sistema, à apresentação do protótipo e indicação das tecnologias utilizadas. Também serão apresentados os resultados dos inquéritos efetuados a um grupo de pessoas que testaram esse protótipo. Finalmente, descrever-se-á de forma mais exaustiva, a implementação e serão apontadas dificuldades encontradas ao longo do desenvolvimento, bem como indicadas futuras melhorias a introduzir.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Desde tempos remotos que homens faziam a vigilância de bens e mercadorias e mais recentemente também de pessoas com o intuito de dissuadir roubos, atos de vandalismo e de violência. Nos últimos anos, com a evolução das novas tecnologias verificou-se a sua adoção para auxílio da vigilância. Os atos de terrorismo que têm acontecido um pouco por todo o mundo trouxeram um clima de insegurança à população mundial. Este fenómeno, juntamente com o elevado número de roubos e atos de violência levou à expansão de utilização dos meios de videovigilância de forma a dissuadir estes tipos de crime podendo mesmo, nalguns casos servir como prova para punir os autores dos mesmos. Em Portugal tem-se verificado uma escalada de crimes nas zonas mais rurais não só de bens como as alfaias agrícolas mas também de frutos e mesmo de animais. Estes crimes predominam em locais rurais, relativamente distantes das povoações e em locais onde não existem (ou são praticamente inexistentes) infraestruturas necessárias para implementar meios de videovigilância como a falta de rede elétrica e internet o que torna quase inviável a existência de sistemas de videovigilância nesses locais. Dotar esses locais das infra estruturas necessárias poderia tornar-se demasiado dispendioso e os vigilantes humanos poderiam correr riscos no meio dos montes ou noutros locais remotos para além dos seus elevados custos. Para além do problema dos roubos, existe um outro flagelo relacionado com os incêndios na floresta portuguesa, que todos os anos é dizimada pelo fogo devido a incêndios que surgem na sua maioria causados pelo homem sendo uma parte significativa os de origem criminosa. Para dar resposta a estes problemas e no sentido de vigiar e dissuadir estes tipos de crimes, iniciamos um estudo que pretende propor um protótipo de um sistema de videovigilância para locais remotos (SVR - Sistema de Videovigilância Remota) de baixo custo de forma a diminuir o número de crimes e assim minimizar os prejuízos económico e sociais causados pelos mesmos. Pretendemos estudar o problema e analisar tecnologias com potencial para propor uma solução que possa auxiliar a vigilância nesse tipo de locais com o pressuposto de poder vir a contribuir para a diminuição deste tipo de crimes devido ao seu efeito dissuasor pelo facto de se poder divulgar que estes locais já têm uma solução de vigilância oculta. A solução proposta contempla um sistema de videovigilância com uma camara construída com base num Raspberry Pi onde o vídeo é transmitido em streaming via Web através de comunicações móveis. A alimentação do sistema nestes espaços sem energia elétrica é feita através de um painel fotovoltaico. É proporcionado ao utilizador uma interface para visualizar o vídeo transmitido e um mecanismo de notificações por email. É ainda possível a visualização de imagens gravadas num cartão de memória relativas a ocorrências de deteção de movimentos. Foram realizados inúmeros testes ao protótipo SVR sendo os resultados obtidos aqui descritos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas desde a engenharia à saúde, incluindo ainda, estudos de cariz psicológico e sociológico reveladores de que estas experiências de entretenimento, cada vez mais disponíveis a todos, têm influência na sua envolvente de integração e relação com outros fenómenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciação a individuais ou pequenas equipas da área de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vídeo independentes, apresentando uma análise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases teóricas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, análise de mercado e indústria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdos. Como prova de conceito e componente de caráter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vídeo guiado pelas orientações e lições apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicação dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparação de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus próprios jogos e quem sabe dar início aos seus próprios negócios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente êxito, o jogo 2048, que apesar da sua mecânica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementação, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo tão simples e experimentado numa experiência nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicação da aplicação experimental, e após análise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que é de fato possível a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estarão em condições mais favoráveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A legendagem, sendo um modo de tradução audiovisual muito peculiar, implica verter um discurso oral, real ou ficcionado, para texto escrito. A primeira questão que nos colocamos é, como será isto exequível, sem se perder uma parte significativa do discurso oral: os elementos paralinguísticos? Depois, o que acontece nesta passagem da oralidade para a escrita? Haverá forma de contornar as perdas evidentes? Como ponto de partida para este projecto de legendagem, escolhemos dois filmes ainda não legendados em português, cujos argumentos, coincidentemente, também ainda não se encontravam traduzidos em português. Os filmes escolhidos foram Pull My Daisy e The Last Clean Shirt, documentos visuais da cultura da Beat Generation, movimento sediado nos Estados Unidos da América. A partir da tradução, adaptação e legendagem destas obras, procurámos, então, analisar as dificuldades levantadas pela tradução e introdução das marcas de oralidade existentes nos textos de partida, bem como as suas possibilidades de adaptação, tendo em conta as características do público-alvo e os constrangimentos impostos pela própria natureza deste modo de tradução. Procurou tomar-se em consideração também os problemas relacionados com a transferência da cultura da língua de partida para a língua de chegada. A legendagem destas duas curtas-metragens foi realizada através do programa de software SPOT. Depois de concluído, foi analisado todo o processo de tradução, adaptação e legendagem, considerando a necessidade de contextualizar os filmes a nível literário, artístico e cultural, bem como as decisões relativamente a alguns aspectos do resultado final da legendagem, nomeadamente no que respeita às dificuldades impostas pela transposição da oralidade para a escrita. O argumento de Pull My Daisy, nas palavras do autor Jack Kerouac, baseia-se no Acto III da peça “The Beat Generation”. Esta peça foi escrita em 1957, mas foi recentemente redescoberta em 2005, em forma manuscrita, num armazém de New Jersey. Na sua essência, este argumento consiste num improviso de Kerouac elaborado em voz off durante o filme realizado por Robert Frank e Alfred Leslie, em 1959. Desde então, ambos os realizadores desenvolveram as suas criações artísticas, tendo, por exemplo, Alfred Leslie estreado o seu trabalho mais recente, o vídeo The Cedar Bar no London Film Festival em 2002 e Robert Frank realizado vídeos para canções dos New Order, Run de 1989, e de Patti Smith, em 1996, para Summer Cannibals. A curta-metragem começa com um canção cuja letra é um excerto do poema Pull My Daisy de Allen Ginsberg e Jack Kerouac. Depois, Jack Kerouac representa e encarna com a sua própria voz cada uma das personagens do filme, enquadrando, descrevendo e comentando a acção. O argumento do filme é, assim, um exercício livre de improviso sobre as imagens montadas pelos realizadores. The Last Clean Shirt é um filme experimental de Alfred Leslie, realizado em 1964, cujas legendas originais incluídas no filme são textos do poeta americano Frank O’Hara. Este filme tem sempre o mesmo enquadramento de câmara, ao passo que a “acção” nos é sugerida pelo conteúdo das legendas que integram a obra. Isto é, se por um lado o cenário e os protagonistas do filme são os mesmos do início ao fim do filme, é o texto de O’Hara, associado ao momento da inserção dos segmentos no filme, que atrai ou distrai a atenção do espectador para uma viagem que pode ter vários destinos. Estas duas curtas-metragens constituem textos-limite que põem em evidência os desafios do processo de legendagem, graças às suas características muito especiais, enquanto obras de arte cinematográfica. Para além das dificuldades emergentes que todos os trabalhos de tradução envolvem, neste trabalho considerou-se essencial tentar tratar da melhor forma a estrutura poética livre e conferir significado suficiente e coeso no texto de chegada ao fluxo de pensamento exteriorizado no texto de partida, procurando, especialmente, não prejudicar a característica poética dos textos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Biomédica

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Desenvolvimento e Perturbações da Linguagem na Criança, área de especialização em Educação e Ensino da Língua

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ensino do Ensino do Inglês e do Espanhol no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação para a obtenção do Grau de Mestre em Educação Matemática do 3.º Ciclo do Ensino Básico e Secundário

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Ensino de Matemática no 3º ciclo do Ensino Básico e no Secundário

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

DISSERTAÇÃO APRESENTADA PARA CUMPRIMENTO DOS REQUISITOS NECESSÁRIOS À OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM (CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, VERTENTE DE CINEMA E TELEVISÃO),

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Comunicação de Ciência

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Comunicação da Ciência