815 resultados para Visual Arts Based Educational Research
Resumo:
No intuito de contribuir para a problematização da Educação, numa perspectiva inclusiva, esta dissertação procura conhecer e analisar a prática pedagógica inclusiva experimentada pelos professores de Educação Física na escola, por meio de suas narrativas, em uma ação de formação continuada. O projeto de extensão intitulado Formação Continuada de Professores de Educação Física para a Educação Inclusiva foi a estratégia utilizada para a criação de um grupo de estudos, denominado Grupo Operativo de Formação (GOF). A ação de formação continuada foi realizada durante o período de julho a dezembro de 2011, em um encontro presencial semanal, totalizando dezesseis encontros, com uma carga horária final de 90h. Participaram da ação de formação quatro professores da Secretaria Municipal de Educação de Vitória-ES. A pesquisa baseia-se em elementos da pesquisa-ação, utilizando como instrumentos e procedimentos para a produção dos dados a narrativa, o diário de campo, o memorial e a entrevista. Da análise dos dados produzidos identifica três categorias norteadoras das discussões: a) o trabalho coletivo como possibilidade para inclusão; b) trilhando caminhos para o desenvolvimento de práticas inclusivas: o autismo como foco do percurso; c) o olhar dos professores sobre a ação de formação experimentada no GOF. As análises realizadas revelam que essa ação de formação traz resultados que sinalizam positivamente para sua efetivação como instrumento ativo no processo de formação de professores para a educação básica, na perspectiva da inclusão. Portanto, essa é uma interessante ferramenta a ser utilizada pelas redes de ensino como alternativa metodológica em programas de formação continuada. Além disso, a proposta promove momentos para a prática reflexiva dos professores, representando uma rica oportunidade, capaz de fazer com que eles se apropriem de teorias educacionais que poderão contribuir na elaboração de suas aulas.
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A aprendizagem da Ciência tem-se revelado difícil, nos diferentes níveis de ensino, como tem mostrado a inúmera investigação educacional que tem vindo a ser realizada desde a década de sessenta do séc. XX. A Linguagem científica constitui uma (primeira) barreira para os aprendentes de Ciência. As dificuldades são de natureza diversa. No presente artigo procuraremos mostrar como uma iniciação à Ciência, através da Metodologia de Trabalho de Projeto, pode constituir uma metodologia privilegiada por permitir não só a aquisição de significado para termos técnicos, como também a atribuição de novos significados a palavras da linguagem corrente e a utilização de conectores lógicos. Recorreremos a exemplos recolhidos de situações de estágios profissionais que acompanhámos.
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Mestrado em Engenharia Electrotécnica e de Computadores
Resumo:
ECER 2014 "The Past, the Present and Future of Educational Research in Europe" will take place at the University of Porto from 1 - 5 September 2014.
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ECER 2014 "The Past, the Present and Future of Educational Research in Europe" will take place at the University of Porto from 1 - 5 September 2014.
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Dissertation elaborated for the partial fulfilment of the requirements of the Master Degree in Civil Engineering in the Speciality Area of Hydarulics
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Tese de doutoramento em Ciências da Educação, área de Teoria Curricular e Ensino das Ciências
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Video poker machines, a former symbol of fraud and gambling in Brazil, are now being converted into computer-based educational tools for Brazilian public primary schools and also for governmental and non-governmental institutions dealing with communities of poverty and social exclusion, in an attempt to reduce poverty risks (decrease money spent on gambling) and promote social inclusion (increase access and motivation to education). Thousands of illegal gambling machines are seized by federal authorities, in Brazil, every year, and usually destroyed at the end of the criminal apprehension process. This paper describes a project developed by the University of Southern Santa Catarina, Brazil, responsible for the conversion process of gambling machines, and the social inclusion opportunities derived from it. All project members worked on a volunteer basis, seeking to promote social inclusion of Brazilian young boys and girls, namely through digital inclusion. So far, the project has been able to convert over 200 gambling machines and install them in over 40 public primary schools, thus directly benefiting more than 12,000 schoolchildren. The initial motivation behind this project was technology based, however the different options arising from the conversion process of the gambling machines have also motivated a rather innovative and unique experience in allowing schoolchildren and young people with special (educational) needs to access to computer-based pedagogical applications. The availability of these converted machines also helps to place Information and Communication Technologies (ICT) in the very daily educational environment of these children and youngsters, thus serving social and cultural inclusion aspects, by establishing a dialogue with the community and their technological expectations, and also directly contributing to their digital literacy.
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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.
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Paper presented at the 1st Winter School of PhD Programme on Technology Assessment on the December 6th and 7th, 2010, at the Universidade Nova de Lisboa campus of Caparica (Portugal). A final version was developed for the unit “Project III” of the same PhD programme on Technology Assessment at the Universidade Nova de Lisboa in 2010-11 under the supervision of Prof. António Brandão Moniz
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A presente dissertação foi desenvolvida nas instalações do laboratório de massa da extinta Direção Regional da Economia do Norte (DRE-Norte), no âmbito da unidade curricular de Dissertação/Projeto/Estágio Profissional (DPEPR) do curso de Mestrado de Instrumentação e Metrologia (MEIM) do Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP). O laboratório de massa da DRE-Norte dedicava-se, entre outras atividades, à calibração de pesos das classes de exatidão F1 e inferior, definidas na recomendação R111-1:2004 da Organização Internacional de Metrologia Legal (OIML), para valores nominais desde 1 mg até 1 000 kg. Foi implementado um sistema real de calibração de pesos utilizando dois comparadores de massa, com interface de comunicação de dados, com fios e sem fios, para o PC (Personal Computer), com aquisição automática dos dados. Desenvolveu-se uma aplicação informática em Visual Basic com o objetivo de ligar os dois comparadores de massa ao PC e automatizar o processo de calibração de pesos com base no método ABBA. O software desenvolvido foi aplicado num caso real de calibração de pesos em ambiente de intercomparação laboratorial com a participação de sete laboratórios nacionais, entre os quais, o laboratório de massa da DRE-Norte.
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O desenvolvimento e proliferação de equipamentos e produtos multimédia, permitindo a combinação de som, imagem e texto despoletou a emergência de novos estímulos que se associam a sensações, novas formas de interagir, de comunicar e também de brincar e aprender. Jogar e brincar são excelentes fontes de estímulos, principalmente para as crianças, pois potenciam a evolução da lógica, do raciocínio, das associações e da capacidade de escolha. No contexto dos jogos, decorrente da evolução tecnológica, o mercado dos jogos digitais tem vindo a expandir-se consideravelmente, nomeadamente na área dos jogos educativos. Os jogos educativos baseados em contos infantis permitem um enriquecimento de experiências, de capacidades sequenciais de lógica e promovem a apetência da criança para fantasiar num mundo paralelo. No entanto, do nosso ponto de vista, o mercado dos jogos digitais ainda tem um longo caminho a percorrer para fornecer de forma equilibrada este tipo de jogos educativos. Com este trabalho abordam-se as potencialidades que os jogos educativos baseados em contos infantis podem ter no desenvolvimento de algumas competências das crianças, nomeadamente através da análise das suas vantagens e dos seus aspetos negativos. O mercado dos jogos digitais é também analisado para determinar os seus contributos e as ideias principais presentes. A componente prática deste trabalho de mestrado contempla a criação de um jogo educativo baseado em contos infantis que corresponda aos interesses das crianças entre os 3 e os 5 anos de idade, e que fomente o desenvolvimento de algumas das suas competências a nível da linguagem. Os testes feitos com o protótipo do jogo permitem aferir a recetividade por parte das crianças. A simplicidade no manuseamento da aplicação e o facto de integrar histórias do imaginário infantil consideram-se fatores positivos e motivadores à utilização do jogo “Contos Baralhados: Brinca com as Histórias”.
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RESUMO: A saúde pública deve estar atenta aos contextos e às mudanças sociais, políticas, económicas, científicas e tecnológicas com que se confrontam constantemente as comunidades, particularmente em situações de grandes transformações como o momento que a União Europeia atravessa. A urbanização é provavelmente a mudança demográfica mais importante das últimas décadas. Tendo importantes repercussões sobre a saúde mental, é importante desenvolver a investigação neste domínio, de forma multidisciplinar e integrando a compreensão dos diferentes determinantes sociais, psicológicos e físicos. As políticas de saúde mental tornaram-se uma parte importante da política social e da sociedade de bem-estar, em particular se considerarmos a urbanização das nossas comunidades. Considerar a saúde mental em espaço urbano é fundamentalmente estudar como um espaço particular pode influenciar a saúde. Baseado nesta reflexão, desenvolveu-se uma investigação participada de base comunitária, com recurso a uma metodologia de estudo de caso. Recorreu-se a dezenas de documentos de referência local, registos em arquivo, à observação direta, à observação participante e à observação in loco do espaço urbano. Foi utilizada uma amostragem em bola de neve, estratificada, para selecionar 697 habitantes de uma cidade da área metropolitana de Lisboa. Estes habitantes foram entrevistados por 42 entrevistadores, previamente formados, assim como foram enviados questionários online dirigidos aos professores (196) e aos Técnicos Superiores de Serviço Social (12) em exercício no espaço urbano em estudo, para a caraterização sociodemográfica e para avaliação de indicadores de saúde, de indicadores relacionados com a saúde e de indicadores estruturais de saúde mental. Os resultados mostraram um espaço urbano promotor de saúde estrutura-se para capacitar os seus cidadãos a se integrarem ativamente no funcionamento da sua comunidade. Foram identificadas algumas caraterísticas como 1) o início do processo de promoção da saúde mental ser o mais precoce possível; 2) a participação comunitária ativa, num sentimento de segurança individual e comunitária, envolvendo estruturas governamentais e não-governamentais; 3) a solidariedade e a inclusão, promovendo o voluntariado e a promoção do suporte social e desenvolvendo a coesão social; 4) o reconhecimento das necessidades expressas pelos habitantes; 5) a identificação de respostas para a conciliação entre vida pessoal, familiar e profissional; 6) as estruturas de acompanhamento dos grupos sociais mais desfavorecidos; 7) as estratégias de combate ao isolamento envolvendo a população sénior e outros grupos minoritários ativamente no processo de reorganização do seu funcionamento social; 8) uma efetiva governança e gestão relacional por parte dos poderes locais, centrando a vida quotidiana da comunidade nas pessoas. A investigação participada de base comunitária constitui um instrumento útil e eficaz no desenho de planos locais de promoção da saúde mental para encontrar respostas ao desafio em saúde pública: a saúde mental e a urbanização.
Resumo:
A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics