745 resultados para Manejo del dolor


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Resumen basado en el de la publicación

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Curso de iniciación en el procesador de textos Writer, que forma parte del paquete integrado OppenOfice. A lo largo de ocho unidades se desarrollan aspectos propios del manejo del programa como criterios de diseño, estructura y elaboración de textos.

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La presente unidad se presenta estructurada en dos volúmenes: una guía didáctica para el profesorado, de la cual existen dos ejemplares, y un cuaderno de trabajo para el alumnado

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NIPO: 176-89-033-X. La unidad recibi?? el premio de programas de ordenador de 1988

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NIPO: 176-89-033-X. El proyecto de la unidad obtuvo el premio de programas de ordenador de 1988

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NIPO: 176-89-033-X. Como proyecto, obtuvo el premio de programas de ordenador de 1988

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Se tratan diversos aspectos sobre la importancia de traducir el latín como llave de acceso a la cultura clásica. Dicha traducción tiene dos fases: la inteligencia del texto y la redacción en la propia lengua. En la primera fase es necesario captar el contenido del texto a través de la lectura, el análisis y el manejo del diccionario. En la segunda fase, la dificultad estriba en las diferencias gramaticales del latín con la lengua española, y en saber captar el valor expresivo del hipérbaton latino para reflejarlo en la traducción, manteniendo la fidelidad al texto original y respetando al propio idioma, a la vez que se armoniza todo con los imperativos del gusto estético.

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Resumen tomado del autor

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Se hace referencia a las múltiples ventajas que ofrece un fichero para la preparación de un tema, en concreto, se trata el 'fichero catequístico', sus sistemas de clasificación, el temario del fichero catequístico, los elementos del fichero catequístico, el manejo del fichero, cómo hacer su fichero y, por último, se aportan algunos testimonios sobre este fichero catequístico.

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Se ofrecen varios tipos de ejercicios que permiten a los niños más pequeños desarrollar el sentido táctil y la habilidad manual y, preparase para el manejo del instrumento de dibujo e incluso para la escritura. También, se incluyen consejos y orientaciones sobre la realización de tareas didácticas en cada una de las etapas de la capacidad creadora del niño.

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Se presenta la ortografía como instrumento y estímulo de la composición escrita y la necesidad de tenerla en cuenta en la programación de la enseñanza. Para ello se enumeran y describen: los conocimientos y los hábitos que el maestro debe tener; el conjunto de conocimientos, aptitudes y destrezas que condicionan su aprendizaje; lo que debe exigirse en cada nivel; los tipos de ejercicios que deben realizar los alumnos; manejo del diccionario. Finaliza con una recomendación sobre el inventario personal de faltas de ortografía.

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Primera fase: introducir a los participantes en Logo, tanto en lo que se refiere al lenguaje de programación, mostrándoles su potencia y sus limitaciones, como en los principios epistemológicos que los sustentan como lenguaje de especial aplicación en el mundo de la enseñanza. Segunda Fase: iniciar a los alumnos en el manejo del ordenador en el lenguaje Logo. Experimentar sobre distintos diseños didácticos en las distintas áreas de aprendizaje. Observación de los errores más frecuentes en su uso. Primera fase: 21 profesores de EGB en grupos de 3. Segunda fase: 120 niños en grupos de 20. La aplicación comprende dos fases, una actuando con profesores y otra, posterior, con alumnos de EGB. En la primera fase se hacen 7 grupos con monitores, que actuarán de forma individualizada. Se distribuye entre los participantes una relación de documentos sobre los aspectos formativos del Logo. El funcionamiento del curso se controla a través de reuniones periódicas. La metodología utilizada es por descubrimiento y los contenidos no se ajustan a un currículum de carácter fijo e invariable. Un cuaderno de campo donde los diseñadores anotan observaciones sobre aspectos previamente clasificados. Dos encuestas realizadas al principio de la experiencia y a su técnica. Primera fase: la actitud de los participantes es mayoritariamente positiva pero no hubo colaboración intergrupal. Existía la creencia previa de que la informática es más apropiada para el ciclo superior en primer lugar y, en segundo, para el ciclo inicial. Los maestros consideran el Logo un lenguaje muy adaptado a la EGB que fomenta la capacidad de análisis y de síntesis. Deben incluirse desde la etapa inicial técnicas de programación modular. El mundo de la tortuga que Logo incorpora facilita la iniciación en informática. Segunda fase: el ordenador produce en los niños un efecto motivante. Se produjo un excesivo grado de control en los diseños. Gran colaboración interna entre los componentes de un mismo grupo. En la actividad de los niños existe la tendencia generalizada a la repetición con variantes de procedimientos de éxito probado. Los errores no son causa de frustración en el niño. En la situación actual quizá lo deseable fuera generar, en las escuelas, clubs de actividades Logo, que incluso promovieran el contacto entre unas y otras y que desarrollaran sus actividades totalmente al margen de la transmisión de conocimientos importantes en la institución escolar. De esta manera, se impediría que el espíritu Logo fuese traicionado por una escuela mucho más preocupada por la transmisión de la máxima cantidad de información que por los aspectos que atañen al desarrollo de aspectos más formativos del individuo.

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Elaborar y desarrollar un programa para la asignatura de Lengua y Literatura del primer curso de Bachillerato reformado. Dominar por parte del alumno la expresión oral y escrita y desarrollar su capacidad de comprensión y análisis. Es un proyecto sobre la Lengua y Literatura con carácter eminentemente práctico, subordinando a ello los contenidos teóricos; el abandono de los procedimientos memorísticos y de la consideración del alumno como un mero receptor pasivo, frente a lo cual propugna la inducción, la autocorrección, etc. Se pretende que el alumno a través de los objetivos y los contenidos conozca los mecanismos básicos de su lengua para, una vez dominados y asimilados, poder utilizarlos como herramientas en el resto del ciclo. El programa se divide en unidades didácticas subdivididas en temas, que a su vez giran en torno a un texto base. Para cada unidad didáctica se propondrán ejercicios y actividades: la comunicación, la lengua oral, la radio, la lengua escrita no literaria, la prensa, la lengua literaria. Al no haber acabado de aplicar el proyecto en su totalidad, se adelantan las impresiones de los profesores. Creen que el sistema es válido, coherente y completo. Han aumentado notablemente el número de intervenciones orales y han tomado conciencia de la importancia de hablar en público. Han mejorado su ortografía y el manejo del diccionario. Se aprecia una mejora en la compresión de textos. Han mejorado sensiblemente en expresión escrita y en interés por las manifestaciones populares. Han desarrollado mediante la recomendación de lecturas una notable atracción por el libro.

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Adquirir conocimientos sobre las Comunidades Autónomas de España. Formarse y trabajar en equipo. Facilitar el desarrollo de las capacidades intelectuales. Globalizar habilidades y conocimientos diversos. Proporcionar un contacto con las nuevas tecnologías. Alumnos de séptimo curso de EGB. Buscar un elemento motivador que actue como catalizador de las diversas actividades a realizar (el juego). Analizar las posibilidades didácticas que ofrecía: objetivos generales y operativos que se podían pretender, metodología a emplear, actividades, material, evolución. Realizar la experiencia. Evaluar los resultados. Elaborar un programa informático que volviera a reproducir el juego experimentado en el aula, y realización de un análisis de los resultados obtenidos al pasado a los alumnos. El nivel y la calidad de los trabajos preparatorios: dossier-fichero, mapa, etc. Fue bueno. El conocimiento que los alumnos han adquirido de las Comunidades Autónomas se puede calificar de notable. Lo más importante fue lo que aprendieron a través de su actividad, al trabajar en equipo, al seleccionar las cuestiones más significativas, al entrar en la dinámica del juego cooperativo y respetar sus normas. Los alumnos apredieron con rapidez el manejo del ordenador para controlar el programa. El juego por parejas proporcionaba generalmente mejores resultados que el juego individual o de equipos más numerosos ante la máquina. El éxito de esta actividad dinámica depende en gran medida del rol asumido por el profesor, especialmente en sus actuaciones de animación, control y asesoramiento.