1000 resultados para ESTADO DA ARTE


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Se presenta la explosión de las tecnologías de la informática y comunicaciones de los últimos tiempos y las consecuencias que se han producido con ello. Como principal consecuencia se destaca la necesidad de diseñar nuevos ambientes de aprendizaje acordes con el estado del arte de las ciencias y las tecnologías contemporáneas. Se explica como se lleva a cabo la introducción de las tecnologías en la escuela y la necesidad de informar y formar para su utilización. Se presentan las medidas que se toman en la tarea de introducir las tecnologías en las distintas instituciones educativas. Se demuestra además el aporte importante que supone Internet en el entorno de aprendizaje con herramientas de reflexión y discusión como son el chat y los foros. Por último se indican las maneras de iniciarse en el empleo de las tecnologías, las posibles variantes en este empleo y aspectos de importancia sobre los nuevos softwares y sus características y ventajas.

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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.

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La sociedad moderna se enfrenta diariamente a una avalancha de información de crecimiento exponencial, debida a la generación constante de nuevas fuentes de información que la producen de forma muchas veces automática y, por tanto, a un ritmo capaz de desbordar a cualquier individuo. Este crecimiento de la información generada hace necesario un aumento de la capacidad de filtrado y asimilación para afrontar la avalancha, seleccionar y aprovechar de ella lo necesario. Los objetivos de este trabajo son estudiar las arquitecturas existentes con vistas a crear un agente inteligente capaz de integrarse en ellas de forma eficaz; facilitar la intercomunicabilidad de sistemas aunque utilicen distintos códigos de representación de los objetos docentes que intercambian; ofrecer una capa de abstracción superior con funcionalidades comunes disponibles para todos los sistemas que cubran las necesidades de comunicación; basar la propuesta en estándares reconocidos y sólidos; estudiar un modelo de nomenclatura para la especificación de las acciones a realizar por el agente en las diversas situaciones que se presenten y para nombrar e identificar las diferentes entidades participativas en todo el proceso, así como sus relaciones. Para conseguir estos objetivos se realiza un repaso al estado del arte en dos áreas principales, los sistemas de teleformación y los agentes inteligentes.. El método de trabajo tiene los siguientes pasos: desarrollo detallado y concreto del objetivo del que se obtendrán las necesidades a cubrir a partir de los elementos actuales para alcanzar dicho objetivo; análisis Particularizado y Profundo de los componentes tecnológicos implicados, adaptados al objetivo, y las necesidades a cubrir con estos componentes; LMS y arquitecturas que deben ser interconectadas. Este estudio será vital para establecer las necesidades y posibilidades. 99 estándares de intercomunicación de LMS, sobre los que se realizará la abstracción a un nivel. Agentes, encargados de la intercomunicación y soporte de la arquitectura que habilitará a los LMS para la interconexión. Enunciado y justificación de la propuesta. En su forma definitiva tras el desarrollo y aplicación de los componentes. Estudio de Viabilidad de la propuesta que llevará a decidir si es factible su implantación y, de no serlo, que habría de cambiar en los sistemas para que lo fuera..

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Se trata de habilitar las mejores prácticas de enseñanza a través de las tecnologías de la información para posibilitar un aprendizaje más efectivo para los alumnos, así como proporcionar un sencillo y flexible acceso a todas las potencialidades para los profesores, al mismo tiempo que se maximiza la eficiencia y adecuación de su implementación usando las tecnologías de la información. Se define una teoría de modelado del e-learning, que por un lado aporte una visión global de modelado del e-learning; y por otro, modele de forma completa desde diferentes puntos de vista aspectos para los que se detectan carencias Otro objetivo es crear un nuevo sistema de pistas adaptativo en tutoría inteligente utilizando técnicas de Web semántica, donde se apliquen varios de los diferentes aspectos de la teoría. En esta tesis se proporciona una teoría de modelado del e-learning, que incluye una visión global sobre qué modelar y cómo hacerlo, las interrelaciones entre diferentes conceptos y elementos, una visión ideal sobre el e-learning, una propuesta de proceso de desarrollo en ciclo de vida, y un plan general de evaluación de los diferentes aspectos involucrados. Además, como parte de esta teoría, se han analizado las relaciones entre las funcionalidades de sistemas de gestión del aprendizaje y los estándares de e-learning actuales, se ha definido un nuevo modelo que extiende UML y otro basado en la especificación IMS-CP (Content Packaging) para el modelado de cursos completos en sistemas de gestión del aprendizaje, se ha contribuido en varias herramientas de autor que pueden verse como modelados en lenguaje natural de diferentes aspectos del e-learning de forma que sean sencillos de utilizar por profesores sin grandes conocimientos tecnológicos, y se ha creado una nueva teoría de reglas de adaptación personalizadas que son atómicas, reusables, intercambiables, e interoperables. Se ha definido una nueva especificación de pistas para el aprendizaje basado en problemas, que recopila funcionalidades de otros sistemas del estado del arte, pero también incluye nuevas funcionalidades basadas en ideas propias, dando una justificación pedagógica de cada aspecto. Se ha establecido un mapeo a XML, y otra representación a UML. Así mismo, se ha diseñado una herramienta de autor que permite a profesores sin grandes conocimientos tecnológicos crear los ejercicios con pistas de acuerdo con la especificación. Para poner en práctica este modelo de pistas, se ha implementado un módulo reproductor de pistas programado en python como una extesión al tutor inteligente XTutor. Este reproductor permite desplegar ejercicios con pistas que cubren los casos de la nueva especificación definida y que quedan disponibles vía Web para su uso por parte de los alumnos. También se ha diseñado una herramienta de competición innovadora para aprovechar la motivación junto con el aprendizaje basado en problemas.

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Resumen del autor. Resumen en castellano e inglés. Este artículo se incluye en el monográfico 'Educación y Deporte'

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Monográfico con el título: 'Evaluación de políticas educativas'. Resumen basado en el de la publicación

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Monogr??fico con el t??tulo: 'Infocomunicaci??n y educaci??n social'. Investigaci??n original con el t??tulo: 'CyberTraining : a research based training manual on cyberbullying'

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Monográfico con el título: 'Competencias docentes en la Educación Superior'. Resumen basado en el de la publicación

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Las redes son un importante elemento topológico que tiene poco soporte en el software libre. Hay redes que cuentan con millones de nodos, lo que conlleva la necesidad de manejarlas de forma cuidadosa para optimizar los recursos. Consultando el estado del arte, hemos concluido que existe cierta cantidad de librerías de código abierto disponible, que generalmente emplean un modelo de gestión de los grafos que genera una estructura mallada de objetos en memoria precisando grandes cantidades de memoria y tiempos de puesta en marcha elevados. Estas carencias adquieren especial relevancia cuando se trata de manejar grandes redes. Además las librerías analizadas no suelen ser aptas para procesado multihilo por lo que no pueden usarse en entornos de servidores. Para estos casos hemos puesto en marcha el proyecto IDELabRoute la solución propuesta consiste en una librería genérica de análisis de redes “thread-safe” con gestión dinámica de memoria; para lo cual, se usa una arquitectura modular con gestores de memoria intercambiables, que desde distintas fuentes de almacenamiento persistente (i.e. bases de datos o sistemas de ficheros), maneja grafos de forma dinámica atendiendo a criterios espaciales y/o topológicos. Se trata de una solución de compromiso, puesto que el precio a pagar por la reducción del tamaño de los objetos en memoria es un incremento en el tiempo de respuesta, debido a la gestión de memorias con diversos tiempos de respuesta. Se trata, por tanto, de un sistema de gestión de grafos dinámico que permite manejar grandes modelos de redes de forma escalable, por lo que puede resultar adecuado en entornos con pocos recursos en relación al tamaño total de la red. El primer objetivo práctico del proyecto es proporcionar a la comunidad del GIS libre un servicio WPS para el cálculo de rutas

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En los últimos años han aparecido numerosas aplicaciones móviles que sirven de asistente turístico a los turistas. Estas aplicaciones, aunque populares, no se han convertido en un asistente turístico fiable y confiable debido, entre otros problemas, a la poca personalización que ofrecen, que puede desbordar a los usuarios con demasiada información. Una aplicación móvil turística efectiva debería almacenar la información de manera que facilitara identificar los puntos de interés para el usuario y la información relevante sobre los mismos. La relevancia de la información dependerá del contexto, entendido como la conjunción del usuario, sus acompañantes, la zona a visitar y la información temporal de la visita, como son la fecha, su duración y en qué franja horaria se realiza. En este trabajo se extiende el estado del arte de ontologías turísticas y geográficas, que se presentó en las V Jornadas de SIG libre, para crear una ontología que permite almacenar información de puntos de interés, de preferencias y hábitos de usuarios y de información temporal. Esta ontología se ha alineado con la ontología GeoLinkedData para facilitar la importación de datos desde y hacia ella. La ontología se ha integrado en una aplicación móvil turística llamada Itiner@, que utiliza su información para crear rutas personalizadas para cada usuario en función de sus preferencias, situación personal, medio de transporte utilizado, zona visitada y fecha y duración de la visita. La principal contribución de este trabajo es mostrar cómo utilizar una ontología para incrementar las funcionalidades de los sistemas de información turísticos vía el uso de información semántica

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O aparecimento dos primeiros sinais de recuperação da crise 2007 / 2010 permite aos investigadores a análise dos dados disponíveis registados no decurso da crise e a contribuição para o estudo da problemática Investimento em Inovação / Desenvolvimento Económico, especialmente em períodos de crise. Tendo sido esta uma crise financeira originada também por uma crise no crédito imobiliário, coloca-se a questão de saber qual o comportamento do Investimento em I&D com as variações do desenvolvimento económico, suas crises, abrandamento e recessão e se este comportamento difere em cenários de crises com tipologia diferente: de mudança tecnológica, desindustrialização e deslocalização, crises locais motivadas pela globalização, energéticas, alimentares, ecológicas. Esta dissertação coloca a hipótese e investiga o papel da Inovação na superação das crises de acordo com a tipologia das crises. Crises financeiras são superadas com alterações nas medidas financeiras e em inovação na regulamentação e nos procedimentos de supervisão financeira. Crises de produção, e/ou produto, por inovações nos processos e nos produtos. A ―percepção social da ineficiência do estado-da-arte‖ é apontada como o ponto de partida para a actividade inovadora, ainda antes da formulação da ―Ideia‖ e da consciencialização da ―Oportunidade‖. A ―percepção social da ineficiência‖ do mecanismo automático de mercado e da competitividade no desenvolvimento da própria Inovação, da transferência tecnológica, adopção e difusão da Inovação aparece como ponto de partida para o apoio institucional à actividade inovadora.

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As flutuações ambientais, tais como o ciclo dia-noite, as estações do ano e as variações de temperatura e humidade, são um desafio à sobrevivência dos seres vivos, os quais desenvolveram mecanismos de ajustamento e adaptação dos seus processos fisiológicos a essas variações cíclicas - o chamado Relógio Endógeno. Este relógio percebe a variação temporal, é regulado por diversos sincronizadores e, informa todo o organismo através de sistemas humorais e neurais. A Cronobiologia é um novo ramo da ciência que estuda os ritmos das funções biológicas relacionando-os com a saúde e com a doença, dando origem a outras ciências como a cronofarmacologia, a cronotoxicologia e a cronoterapia, cujos princípios (cronobiológicos) são hoje utilizados para, por exemplo, determinar a melhor hora do dia para a administração de um fármaco de forma a maximizar a eficácia e a minimizar as reacções adversas. A presente revisão pretende definir e explicar os conceitos básicos e o funcionamento do relógio endógeno e dos ritmos circadianos, defini-lo para os diferentes sistemas biológicos e, através da pele, demonstrar como o conhecimento prático destas especialidades, contribui, de forma aplicada, para o desenvolvimento do nosso conhecimento específico, ilustrando assim o estado-da-arte destes domínios.