999 resultados para realidade
Resumo:
A obesidade é apontada como o distúrbio nutricional mais frequente em crianças e adolescentes nos países desenvolvidos e a sua prevalência tem vindo a aumentar a nível mundial a um ritmo alarmante. Neste artigo, são apresentados três estudos que se coordenam entre si. No primeiro estudo, avalia-se a prevalência de pré-obesidade (22,6%) e de obesidade (7,8%) infantojuvenil em Portugal, apresentando valores superiores nos rapazes e nos adolescentes mais jovens. Em relação aos hábitos alimentares, verifica-se que o consumo de alimentos de características nutricionais de baixa qualidade é superior no grupo normoponderal. Em relação à atividade física, quanto maior o índice de atividade física menor o percentil de I.M.C. No estudo sobre determinantes parentais, salienta-se que a grande maioria dos pais das crianças com excesso de peso tendem a sub-avaliar o peso da criança. Outro aspeto relevante é a confirmação de que o conhecimento nutricional dos pais influencia claramente os hábitos alimentares das crianças. Por fim, é apresentado um projeto de intervenção que, intervindo nos determinantes parentais, visa a mudança das suas crenças e comportamentos, de modo a promoverem mudanças alimentares nos seus filhos.
Resumo:
Pós-graduação em Serviço Social - FCHS
Resumo:
Mestrado em Higiene e Segurança no Trabalho
Resumo:
ABSTRACT: Adopting the concept of metalepsis, as explained by Gérard Genette, I intend to tackle the miscegenation of ontological worlds as practiced in metacinematic films dealing either with the creator or the spectator and made famous with Woody Allen’s film The Purple Rose of Cairo (1985, EUA). Assuming the existence of two adjoining fictional universes, one of them intrafilmically projected onto a screen and the other positioned in front of it so as to create or observe the other, one realizes that, in fact, they both communicate in a more intense way. That is, they both can cross the barrier that separates them and function, literally, as communicating vessels thrusting themselves onto the other side of fiction. The use of this screen passage technique – which I call ‘spilling narrative’ – although it takes place inside the film, at an intradiegetic level, cannot be considered a simple comic effect. In actuality, it is a very serious affair, denoting the authorial intervention as a reflexive practice of écriture by means of a mise en abyme, according to Lucien Dällenbach. Therefore, the fictional spilling over of worlds which totally blends together both sides of the twice artificial universe of the fabula, represents the emotional and intellectual involvement of the creator with his/her creation and of the spectator with the world watched. Both illustrate the desire of fusion inherent in the acts of creation and reception. My approach will be based on Gabriele Salvatores’ Happy Family (2010) and Wojciech Marczewski’s Escape from the ‘Liberty’ Cinema (1990).
Resumo:
A Realidade Aumentada veio alterar a percepção que o ser humano tem do mundo real. A expansão da nossa realidade à Realidade Virtual possibilita a criação de novas experiencias, cuja aplicabilidade é já tida como natural em diversas situações. No entanto, potenciar este tipo de interacção pode ser um processo complexo, quer por limitações tecnológicas, quer pela gestão dos recursos envolvidos. O desenvolvimento de projectos com realidade aumentada para fins comerciais passa assim muitas vezes pela optimização dos recursos utilizados tendo em consideração as limitações das tecnologias envolventes (sistemas de detecção de movimento e voz, detecção de padrões, GPS, análise de imagens, sensores biométricos, etc.). Com a vulgarização e aceitação das técnicas de Realidade Aumentada em muitas áreas (medicina, educação, lazer, etc.), torna-se também necessário que estas técnicas sejam transversais aos dispositivos que utilizamos diariamente (computadores, tablets, telemóveis etc.). Um dominador comum entre estes dispositivos é a internet uma vez que as aplicações online conseguem abarcar um maior número de pessoas. O objectivo deste projecto era o de criar uma aplicação web com técnicas de Realidade Aumentada e cujos conteúdos fossem geridos pelos utilizadores. O processo de investigação e desenvolvimento deste trabalho passou assim por uma fase fundamental de prototipagem para seleccionar as tecnologias que melhor se enquadravam no tipo de arquitectura pretendida para a aplicação e nas ferramentas de desenvolvimento utilizadas pela empresa onde o projecto foi desenvolvido. A aplicação final é composta por um FrontOffice, responsável por mostrar e interpretar as aplicações criadas e possibilitar a integração com outras aplicações, e um BackOffice que possibilita aos utilizadores, sem conhecimentos de programação, criar novas aplicações de realidade aumentada e gerir os conteúdos multimédia utilizados. A aplicação desenvolvida pode servir de base para outras aplicações e ser reutilizável noutros âmbitos, sempre com o objectivo de reduzir custos de desenvolvimento e de gestão de conteúdos, proporcionando assim a implementação de uma Framework que permite a gestão de conteúdos em diferentes áreas (medicina, educação, lazer, etc.), onde os utilizadores podem criar as suas próprias aplicações, jogos e ferramentas de trabalho. No decorrer do projecto, a aplicação foi validada por especialistas garantindo o cumprimento dos objectivos propostos.
Resumo:
O objectivo da Realidade Virtual é simples de entender mas muito difícil de implementar: criar ambientes completamente indiferenciáveis do mundo real com os quais se possa interagir de um modo natural. Desde a criação do Sensorama por Morton Heiling em 1962, passando pela difusão do conceito pelo público geral na década de 90 até os dias de hoje, a evolução da Realidade Virtual tem sido constante. Este conjunto de tecnologias tem estado envolvido por uma certa descrença por parte da sociedade, motivada pelas grandes expectativas que lhe foram atribuídas e pelo estado de desenvolvimento do hardware aquando do seu auge. No entanto, actualmente assiste-se a um ressurgimento do seu interesse no público geral com a introdução de imagem estereoscópica no cinema ou o sucesso dos controladores da consola Nintendo Wii. Hoje em dia as suas aplicações são muito variadas: desde o treino de pilotos de avião ao tratamento de fobias, passando pela industria do entretenimento e a visita virtual de locais com interesse histórico ou turístico. O objectivo desta tese de mestrado é explorar uma área que ainda não tem sido muito abrangida pela Realidade Virtual e que cobre também aspectos educacionais e lúdicos de modo a ser um factor de atracção para os estudantes do ensino secundário: a simulação de instrumentos musicais. Para tal foi implementado um sistema capaz de simular instrumentos musicais de percussão (uma bateria) utilizando imagem estereoscópica, som posicional e interfaces com o utilizador realistas. Os resultados obtidos nas sessões de avaliação efectuadas por alunos recentemente ingressados no ensino superior demonstram que o sistema desenvolvido, bem como a inovação em interfaces do utilizador com os dispositivos electrónicos de uma forma geral, constituem um meio efectivo na sua motivação para a escolha de um curso na área da engenharia.
Resumo:
Nas últimas décadas temos assistido a um avanço tecnológico a todos os níveis mas com particular incidência ao nível do hardware e dos dispositivos móveis. Estes tornaram-‐se cada vez mais leves e mais baratos, e transferiram-‐se do escritório para o carro, para os equipamentos e para os utensílios. A quantidade de informação (digital) disponível no meio envolvente aumentou de forma exponencial exigindo uma resposta tecnológica com o intuito de melhorar/facilitar o seu acesso e assimilação. É aqui que surge o conceito de Realidade Aumentada a funcionar como uma ponte de ligação entre o real e o digital convidando a novos modelos de interacção com o utilizador. A sua incorporação visa essencialmente tornar os sistemas mais usáveis diminuindo a carga cognitiva inerente à sua utilização. Este trabalho apresenta um estudo de caso, propondo um modelo para a construção de um Objecto de Aprendizagem com recurso a Realidade Aumentada especificamente para a área da saúde. O problema identificado nesta dissertação procura investigar se a integração de técnicas de Realidade Aumentada combinadas com técnicas multimédia e outros materiais convencionais podem contribuir para uma maior motivação e percepção cooperando para a construção de conhecimento.
Resumo:
Dissertação de mestrado em Ciências da Educação, na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa e do Diplôme d' Université François Rabelais de Tours
Resumo:
O presente artigo...
Resumo:
Dissertação apresentada para a obtenção do grau de Mestre em Engenharia Ambiente, pela Universidade Nova de Lisboa, Faculdade de Ciências e tecnologia
Resumo:
Este trabalho baseia-se num estudo de caso de uma organização do sector da construção civil e surge da minha preocupação em relação ao facto de que o sucesso das organizações depende da sua sustentabilidade e esta depende da regulação e da legitimidade organizacional. A certificação dos Sistemas de Gestão da Qualidade (SGQ) satisfaz estas duas condições, pois é vista como fonte de oportunidades para melhorar os processos e as práticas, reduzindo desperdícios operacionais, e para melhorar a identidade e a imagem organizacional junto das entidades interessadas, melhorando a aceitabilidade no mercado. Partindo deste pressuposto, adopto sistema teórico que focaliza a organização formal e a organização informal dos Sistemas de Gestão da Qualidade. Para isso, começo por convocar a teoria da burocracia de modo a analisar a dimensão formal da gestão e certificação dos Sistemas de Gestão da Qualidade. Posteriormente, e para melhor entender a organização burocrática da qualidade, convoco a teoria sobre disfunções da burocracia, de modo a identificar efeitos não intencionados, o modelo da anarquia organizada, para abordar a dimensão mais incerta e ambígua da Gestão da Qualidade e, por fim, a teoria institucional para captar a importância da isomorfização e da hipocrisia organizacional. Deste modo, abordando a dimensão formal e informal e a complexidade da Gestão da Qualidade, esta pesquisa oferece leitura interrogativa e preocupante acerca da sustentabilidade organizacional, mais concretamente a relação entre Gestão da Qualidade e sustentabilidade organizacional.
Resumo:
Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação
Resumo:
Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Antropologia