934 resultados para jogos e brincadeiras


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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Tradução e Interpretação Especializadas, sob orientação do Doutor Manuel Moreira da Silva Esta versão não contém as críticas e sugestões dos elementos do júri

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À medida que o mundo Ocidental se apresenta cada vez mais subjugado ao primado da tecnologia (Forman, 2007:1), a possibilidade de ignorar o crescente impacte da Ludologia vai-se gradualmente inviabilizando. Através da adopção de uma perspectiva anglo-portuguesa, a presente dissertação focar-se-á no amplamente popular jogo de vídeo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World (2013). Ao (re)interpretar as relações luso-britânicas no espaço de tempo compreendido entre 1890 (Ultimatum britânico) e 1910 (implantação da Primeira República Portuguesa), a presente dissertação tem em vista não só estudar a imprensa periódica portuguesa e inglesa, mas também demonstrar o modo como o jogo de vídeo em questão permite ao jogador desconstruir o “prepotente” domínio britânico sobre o “little Portugal”. Neste contexto, atribuir-se-á um lugar de destaque ao evolucionismo de Herbert Spencer. Profundamente respeitado por toda a Europa, durante a segunda metade do século XIX e princípios do século XX, o pensamento spenceriano revelou-se fundamental para compreender, por um lado, e em toda a sua extensão, o discurso jornalístico de finais do século XIX e inícios do XX, e, por outro, a narrativa e a estética do jogo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World. De um modo geral, a presente análise visa, acima de tudo, questionar o cariz pós-colonial do jogo de vídeo sob observação e, simultaneamente, a sua capacidade de desafiar, de forma subversiva, o que pode ser tido como uma arrogante soberania britânica sobre um Portugal militar, económica e politicamente indefeso.

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Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia.

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A aprendizagem da leitura e da escrita são uma fase importantíssima no percurso de vida das crianças, torna-se essencial que a escola seja um marco de referência na sua aprendizagem, minimizando sempre as desigualdades, valorizando sempre o potencial de todos os alunos com especial atenção, os alunos com necessidades educativas especais. No caso concreto das dificuldades específicas de aprendizagem ligadas à leitura e à escrita, como é o caso da dislexia é essencial diagnosticar e compreender os problemas para que se possa dar respostas adequadas às dificuldades sentidas, com que se depara uma criança disléxica. Para isso, é essencial o uso de métodos de reeducação adequados a cada criança disléxica, uma vez que diferentes métodos e estratégias funcionam para diferentes indivíduos. É precisamente esta a aposta deste projeto de investigação, ou seja, pretende-se saber até que ponto a utilização de jogos de linguagem dinamizados de forma lúdica e sugestiva poderá ajudar a superar as dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita. Envolver a criança em jogos de linguagem atrativos e pedagógicos que vão ao encontro das suas dificuldades e testar a eficácia deste recurso é o objetivo deste estudo. Neste caso pretende-se encontrar um meio facilitador para a criança disléxica acreditar nas suas potencialidades e naquilo que é capaz de fazer.

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Este estudo, de natureza qualitativa, tem como objectivo reflectir sobre o papel das actividades lúdicas cooperativas no processo de aperfeiçoamento do relacionamento interpessoal no contexto escolar, na visão dos alunos e professores, tendo em conta aspectos como o facto da inserção do jogo cooperativo no contexto escolar ser ainda bastante menosprezada. No entanto, Kishimoto (1993) evidencia-lhe duas importantes funções quando utilizado como elemento pedagógico, sendo uma a dimensão lúdica, ligada à diversão e ao prazer, e a outra, como complemento do conhecimento oferecido ao indivíduo. Esta fundamentação é também partilhada por Soler (2006) que defende que as práticas que apontem para os valores humanos relevantes e coerentes a serem desenvolvidos nas aulas de Educação Física devem partir do envolvimento do grupo em práticas cooperativas. O autor defende também que na aprendizagem cooperativa os alunos deverão trabalhar em pequenos grupos heterogéneos, com o objectivo de ser possível a partilha de experiências, aprendizagens e conhecimentos comuns. Pretende-se desta forma envolver todos os alunos no processo de aprendizagem, sendo essa heterogeneidade o agente facilitador. A investigação teve como base a oferta de actividades de carácter cooperativo, organizadas para uma população alvo composta por 46 alunos de 3º ciclo, mais concretamente duas turmas de 7ºano da Escola E.B. 2,3 Telheiras nº1. A recolha de dados acompanhou a realização destas actividades através da entrega de questionários sociométricos aos alunos em questão, no sentido de apurar até que ponto os objectivos propostos de integração dos alunos mais rejeitados nas turmas foram bem-sucedidos ou não. Finalizado este processo, é possível concluir a importância dos jogos colaborativos como estratégia/ferramenta pedagógica facilitadora da integração de alunos desenquadrados da turma.

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Neste trabalho de Dissertação, analiso as brincadeiras como práticas de governo da criança. Procuro mostrar como os mecanismos de disciplinamento, apontados por Michel Foucault (2000), operam, de forma articulada, nas práticas lúdico-culturais infantis, constituindo as subjetividades das crianças. No primeiro e no segundo capítulos, faço uma releitura da invenção da infância no processo histórico, social e cultural na Modernidade, e de como as brincadeiras passaram a fazer parte, mais marcadamente, do mundo infantil, já que antes desse período eram uma prática da qual adultos e crianças participavam de forma integrada. No terceiro e no quarto capítulos, procuro mostrar como os instrumentos disciplinares de vigilância e de sanção normalizadora, articulados entre si e com as funções disciplinares de controle do tempo, controle do espaço, e dos gestos em correlação operam, de forma associada, durante as brincadeiras, na produção das subjetividades das crianças, constituindo-as em seu modo de pensar, de sentir e de agir. Ao finalizar, procuro mostrar que as brincadeiras fazem parte de um amplo contexto de captura da infância. É na rede de poder que permeia as brincadeiras que as crianças vão se constituindo como sujeitos infantis. Isso ocorre de forma lúdica dado o caráter produtivo do poder que, entre outros atributos, induz ao prazer.

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Nós introduzimos uma condição, resultados uniformemente seguros, para jogos compactos e resultados (“payoffs”) limitados e mensur´aveis nas estrat´egias. Demonstramos que se um jogo compacto tem resultados uniformemente seguros, ent˜ao sua extens˜ao mista tem resultados seguros.

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This dissertation is a project of evaluation of the proposals of the Panamerican Games of 2007, that they will be carried through in the city of Rio De Janeiro. Great events present the possibility of improvement of the urban space and economic development, amongst other chances seen by politics and urban planners well. For this work we search to argue the city as field of specific study, understanding it in the current world-wide scene of globalization and computerization, the relations politics, economic and social existing interns. We search in material literature to study and to evaluate what it would be a ¿good city¿ and studies that had understood the development of the urban space. We also look for to understand the city of Rio de Janeiro as a singular urban space, since the origin of the city as a urban space, passing for the proposals gifts of modification of the carioca space. We dedicate part of the work, inside of the chapter where we understand the city of Rio de Janeiro, the presentation of the project of the Panamerican of 2007, comparing it with great previous events. The vision of technique and politics during the interviews was essential for the best understanding of the proposals of the Games. Finally we evaluate the proposals of modification of the Pan2007 for the city of Rio de Janeiro with the methodology of Kevin Lynch to evaluate the good form of the city" in communion with the proposal of distributive justice of Rawls. The result of this evaluation was that the current proposals of modification of the city for the Pan2007 will be able to generate resulted not deliberate for a considerable parcel of the population and to modify the economic relations harmfully, social and politics inside of the territory of the city. For such we consider measured compensatory satisfactory that they can reach the objectives of an equal citizenship and an equitable equality of chances, starting for the offering of the social minimums of just form. "

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Este trabalho discute e avalia os serviços oferecidos e prestados em um estádio de futebol em dias de jogos. Tal estudo contribui para o entendimento dos motivos que levam os torcedores a deixar de ir aos estádios no Brasil, mesmo estando o futebol inserido na cultura popular do país. Ao longo do trabalho, é feita uma revisão da literatura em Qualidade em Serviços, Marketing, Marketing de Serviços, Marketing Esportivo, Serviços Aplicados ao Esporte e Entretenimento. O estudo de caso é realizado no Sport Club Internacional, um dos maiores clubes de futebol do Brasil. Após a revisão, são apresentados os dados coletados junto aos torcedores do Clube através da internet. É importante ressaltar que, mesmo sendo a atividade-fim do clube, o futebol propriamente dito e os resultados de campo obtidos pela equipe, não serão considerados ou avaliados, e, sim, somente todas as atividades necessárias para a realização do evento. Por fim, através das conclusões obtidas durante todo o estudo, espera-se que o Clube possa utilizá-las para criar parâmetros e formas de controle dos serviços ofertados, implementar melhorias, onde necessário, ou até mesmo fazer a manutenção daqueles serviços considerados satisfatórios junto aos torcedores.

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O presente trabalho de pesquisa tem como eixos de reflexão a infância contemporânea, o brincar, a cultura e seus espaços na cidade. A partir da investigação acerca do brincar hoje, onde os jogos artificiais são considerados hegemônicos, realiza-se uma travessia por espaços da cidade reservados às crianças, onde múltiplas configurações revelam a diversidade que marca a infância hoje. A análise do lugar da cultura na transmissão do brincar revela-se nos temas referentes ao teatro de rua e as crianças, a infância e a arte circense e cantigas, histórias e brincadeiras infantis no Brasil. A posição que a infância ocupa no discurso social é apontada em referência à utopia, situada em um campo onde a criação persiste.

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Este trabalho analisa o envolvimento do engenheiro civil com atividades - dentro do processo da construção civil - que contém funções administrativas. O estudo inicialmente identifica as funções administrativas presentes dentro das atividades que o engenheiro civil usualmente desempenha no processo gerencial da indústria da construção civil e verifica quais as áreas de conhecimento que estas funções envolvem. A seguir é discutido o emprego de jogos de treinamento - envolvendo estes conhecimentos - no processo de formação dos engenheiros civis. Através da análise de alguns dos jogos de treinamento percebe-se o constante incremento dos seus escopos buscando abranger um maior espectro em relação àquelas funções administrativas. Em funçao disto elabora-se um jogo que simula o gerenciamento de uma empresa da construção civil nos aspectos referentes a estas funções administrativas.