973 resultados para ejercicio de simulación
Resumo:
Se presentan un conjunto de actividades sobre textos de la economía leonesa y su provincia, muestra del material que puede usarse en el aula con el fin de aplicarlo en la enseñanza de esta materia. Cada texto va acompañado de unas actividades sugeridas, pudiendo realizarse muchas otras, que parezcan convenientes al profesor. Las fichas de actividades pueden servir de modelo para aplicarlas en otros casos diferentes. Además la mayoría de las fichas están relacionadas, permitiendo establecer comparaciones. El tema se concreta en la economía leonesa en 1988, la población activa y el paro. También se centra en los sectores económicos: sector primario en el que entran la agricultura y la ganadería; el sector secundario y el terciario o sector servicios.
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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.
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Presenta un modelo de simuladores auto-administrables para la enseñanza. Los simuladores permiten el ejercicio de habilidades de solución de problemas y toma de decisiones. Éstas son capacidades indispensables en la vida profesional, donde se requiere la integración de conocimientos, con habilidades y actitudes adecuadas para la toma de decisiones. Los simuladores ayudan en el desarrollo de estrategias de pensamiento, en la solución de problemas, al mismo tiempo que se ejercitan los contenidos de la información aprendida..
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Resumen basado en el que aporta la revista.
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resumen basado en el que aporta la revista.
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Los juegos de rol son un entretenimiento que, aparte de divertir a los participantes, pueden contribuir a estimular valores como la imaginación, la capacidad de decisión, la lectura o el trabajo en equipo. Se detalla qué son los juegos de rol y cómo surgieron, así como la forma de jugar a este tipo de divertimento. El principal atractivo que encuentran los jóvenes en los juegos de rol consiste en que les brinda la posibilidad de vivir aventuras en vez de leerlas, asumiendo las características de los personajes que representan, además, ayudan a desarrollar la imaginación y enseñan la importancia de tomar decisiones, fortaleciendo la capacidad resolutiva. En los juegos de rol se actúa en equipo y se ensalza el valor del trabajo en grupo, igualmente puede ayudar a fomentar la afición a la lectura y la capacidad de investigación.
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A través de un juego de simulación, 28 alumnos de 1õ de ESO desarrollan un proyecto en el que proponen soluciones de emergencia ante una situación en la que el pueblo se ha quedado totalmente aislado del exterior, sin energía ni agua corriente. Tras plantear salidas viables para superar la crisis, la experiecia concluye con la estancia durante una semana en uno de los centros rurales en materia de energías alternativas, el Mas de Noguera. Se concluye que es necesario hacer un uso correcto de la energía, sustituyendo hábitos consumistas..
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El proyecto consiste en una experiencia educativa a través del recorrido por algunos períodos de la historia del hombre, como la Prehistoria, la Edad Media y la actualidad en la ciudad de Leganés. La experiencia surge a partir del Carnaval y se desarrolla como una aventura en grupo, que motiva a los niños a jugar, investigar, conocer, crear, comunicarse y disfrutar. Los objetivos son ofrecer un ámbito de participación a toda la comunidad educativa que favorezca el trabajo en equipo, la comunicación entre la escuela y la familia, y la relación con el entorno; fomentar la autoestima; desarrollar vivencias que permitan descubrir cambios en las formas de vida anteriores y actuales; favorecer la expresión de sentimientos y emociones a través de diversos lenguajes; motivar la capacidad de iniciativa y el sentimiento de competencia personal; y utilizar las posibilidades motrices, expresivas y sensitivas. En cuanto a la metodología, se utilizan proyectos de juego simbólico, para recrear cada momento histórico mediante el juego. Las actividades que se realizan son ¿Jugamos a ser prehistóricos?, ¿Hacemos un castillo?, Paseando en Leganés, y la salida al museo de América para visitar la exposición Una casa sin fronteras. Se realizan también los talleres de Biblioteca, Radio y Huerto. La evaluación tiene un carácter formativo, orientador, regulador y autorrector. Se realiza una autoevaluación de grupo a través de varios instrumentos. El material La cueva y su entorno, elaborado para la actividad ¿Jugamos a ser prehistóricos?, forma parte de la exposición Una casa sin fronteras del Museo de América. Se incluyen unidades didácticas sobre la Edad Media y la Edad Moderna, y fotografías realizadas durante las actividades.
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Trabajo seleccionado en el Concurso de Publicaciones 1994 convocado por el CPR de Alcorcón con la colaboración del Ayuntamiento.
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Anexos. Fecha aproximada
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Propuesta de un juego de simulación sobre el ritmo de explotación de los recursos del medio y el modo de distribuirlos.
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Conjunto de actividades cuyo hilo conductor es la guerra; se han realizado una serie de reflexiones sobre la guerra en general y sobre su versión occidental en particular, todo ello visto bajo un punto de vista tanto explicativo del fenómeno de la guerra, como crítico a la vez; para ello se utilizan dos plataformas distintas, una la de los medios de comunicación, la otra pertenece al ámbito de las fantasías guerreras presentes en el cine, videojuegos, cómics, etc. Se pretende explicar lo que, a menudo, los medios de comunicación muestran sin comprender, y complementar esas imágenes sobrecogedoras que, por ser tan repetidas con tanta frecuencia, pierden su capacidad de impresionar. Mediante una crítica al fenómeno de la guerra, se pretende desmitificarla y desposeerla de su apariencia heroica y su supuesta legitimidad; por otro lado, se intenta ofrecer alternativas a la guerra. Contiene un dossier informativo sobre la guerra con cuestiones y conceptos sobre la materia, un glosario, mapa conceptual, objetivos y contenidos de la unidad didáctica, objetivos didácticos, orientaciones para la intervención didáctica, secuenciación y temporización indicativa, actividades de enseñanza y aprendizaje y evaluación.
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Se trata de un juego interactivo para chicos a partir de 11 años que consiste en una serie de problemas matemáticos cuya resolución permite obtener puntos para avanzar por un laberinto cuyo final es la puerta de la sabiduría. La acumulación de puntos le sirve al alumno para recibir ayuda cuando lo necesite a lo largo de su recorrido por el laberinto.
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Juego interactivo para chicos a partir de 14 años que propone una aventura en la que se plantean una serie de problemas matemáticos que hay que resolver. Se utiliza un plano de hoja para recoger información sobre los puntos ganados o perdidos, el recorrido y el orden seguido por el alumno en su proceso de aprendizaje.
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Se trata de una guía de información sexual y educación sanitaria dirigida a jóvenes y educadores. Se van compaginando la teoría junto con juegos de simulación práctica en grupo a través de los cuales el alumno se conoce a sí mismo y sus relaciones con los demás, al mismo tiempo que le permite satisfacer curiosidades sobre la sensualidad y sexualidad, para finalmente hacer una puesta en común de la experiencia.