900 resultados para Recurso lúdico y educativo
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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada al comedor escolar
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Propuesta de utilización de la Pizarra Digital Interactiva en un centro de educación especial. Se utiliza como instrumento de adquirir y afianzar los prerrequisitos del aprendizaje, tales como atención, percepción, o memoria; se usa también como metodología en el desarrollo de los conocimientos en las áreas curriculares y en el desarrollo de las habilidades y conocimientos respecto al uso de la TIC y su habilidad en la vida diaria; y como recurso motivador y no discriminador para los alumnos con necesidades educativas especiales porque se adapta a las necesidades específicas de cada alumno. La pizarra se usa como apoyo de las explicaciones del profesorado y facilita al profesor la posibilidad de presentar sus actividades y recursos de forma adaptada a las diferentes necesidades de los alumnos. Se usa también para la realización de trabajos colaborativos en clase; para la corrección colectiva de ejercicios en clase, para la búsqueda de respuestas a preguntas no previstas; para el aprendizaje del manejo de programas informáticos o para lograr interacciones directas del alumno sobre su medio. Adjunta materiales usados para las actividades.
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El ajedrez puede constituir un excelente recurso didáctico en el aula de matemáticas. El presente trabajo trata sobre algunas de las conexiones que se pueden establecer entre estas dos disciplinas, y sobre la posibilidad de plantear problemas matemáticos tomando como soporte el tablero y las piezas de ajedrez. Los contenidos de los problemas son muy variados, manejando diversas cuestiones -algebraicas, combinatorias, geométricas, cálculo de probabilidades, de lógica, etc.-, que resultan especialmente motivadoras por el carácter lúdico y manipulativo que posee el juego de los 64 escaques.
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Presenta la composición, distribución, abundancia y frecuencia de las especies del ictioplancton; así mismo se hace un análisis cualitativo del zooplancton. Dentro del ictioplancton las larvas más frecuentes fueron Bremaceros bathymaster y Diogenichthys laternatus. Las que presentaron mayor abundancia fueron los huevos y larvas de Sardinops sagax sagax y Leuroglossus stilbius y las larvas de Engraulis ringens. La distribución de las larvass de merluza estuvo en la zona norte, frente a Puerto Pizarro y falso volador frente a Pimentel. Se determinó que los volúmenes del zooplancton total variaron entre 0,02 y 0,81 mL/m3. Dentro del zooplancton se registran por primera vez para el mar peruano los copépodos Augaptylus megalurus y Temeropia mayumbaensis.
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Se presenta memoria final de proyecto educativo centrada en el aspecto de formación en valores y conocimiento de las culturas, a través de la comunicación lingüística. Se realiza en el CEIP Los Llanos en Almonte, Huelva. Los objetivos son: con el alumnado: facilitar un acercamiento y mejorar el conocimiento de la lengua inglesa y francesa, potenciar el uso fluido y coloquial del inglés, incrementar la oralidad en el segundo idioma, establecer un uso espotáneo de la segunda lengua, ampliar los horizontes culturales y sociales del alumnado por el uso del segundo idioma ampliable a un tercero, poner a nuestro alumnado en contacto con las nuevas tecnologías, dar un tratamiento estructurado a problemas interdisciplinares que lleven a desarrollar el razonamiento, la imaginación y la creatividad de nuestro alumnado, utilizar las tecnologías de la información y la comunicación con el alumnado; respecto al centro escolar: concienciar a toda la comunidad educativa de la importancia del segundo y tercer idiomas como fuente de intercambio de ideas y cultura, anticipar el estudio del segundo idioma hasta los cursos de educación infantil de tres años, conocer y estudiar una tercera lengua, promover la iniciación de las nuevas tecnologías en el centro para dar la familiaridad con las mismas a toda la comunidad educativa e imponer el avenimiento de la condición TIC y DIG de este colegio, incluir la informática en el proyecto curricular de centro en todas las áreas, utilizándolo como un recurso didáctico y motivador, utilizar esta tecnología como medio de perfeccionamiento del profesorado, promover la resolución de conflictos de convivencia, a través del diálogo y la tolerancia, así como el conocimiento de los demás, modificar el proyecto curricular del centro así como sus finalidades educativas en la medida que el consenso de soluciones buscadas por esta actividad lo permitan. El proceso consta de varias fases: primera, se procedió a consensuar el plan de actividades, donde se establecieron las bases correspondientes al manejo y planteamiento de las actividades de este proyecto de innovación de acuerdo con los contenidos y objetivos para las áreas que lo abarcan; segunda fase: buscar y aprender a manejar el software educativo necesario, aprender el uso del programa JClic, empezando a elaborar actividades para su aplicación con el alumnado; tercera fase: conocimiento y experimentación con el alumnado; cuarta fase: se alcanzaron las conclusiones y se valoró la actividad; sucesivas fases: se continuació, si el proceso de evaluación lo estimara conveniente, con la aplicación del programa. El resultado: las conclusiones apuntan a una mayor medida en la formación integral del ser humano que a los conocimientos que pudieren adquirir las personas sometidas a un proceso de enseñanza aprendizaje, siendo este último de gran importancia.
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La publicación presenta una sección de enlaces web recomendados y un glosario de términos para favorecer la comprensión de los contenidos. - Parte de la bibliografía está comentada
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Basado en el libro homónimo. Resumen parcialmente basado en el propio recurso
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Resumen tomado del propio recurso
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Saber el modo en que influyen las profesiones de las madres en los motivos y estrategias de enseñanza-aprendizaje que utilizan con sus hijos, tanto en situaciones hipotéticas como reales. Compuesta por 98 madres entre los 26 y 45 años de edad, con sus correspondientes hijos entre los 7 y 11 años. Las madres se eligieron según su dedicación (madres enseñantes, madres de otras profesiones y madres amas de casa) y lugar de residencia (urbana, rural, en la periferia). Los niños (50 niños y 48 niñas) cursaban entre 2 y 6 de EGB. De las madres enseñantes, 7 tenían nivel alto, 23 medio. De otras profesiones 12 tenían nivel bajo, 18 medio, 4 superior y de las amas de casa, 29 tenían nivel bajo, 4 nivel medio y 1 superior. Básicamente se realizaron tres tipos de mediciones: medición de las teorías implícitas de las madres sobre el desarrollo y la educación de los hijos, resultando los factores (teoría constructiva, teoría nurturista y teoría ambientalista) medición de los motivos y estrategias de enseñanza que utilizan las madres con sus hijos, resultando los factores: madre como guía-mediadora, estrategias de alta calidad (formados por las variables: simplificación, ordenación, instrucción directa, ensayo y error...), madre como soporte asistencial, estrategias de baja calidad (con las variables: apoyo personal, no hacer nada, suplantar la acción, feedback negativo...), motivos centrados en los intereses del adulto y motivos centrados en las necesidades del niño (con las variables: pragmático, control de comportamiento, instruccional, lúdico...) y medida observacional de la interacción entre la madre y el hijo-a. Cuestionario por García y Rodrigo, cuestionario de Ideas sobre la Educación y Desarrollo de los hijos (Triana y Rodrigo), cuestionario de Estrategias y Motivos de Enseñanza, etc. Programa informático General Purpose Sequential Analyser. Las madres enseñantes no muestran diferencias en las teorías que dicen sostener, frente a las madres de otras profesiones y amas de casa. Las madres de nivel profesional más bajo, dicen sostener en situaciones hipotéticas, teorías de tipo ambientalista y las madres enseñantes dicen utilizar menos esta teoría. Las madres de nivel educativo medio-alto, esto es, enseñantes, dicen tener motivos centrados en las necesidades del niño (instruccionales y lúdicos), mientras que las madres de nivel educativo bajo, fundamentalmente otras profesiones no relacionadas con la enseñanza y amas de casa, mostraban su elección hacia motivos centrados en los intereses del adulto (pragmático y de control de comportamiento). En cuanto a la calidad de las estrategias de enseñanza utilizadas, se ve que las madres enseñantes con nivel educativo y profesional alto, muestran estrategias de enseñanza de alta calidad, frente a las madres de otras profesiones y amas de casa, que dicen utilizar de baja calidad. Las madres cuyos motivos de enseñanza están centrados en las necesidades del niño, muestran estrategias de enseñanza-aprendizaje como guías-mediadoras, por el contrario, las madres cuyos motivos están centrados en los intereses del adulto, utilizan estrategias asistenciales. Las madres enseñantes preparan el entorno de aprendizaje del niño, resolviendo las dudas que éste le plantea, observándole mientras él soluciona el problema, habiendo momentos en que suplanta la acción del niño. Por contra, las de otras profesiones, no preparan el entorno de aprendizaje y las amas de casa, permanecen pasivas. Las profesiones de las madres, no suponen que éstas tengan determinadas teorías implícitas sobre el desarrollo y educación de sus hijos. Las madres enseñantes, utilizan pautas de aprendizaje más eficaces que las madres de otras profesiones y las amas de casa y además, dicen tener motivos centrados en las necesidades del niño frente a las de otras profesiones y amas de casa, que dicen tenerlos centrados en los intereses del adulto. Existe relación entre la eficacia percibida y la frecuencia de uso de las estrategias de enseñanza que dicen utilizar las madres en situaciones hipotéticas, al igual que entre los motivos y estrategias que dicen utilizar y las que realmente usan en situaciones reales.
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Los objetivos del proyecto son enriquecer el área de educación física con otras perspectivas que complementen las habituales. Adquirir una visión divergente de los objetos cotidianos. La creación de recurso. Conocer y valorar la diversidad de actividades lúdico-deportivas adaptadas. Apreciar y valorar el juego como medio de disfrute, relación con los demás y de organización racional del tiempo libre. Introducir en el alumno el uso de materiales no convencionales y reciclables. Los alumnos del centro trabajarán en la elaboración de materiales alternativos, con los que se experimentará en la creación de juegos y actividades, proporcionando al alumno la posibilidad de organizar sus propios recursos para su posterior utilización.Cada material elaborado en el aula tendrá como consecuencia la realización posterior de una ficha, con los pasos seguidos en la fabricación del material, al acabar el curso, cada alumno tendrá un cuadernillo en el que quedará reflejado de modo gráfico todo lo trabajado y de varias clases prácticas llevadas a cabo en las pistas, gimnasio o aula, en función de aquello que se haya construido. Las sesiones de trabajo serán eminentemente prácticas, presentando el material y experimentando con él y creando recursos con aplicaciones lúdicas, con el fin de desarrollar mentes abiertas, divergentes y flexibles..
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Poner de manifiesto la notable importancia que los espacios de intervención socio-educativa en el tiempo libre pueden tener en las intervenciones preventivas y de normalización de sujetos con problemas de marginación social. Labor realizada del autor como 'animador-educador especializado' en el Casal de Joves de la población de Santa Margarida i els Monjos. Este casal se propone como un equipamiento social concebido como servicio para los jóvenes con edades comrpendidas entre los 14 y 25 años, que de una manera voluntaria desean participar en sus actividades, gestión y administración. La investigación se divide en dos apartados. En el primero se realiza un detenido examen conceptial, terminológico, histórico, sociológico y educativo del tiempo libre. A esta primera elbaboración le seguirán unas reflexiones elaboradas entorno a la prevención, la marginación y el tiempo libre, que darán paso a las posibilidades que plantea el tiempo libre como recurso educativo para el educador especializado. El segundo gran apartado se centra exclusivamente en la presentación de la experiencia del autor desarrollada como profesional en un espacio de educación en el tiempo libre: El Casal De Joves, de la población de Santa Margarida i els Monjos. Observación participante y encuestas. Concluye que ante el objetivo fundamental del educador, de la promoción social de los sujetos en situaciones de inadaptación, los espacios socio-educativos de tiempo libre aparecen como un recurso donde el sujeto, desde situaciones socialmente normalizadas, accede a un apartado de su realidad cultural que hasta el momento desconocía. Por todo ello, las actividades socio-educativas de tiempo libre, se presentan como un recurso válido para el educador especializado, para llevar a cabo una labor de prevención y de socialización del sujeto, al introducirlo en espacios de formación y desarrollo de un ámbito importante en la promoción de la persona.
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Presentar un estudio del juego y de su importancia en el mundo de la educación. A lo largo de la investigación se intenta demostrar que el juego es un recurso para la educación, pero que por desgracia es poco valorado este aspecto. Ludoteca El Ninot, ubicada en un barrio de Vilafranca del Penedés en Barcelona. La entrada a la ludoteca se permite a niños y niñas de edades comprendidas entre los seis y trece años. La investigación consta de dos partes. La primera, de carácter teórico, hace referencia a una recopilación teórica y un estudio del concepto de juego. En esta parte se tratan temas como el juego, el juego y la educación, el funcionamiento del juego, los juguetes, etc. En la segunda parte, mucho más limitada que la primera y de carácter más práctico, encontramos el papel del juego en una ludoteca en particular, la ludoteca El Ninot. Observaciones. El juego tiene una gran importancia como elemento educativo. Éste favorece el lenguaje, la comunicación y nos ayuda a la hora de transmitir unas normas al sujeto, elementos estos últimos muy deteriorados en sujetos con inadaptación social. El juego ayuda a mantener una distancia entre el educador y educando. Un hecho importante a tener en cuenta en el juego son las características del sujeto. Todo juego es adaptable. La finalidad de la educación es la de hacer una promoción social en el sujeto, produciendo en éste un cambio de lugar. El juego es un recurso, un medio educativo; por tanto, hemos de darle una importancia elevada, y un reconocimiento que no dispone en el campo educativo. El educador utilizando el juego en su trabajo puede transmitir unos valores, unos saberes, unas pautas y unos límites al sujeto. Y ésto es la educación.
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El trabajo pretende dar las pautas para la creación de un modelo de educativo para el nivel preescolar, en el que se integren los medios y las nuevas tecnologías, de forma que los niños puedan hacer un uso crítico, reflexivo, lúdico y creativo de los mismos que les permita acercarse a la realidad social en la que se desenvuelven y valorarla. Comienza con una exposición de las características psicoevolutivas del preescolar y con una revisión teórica de los diferentes enfoques sobre el aprendizaje. Con el propósito de delimitar el contexto de la educación preescolar, aborda temas relacionados con la legislación educativa en México, y con los planes y programas de estudio. Finalmente elabora la propuesta educativa, desarrollando una serie de estrategias y actividades para el trabajo en las aulas infantiles. A modo de ejemplo, presenta una serie de programas informáticos sobre los posibles usos del ordenador en este nivel.
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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa sobre el aprender a lee, a escribir y a contar con mucha imaginación para niños y niñas de educación infantil y primaria. El proyecto pretende conseguir con el profesorado que cambie su actitud de implicación en el centro y su compromiso con la calidad educativa. Con el alumnado se pretende desarrollar la competencia comunicativa, la creatividad, la competencia ciudadana y social, y la competencia cultural. Con la comunidad educativa se pretende conseguir que el proyecto sea un nexo de cohesión social y de fuente de implicación del entorno en el proceso educativo. El proyecto se estructura en tres fases repartidas en los tres trimestres del curso escolar con la realización de un día de taller de actividades como cierre de cada fase. Los contenidos que se han desarrollado pueden agruparse entorno a cuatro bloques de competencias: competencia comunicativa, competencia cultural, competencia digital, competencia social y ciudadana. Una vez elaborado y desarrollado el proyecto se comprueba que ha aumentado el conocimiento y el respeto a la lectura y a como tratarla desde un punto de vista lúdico y no como una imposición, se ha favorecido el aprendizaje de los alumnos, se ha disminuido el fracaso escolar, se han potenciado las prácticas y la eficacia de las tutorías, y se ha fomentado el trabajo en equipo.
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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.