485 resultados para Movie


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A presente pesquisa aborda o estudo dos movimentos do pensamento nas redes formação com professores no Ensino Fundamental. Procura problematizar a constituição de processos formativos não dogmáticos nos cotidianos escolares, pela articulação de imagens cinema e imagens escola, exibidas, compartilhadas e criadas nas redes de conversações em uma escola municipal de Vitória/ES, entre os anos de 2013 a 2014. Apresenta um campo problemático que se dedica a compreender que movimentos do pensamento são produzidos a partir do uso de imagens cinema nas redes de conversações com professores em formação continuada, a partir de uma cartografia de pesquisa que articula o mapeamento de virtualidades presentes no banco de teses da CAPES e as cinecartografias do cotidiano escolar em duas dobras do tempo. Tece um debate teórico que se compõe pelas linhas de pensamento, principalmente, de Bergson (2006a; 2006b), Carvalho (2008; 2009; 2010; 2012) Deleuze (1988; 1991; 1992; 1995; 1996; 2003; 2006; 2007; 2010; 2011), Foucault (1979; 1999. 2006a; 2006b; 2008), Guéron (2010; 2011), Pelbart (2011), Sauvagnargues (2009), dentre outros. As opções teórico-metodológicas estabelecem uma pesquisa de campo na intercessão entre os estudos com o cotidiano escolar e os da pesquisa cartográfica, tomando o plano de imanência como mundo material para a ocorrência de acontecimentos. Utiliza, para a produção de dados a observação participante, os registros em diário de campo, considerados como uma descrição cristalina, assim como, as narrativas cristalinas que emergiam nas redes de conversações com as personagens-escolas (docentes), que se configuram como imagensnarrativas de pesquisa. Organiza o debate dos dados produzidos em sete capítulos. Apresenta como considerações três principais agrupamentos do movimento do pensamento nas redes de conversações com professores provocados pelas imagens cinema: cinescola-clichês, imagensformação docente e cristaisescolas. Destaca que não há uma realidade que comporte uma só verdade sobre a formação com professores, mas o que existe são cortes, percepções, afecções e produções de verdades que entrelaçam os diferentes modos de existir e reexistir na educação brasileira. As telasescolas, assim como as telas do cinema, apresentam e nos cercam com um mundo que articula um cinescola-clichê, imagensformação docente e cristaisescolas, que para além do pensamento reto e dogmático, exibem entre imagens cinema e imagens escolas, outros movimentos do pensamento com a formação de professores, sendo capazes de potencializar as pesquisas educacionais a não ir em ‘busca de um tempo perdido, mas de um tempo a ser redescoberto’, fazendo crer ainda mais nesse mundo e na educação.

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Emotions play a central role in our daily lives, influencing the way we think and act, our health and sense of well-being, and films are by excellence the form of art that exploits our affective, perceptual and intellectual activity, holding the potential for a significant impact. Video is becoming a dominant and pervasive medium, and online video a growing entertainment activity on the web and iTV, mainly due to technological developments and the trends for media convergence. In addition, the improvement of new techniques for gathering emotional information about videos, both through content analysis or user implicit feedback through user physiological signals complemented in manual labeling from users, is revealing new ways for exploring emotional information in videos, films or TV series, and brings out new perspectives to enrich and personalize video access. In this work, we reflect on the power that emotions have in our lives, on the emotional impact of movies, and on how to address this emotional dimension in the way we classify and access movies, by exploring and evaluating the design of iFelt in its different ways to classify, access, browse and visualize movies based on their emotional impac

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Mestrado em Segurança e Higiene no Trabalho.

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INTRODUCTION The popular Hong Kong comedy, The Greatest Lover, re-incarnates one of the most popular western musicals, My Fair Lady. OBJECTIVES 1. To find out in what major ways My Fair Lady was rewritten as the Hong Kong Cantonese movie, Gungzi Docing (The Greatest Lover). 2. To find out the socio-political, socio-linguistic, and gender ideology behind the rewriting. METHODOLOGY 1. To note the similarity of the themes for both works – a creator falling in love with his/her creation, and class prejudice and cross-class romance. 2. To note how the times of The Greatest Lover differ from that of My Fair Lady. 3. To note how the main characters in The Greatest Lover differ from My Fair Lady in terms of profession, gender, etc. 4. To note how the plot of The Greatest Lover differs from that of My Fair Lady. 5. To note how focus on language in The Greatest Lover compares with that in My Fair Lady. 6. To discuss the ideological implications of the differences noted above, e.g. women in Hong Kong today have much higher status than women in Victorian England; the conflict between local Hong Kong people and both legal and illegal immigrants from Mainland China is even more serious than that between the British upper middle class and the lower class during the Victorian period. 7. Andre Lefevere (1992) argues that translation and adaptation are rewriting informed and influenced by the rewriter’s ideology, among other things. 8. Both Aline Remael (1995) and Patrick Cattrysse (1992) think that film adaptation is a kind of translation. 9. Sirkkus Aaltonen (2000) argues that drama translation mirrors the ideologies of the target society. CONCLUSION 1. The Greatest Lover projects local cultural significance onto My Fair Lady by helping us to appreciate an important Western work of art through the Hong Kong Cantonese perspective. 2. Broader issues in translation and intercultural studies are also considered.

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Mestrado em Engenharia Informática

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Relatório de Estágio para obtenção de grau de Mestre em Engenharia Civil Perfil de Edificações

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O objectivo da Realidade Virtual é simples de entender mas muito difícil de implementar: criar ambientes completamente indiferenciáveis do mundo real com os quais se possa interagir de um modo natural. Desde a criação do Sensorama por Morton Heiling em 1962, passando pela difusão do conceito pelo público geral na década de 90 até os dias de hoje, a evolução da Realidade Virtual tem sido constante. Este conjunto de tecnologias tem estado envolvido por uma certa descrença por parte da sociedade, motivada pelas grandes expectativas que lhe foram atribuídas e pelo estado de desenvolvimento do hardware aquando do seu auge. No entanto, actualmente assiste-se a um ressurgimento do seu interesse no público geral com a introdução de imagem estereoscópica no cinema ou o sucesso dos controladores da consola Nintendo Wii. Hoje em dia as suas aplicações são muito variadas: desde o treino de pilotos de avião ao tratamento de fobias, passando pela industria do entretenimento e a visita virtual de locais com interesse histórico ou turístico. O objectivo desta tese de mestrado é explorar uma área que ainda não tem sido muito abrangida pela Realidade Virtual e que cobre também aspectos educacionais e lúdicos de modo a ser um factor de atracção para os estudantes do ensino secundário: a simulação de instrumentos musicais. Para tal foi implementado um sistema capaz de simular instrumentos musicais de percussão (uma bateria) utilizando imagem estereoscópica, som posicional e interfaces com o utilizador realistas. Os resultados obtidos nas sessões de avaliação efectuadas por alunos recentemente ingressados no ensino superior demonstram que o sistema desenvolvido, bem como a inovação em interfaces do utilizador com os dispositivos electrónicos de uma forma geral, constituem um meio efectivo na sua motivação para a escolha de um curso na área da engenharia.

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For a long time the allegorical activity was considered dogmatic and equated with artistic fossilization, archaic religious propensity and lack of creativity. However, Walter Benjamin (1928) and Paul De Man (1969), among other illustrious thinkers, came to its defense, exalting, instead, its cryptic, hybrid and abstract nature, which, incidentally, are the main characteristics of modern art. “Twin Peaks – Fire Walk with Me” (David Lynch, 1992) is a wonderful object of analysis, despite being one of the most misunderstood films in the history of cinema. The fact that its narrative is a prequel to the cult television series “Twin Peaks” and incorporates many of the characters of that show, explicitly denigrating the moral image of the protagonist, Laura Palmer, brought about an intense rejection by the fans of the series, as well as the indifference of the cinephilic community in general. However, one must go deeper, in order to understand Lynch’s brave accomplishment and its artfulness. Indeed, the opus is a powerful cinematic allegory because it contains a double layer of metaphorical meaning, one of them being explicitly metacinematic. Thus, besides assuming itself as a filmic daimonic allegory, occurring in a spiritual universe of Good versus Evil, the film is also an authorial discourse on cinema itself. More specifically, it is an allegory of spectatorship, according to Robert Stam’s definition, where the existence and crossing over to “another side” duplicates the architecture of movie theatres and the psychic processes involved in film viewing.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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he expansion of Digital Television and the convergence between conventional broadcasting and television over IP contributed to the gradual increase of the number of available channels and on demand video content. Moreover, the dissemination of the use of mobile devices like laptops, smartphones and tablets on everyday activities resulted in a shift of the traditional television viewing paradigm from the couch to everywhere, anytime from any device. Although this new scenario enables a great improvement in viewing experiences, it also brings new challenges given the overload of information that the viewer faces. Recommendation systems stand out as a possible solution to help a watcher on the selection of the content that best fits his/her preferences. This paper describes a web based system that helps the user navigating on broadcasted and online television content by implementing recommendations based on collaborative and content based filtering. The algorithms developed estimate the similarity between items and users and predict the rating that a user would assign to a particular item (television program, movie, etc.). To enable interoperability between different systems, programs characteristics (title, genre, actors, etc.) are stored according to the TV-Anytime standard. The set of recommendations produced are presented through a Web Application that allows the user to interact with the system based on the obtained recommendations.

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Trabalho de Projeto submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em TEATRO - especialização em Artes Performativas (Teatro-Música).

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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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Computação gráfica um campo que tem vindo a crescer bastante nos últimos anos, desde áreas como cinematográficas, dos videojogos, da animação, o avanço tem sido tão grande que a semelhança com a realidade é cada vez maior. Praticamente hoje em dia todos os filmes têm efeitos gerados através de computação gráfica, até simples anúncios de televisão para não falar do realismo dos videojogos de hoje. Este estudo tem como objectivo mostrar duas alternativas no mundo da computação gráfica, como tal, vão ser usados dois programas, Blender e Unreal Engine. O cenário em questão será todo modelado de raiz e será o mesmo nos dois programas. Serão feitos vários renders ao cenário, em ambos os programas usando diferentes materiais, diferentes tipos de iluminação, em tempo real e não de forma a mostrar as várias alternativas possíveis.

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Generating personalized movie recommendations to users is a problem that most commonly relies on user-movie ratings. These ratings are generally used either to understand the user preferences or to recommend movies that users with similar rating patterns have rated highly. However, movie recommenders are often subject to the Cold-Start problem: new movies have not been rated by anyone, so, they will not be recommended to anyone; likewise, the preferences of new users who have not rated any movie cannot be learned. In parallel, Social-Media platforms, such as Twitter, collect great amounts of user feedback on movies, as these are very popular nowadays. This thesis proposes to explore feedback shared on Twitter to predict the popularity of new movies and show how it can be used to tackle the Cold-Start problem. It also proposes, at a finer grain, to explore the reputation of directors and actors on IMDb to tackle the Cold-Start problem. To assess these aspects, a Reputation-enhanced Recommendation Algorithm is implemented and evaluated on a crawled IMDb dataset with previous user ratings of old movies,together with Twitter data crawled from January 2014 to March 2014, to recommend 60 movies affected by the Cold-Start problem. Twitter revealed to be a strong reputation predictor, and the Reputation-enhanced Recommendation Algorithm improved over several baseline methods. Additionally, the algorithm also proved to be useful when recommending movies in an extreme Cold-Start scenario, where both new movies and users are affected by the Cold-Start problem.