461 resultados para LIVIA
Resumo:
Desde a década de 1960, devido à pertinência para a indústria petrolífera, a simulação numérica de reservatórios de petróleo tornou-se uma ferramenta usual e uma intensa área de pesquisa. O principal objetivo da modelagem computacional e do uso de métodos numéricos, para a simulação de reservatórios de petróleo, é o de possibilitar um melhor gerenciamento do campo produtor, de maneira que haja uma maximização na recuperação de hidrocarbonetos. Este trabalho tem como objetivo principal paralelizar, empregando a interface de programação de aplicativo OpenMP (Open Multi-Processing), o método numérico utilizado na resolução do sistema algébrico resultante da discretização da equação que descreve o escoamento monofásico em um reservatório de gás, em termos da variável pressão. O conjunto de equações governantes é formado pela equação da continuidade, por uma expressão para o balanço da quantidade de movimento e por uma equação de estado. A Equação da Difusividade Hidráulica (EDH), para a variável pressão, é obtida a partir deste conjunto de equações fundamentais, sendo então discretizada pela utilização do Método de Diferenças Finitas, com a escolha por uma formulação implícita. Diferentes testes numéricos são realizados a fim de estudar a eficiência computacional das versões paralelizadas dos métodos iterativos de Jacobi, Gauss-Seidel, Sobre-relaxação Sucessiva, Gradientes Conjugados (CG), Gradiente Biconjugado (BiCG) e Gradiente Biconjugado Estabilizado (BiCGStab), visando a uma futura aplicação dos mesmos na simulação de reservatórios de gás. Ressalta-se que a presença de heterogeneidades na rocha reservatório e/ou às não-linearidades presentes na EDH para o escoamento de gás aumentam a necessidade de métodos eficientes do ponto de vista de custo computacional, como é o caso de estratégias usando OpenMP.
Resumo:
2009
Resumo:
2010
Resumo:
2005
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Through an ethnographic account, this text analyses how social dance may become a discourse involving the cultural affirmation of a subordinate group. It describes how a group of girls faced with a complex of outlooks that construed them as Moroccan, Muslim or unattractive —or as objects of education and intervention— responded by affirming their own culture with an unanticipated corporal discourse. The way in which looking construes bodies is explored through metaphors: a hand that touches, a chisel that sculpts, a whip that lashes and a cobweb that controls and traps bodies. Owing to this political dimension of dance, workshops can also be an oppressive and silencing tool; to prevent this, the article concludes with a series of recommendations to implement dance in social intervention processes.
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In previous experiments suggesting that previewing visual landscapes speeds homing from familiar release sites, restricted access to olfactory cues may have artefactually encouraged homing pigeons, Calumba livia, to resort to visual landmark orientation. Since evidence for the role of visual landmarks in wide-ranging avian orientation is still equivocal, Braithwaite & Guilford's (1991, Proc. R. Sec. Lond. Ser. B, 245, 183-186) 'previewing' experiments were replicated: birds were allowed or denied visual access to a familiar site prior to release, but allowed ample access to olfactory cues. In experiment 1, allowing birds to preview familiar sites for 5 min prior to release enhanced homing speeds by about 12%. In experiment 2, modified to reduce between-day effects on variation, previewing enhanced homing speeds by about 16%. These experiments support the conclusion that visual landmarks remote from sight of the loft are an important component of the familiar area map, although the nature of the landmarks and how they are encoded remain to be determined. (C) 1997 The Association for the Study of Animal Behaviour.
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Objectives We aimed to describe administration of eight potentially harmful excipients of interest (EOI)-parabens, polysorbate 80, propylene glycol, benzoates, saccharin sodium, sorbitol, ethanol and benzalkonium chloride-to hospitalised neonates in Europe and to identify risk factors for exposure. Methods All medicines administered to neonates during 1 day with individual prescription and demographic data were registered in a web-based point prevalence study. Excipients were identified from the Summaries of Product Characteristics. Determinants of EOI administration (geographical region, gestational age (GA), active pharmaceutical ingredient, unit level and hospital teaching status) were identified using multivariable logistical regression analysis. Results Overall 89 neonatal units from 21 countries participated. Altogether 2095 prescriptions for 530 products administered to 726 neonates were recorded. EOI were found in 638 (31%) prescriptions and were administered to 456 (63%) neonates through a relatively small number of products (n=142; 27%). Parabens, found in 71 (13%) products administered to 313 (43%) neonates, were used most frequently. EOI administration varied by geographical region, GA and route of administration. Geographical region remained a significant determinant of the use of parabens, polysorbate 80, propylene glycol and saccharin sodium after adjustment for the potential covariates including anatomical therapeutic chemical class of the active ingredient. Conclusions European neonates receive a number of potentially harmful pharmaceutical excipients. Regional differences in EOI administration suggest that EOI-free products are available and provide the potential for substitution to avoid side effects of some excipients.
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O trabalho teve como objetivo determinar o efeito de doses do composto orgânico no diâmetro, comprimento e na produtividade de raízes de cenoura.
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Sur la base d'une enquête de terrain, les auteures abordent la nécessité de repenser la division du travail tant sur le plan du travail professionnel, que domestique. Elles s'appuient sur l'expérience des TL (transports lausannois) qui ont mis en place une nouvelle gestion des horaires permettant aux conducteurs d'avoir une assez grande latitude sur leurs itinéraires des bus. Le taux d'absentéisme alarmant avait inquiété les dirigeants qui s'attachaient à faire le tour de solutions à même de réduire la fatigue des collaborateurs. Les effets indirects de cette innovation managériale a été de permettre une véritable conciliation vie privée-vie professionnelle avec, cependant, comme effet non voulu un clivage entre anciens et nouveaux - les anciens ayant priorité quant au choix d'itinéraire. Les femmes, minoritaires dans le métier, ont du mal à faire entendre leur voix pour un système qui va clairement dans le sens d'une double activité facilitée. [Auteurs]
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Héritière de la tradition fantastique borgésienne, imprégnée d’une réalité composée de mythes précolombiens et des résidus industriels de la modernité, et développée à l’ère de la mondialisation, du post-modernisme, des jeux vidéos, du cinéma numérique et d’animation, la tendance cyberpunk latino-américaine est cultivée du Mexique jusqu’en Argentine, en passant par Cuba et d’autres pays souvent méconnus dans le monde de la science-fiction comme le Paraguay et la Bolivie. Pressenti dans les œuvres de certains écrivains canoniques comme Ricardo Piglia, Carmen Boullosa ou Edmundo Paz-Soldán, le cyberpunk se manifeste avec force dans l’écriture de jeunes artistes interdisciplinaires et de collaborateurs assidus des fanzines. Cette adaptation du sous-genre dans un continent où la référence reste encore le réel merveilleux et le réalisme magique, malgré l’apport des générations plus récentes comme celle de « McOndo » ou celle du « Crack », essaie d’élaborer une série de réponses aux questions issues de la conjoncture historique et artistique dans laquelle nous vivons : comment situer l’identité latino-américaine dans la nouvelle cartographie culturelle mondiale à travers une littérature qui cherche à se renouveler par rapport au canon littéraire et à la marginalité de son propre genre? Quelles sont les stratégies d’assimilation et de résistance qu’adoptent des jeunes auteurs latino-américains devant le cyberpunk anglo-américain littéraire et cinématographique? Peut-on parler d’un impact esthétique et philosophique du cyberpunk sur la culture latino-américaine, perçue habituellement comme une consommatrice passive de ces produits culturels et non comme une productrice? Ce travail cherche à parcourir l’ensemble de ces questions à partir d’une réflexion sur les principaux dispositifs constitutifs du cyberpunk – la dystopie et la virtualité – dans les discours (post)identitaires en Amérique Latine. Représentation presque mimétique de l’espace socioculturel et historique latino-américain à travers la violence et la répression politique, militaire, ethnique ou sexuelle, la dystopie est un moyen d’articuler certaines figures spatiales aux mythes nationaux et à la politique identitaire dans le contexte de la mondialisation. Cette dernière réalité socioculturelle, ainsi que l’idéologie esthétique que véhicule celle-ci à travers le cyberpunk, crée un conflit avec ces discours identitaires nationaux, conflit qui est accentué ou dissous par la représentation de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle, comprise ici comme la direction que le récit prend pour défaire ou consolider la figure dystopique, mène à réfléchir également sur les enjeux de la (post)identité. Penser à une (post)identité (en gardant bien à l’esprit cette parenthèse) à travers le cyberpunk signifie poser une question sur la résistance au passé identitaire des mythes nationaux, au présent de la mondialisation culturelle, et aux discours post-humanistes qui semblent marquer le futur. À l’appui de travaux sur la dystopie et la réalité virtuelle dans le cyberpunk anglo-américain, ainsi que des études culturelles latino-américaines, je parcourrai un corpus composé des romans écrits entre 1990 et 2005. Ce corpus comprendra La Primera Calle de la Soledad (1993) de Gerardo Horacio Porcayo, Santa Clara Poltergeist (1991) de Fausto Fawcett, Ygdrasil (2005) de Jorge Baradit, et les films argentins No muera sin decirme adónde vas (1992) d’Eliseo Subiela et La sonámbula (1998) de Fernando Spiner. Dans ces oeuvres, la dystopie se configure aux possibilités narratives de la virtualité et traverse des thématiques identitaires comme les mythes sexuels et nationaux, la mémoire et le traumatisme ainsi que les projets utopiques des minorités.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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Enoncée notamment dans ses Notes et contre-notes, l’idée de Ionesco de donner de la matérialité à l’absence, à l’invisible, se retrouve dans la plupart de ses créations théâtrales. Pourtant, il ne s’agit pas d’une innovation technique pour soutenir le théâtre de l’absurde, dans le sens strict, mais d’une procédure qui se nourrit de l’irrationnel de l’existence humaine. Ainsi, les troubles identitaires sont la conséquence du gouffre dans lequel s’enfonce irréversiblement le personnage hanté par la mort. Dans un univers où il ne trouve plus de repères pour établir sa position, autrement dit son identité, il y a un déficit de présence. Non seulement le personnage hanté se manifeste comme présence absente, mais aussi la mort personnifiée qui transcende l’univers de sa proie. Victime et bourreau, jamais réconciliables, deviennent conscients de leur présence réciproque et leur rencontre ne se produit que pour accomplir l’acte d’agression.
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Le but de ce mémoire est de poser un regard comparatiste sur les conséquences éventuelles de la politique eugénique totalitaire du Troisième Reich, et ce, dans l’optique où ce régime aurait eu la chance de poursuivre ses ambitions à ce niveau. En portant respectivement notre attention sur la structure organisationnelle du NSDAP, de l’État et de l’autorité, sur les étapes spécifiques de l’établissement du totalitarisme hitlérien, sur les diverses techniques de propagande et d’endoctrinement utilisées par les nazis pour accomplir l’unification du peuple allemand, ainsi que sur l’application pratique et le discours relatif à la politique eugénique dans le Reich et sur les territoires occupés, nous comprendrons que le mouvement propre au totalitarisme hitlérien, en changeant constamment sa définition respective de l’« élite » et de l’être « dépravé », n’aurait jamais mis fin à la purge raciale de la population sous son joug. Par conséquent, la place de l’« allemand moyen » aurait été quasi inexistante. Le Troisième Reich, par élimination et élevage social constant, aurait donc créé un « homme nouveau », basé sur l’idéologie arbitraire et instable du régime et pigé dans les peuples occupés à divers degré. Au bout de plusieurs générations, cet être nouveau aurait constitué le « noyau racial » de la population d’une nouvelle Europe aryanisée, construite sur le cadavre de la plus grande partie des anciens peuples du continent, incluant le peuple allemand.
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La problématique à l’étude dans ce mémoire est la représentation et conceptualisation de la notion de posthumanité dans trois romans de Philip K.Dick : The Three Stigmata Of Palmer Eldritch, Do Androids Dream Of Electric Sheep? et Ubik. L’analyse de ces romans nous permettra de montrer que l’auteur américain focalise sa réflexion sur le posthumain sur la subjectivité transcendante de personnages qui absorbent, et se substituent à la réalité d’autres personnages dans leur environnement. Nous montrerons également que l’écriture de Dick a évolué vers une vision plus spirituelle ou mystique en se détachant graduellement du récit de science-fiction traditionnel. Ce développement aura des répercussions significatives sur sa postérité cyberpunk.
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Ma thèse examine les déplacements multiples – déportation, exil, voyage – et l‟expérience diasporique de différentes communautés ethniques dans le cinéma indépendant de trois réalisatrices et artistes contemporaines : Julie Dash, Rea Tajiri et Trinh T. Minh-ha. J‟analyse la déconstruction et reconstruction de l‟identité à travers le voyage et autres déplacements physiques ainsi que les moyens d‟expression et stratégies cinématographiques utilisées par ces artistes pour articuler des configurations identitaires mouvantes. Je propose de nouvelles lectures de la position des femmes dans des milieux culturels différents en considérant la danse comme une métaphore de la reconfiguration de l‟identité féminine qui se différencie et s‟émancipe des traditions culturelles classiques. Les expériences de l‟histoire et de la mémoire, qui sont vécues dans les corps des femmes, sont aussi exprimées par le biais des relations intermédiales entre la photographie, la vidéo et le film qui proposent des images de femmes variées et complexes.