980 resultados para Interacção lúdica


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este projecto de investigação-acção tinha como objectivo incluir dois alunos na sua turma e no seu contexto escolar. Desta forma, procedeu-se a uma revisão bibliográfica sobre a evolução da educação especial nos vários países, a evolução da educação especial em Portugal, a educação inclusiva, as escolas inclusivas, a aprendizagem cooperativa, a diferenciação pedagógica inclusiva, défice cognitivo e a articulação escola-família. A intervenção centrou-se numa turma do primeiro ciclo de escolaridade nomeadamente, nos 3º e o 4º anos, localizada no distrito de Portalegre. O projecto de investigação-acção implicou a utilização de técnicas e instrumentos de pesquisa de dados, nomeadamente, a pesquisa documental, a entrevista, a observação naturalista e a sociometria, aplicados no início e no final do projecto. Após a aplicação das técnicas e instrumentos de pesquisa de dados caracterizou-se a situação inicial e definiu-se como intervenção prioritária tornar a escola e a turma inclusiva para todos os alunos de forma a responder às suas necessidades. Assim, elaborou-se uma planificação da intervenção em parceria com a professora da turma, definiu-se as áreas de intervenção, as competências a atingir, as actividades, as estratégias, a calendarização, os recursos, os instrumentos de avaliação e os contextos de actuação. De seguida, procedeu-se à execução da planificação sempre por projectos e /ou competências, avaliando e reflectindo de forma sistemática a acção para uma melhor intervenção, sempre com o objectivo de proporcionar uma educação inclusiva à turma. No final, através de uma avaliação global da intervenção e das técnicas e instrumentos de pesquisa de dados concluiu-se que o grande objectivo foi alcançado. Os alunos considerados com NEE foram incluídos na sua turma, no contexto escolar e as famílias colaboraram de forma activa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O presente Trabalho de Projecto faz parte integrante do 2º ano do Curso de Mestrado em Educação Especial, nos domínios Cognitivo e Motor. Consta de um Projecto de Investigação - Acção, que contém a fundamentação, programação e intervenção que realizámos durante os 2º e 3º períodos do ano lectivo de 2009/10. Esta intervenção ocorreu, semanalmente, numa turma do 9º ano de escolaridade de um Agrupamento Vertical de uma Escola do Alentejo, na qual estava matriculado um jovem com Deficiência Mental Ligeira (DML), motivo do nosso projecto de acção. Esta turma, atendendo aos diferentes níveis de aprendizagem e às atitudes comportamentais praticadas por alguns alunos, necessitava de um trabalho de cooperação entre todos (alunos, professores, família e outros técnicos) e da aplicação de práticas lectivas baseadas numa diferenciação pedagógica inclusiva, para que efectivamente se conseguisse promover, no seu seio, uma efectiva inclusão escolar e social. O trabalho aqui perspectivado desenvolveu-se com base numa metodologia de investigação-acção com recurso aos seguintes instrumentos metodológicos: pesquisa documental, entrevista semi-directiva, observação naturalista e sociometria. Ao elaborarmos este trabalho, foi nossa intenção, dar a conhecer todos os procedimentos que sustentaram a Inclusão de um jovem considerado com DML, na sua turma, mais concretamente, na disciplina de Língua Portuguesa. Procurámos criar situações de trabalho a pares / em grupo e estratégias adequadas para que realizasse actividades idênticas, e no mesmo contexto que os restantes colegas da turma, de modo a que não se verificasse distinção entre os alunos considerados “normais” e o aluno considerado com Necessidades Educativas Especiais (NEE). Desta forma, fomentámos o sucesso educativo de todos os alunos, num ambiente de práticas pedagógicas inclusivas e colaborativas, atendendo à diversidade do público-alvo. Este Trabalho de Projecto foi um contributo para a prática de Inclusão de crianças e jovens considerados alunos com NEE, em contexto de sala de aula, em escolas do ensino regular e facilitou a elaboração e implementação de Planos de Aula, Grelhas de Avaliação, Reflexões críticas e Fichas de Trabalho, em parceria com o professor da disciplina de LP, no sentido de garantir metodologias e estratégias de ensino mais eficientes para se alcançar uma verdadeira Educação Inclusiva.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A inclusão procura responder a todas as crianças com necessidades educativas especiais, que têm direito aos serviços educacionais apropriados às suas dificuldades, recebendo apoios adequados às suas características e défices, com ajudas especializadas. A aprendizagem de um sistema de comunicação alternativo e aumentativo, o PECS, por uma criança com perturbação do espectro do autismo, é um instrumento que contribui para melhorar a sua comunicação, bem como facilitar a sua inclusão num jardim-de-infância de educação regular, como pudemos constatar com o trabalho que realizamos este decorreu no âmbito da sua família e de um Jardim de Infância. No Final da nossa intervenção, quer o pai da criança quer esta, ficticiamente designada como Miguel adquiriram competências que lhes permitiram comunicar mais facilmente. Relativamente ao trabalho desenvolvido no jardim-de-infância, o PECS pareceu facilitar a comunicação e acentuar a sua reciprocidade, pois constatou-se que o Miguel comunicou com as outras crianças e estas comunicaram com ele.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertação aborda questões relativas aos conceitos de narrativa e de narrativa processual no contexto da experiência lúdica em espaços de configuração. Para este efeito, sugere-se um sistema, a caixa de sonos, que visa a implementação prática de uma narrativa visual processual enquanto terreno de experiência lúdica em meios tecnológicos. Este sistema procura tirar partido de diferentes media para proporcionar, de forma acessível, novos palcos e rituais performativos, através de narrativas visuais processuais customizáveis e partilháveis. Em concreto, a caixa de sonos, propõe um sistema jogável que possibilita, através da monitorização do comportamento do jogador ao longo da noite, compor interactivamente um retrato simbólico da noite do mesmo. O processo de composição é partilhado a partir de uma projecção direccionada para o tecto por cima da cama do jogador, quando este se encontra acordado; sendo possível que a interacção ocorra de forma activa ou passiva, dependendo do estado de vigia do jogador. Todas as experiências simbólicas, bem como a totalidade das linguagens gráficas (base de dados das composições processuais), são personalizáveis e passíveis de serem partilhadas através de uma plataforma comunitária na rede digital.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Com o objetivo de avaliar o valor das atividades lúdicas CAL) no aprendizado do idioma alemão foram ministra das 45 aulas com AL e 112 sem AL à uma turma de 21 alunos do primeiro e segundo períodos do Curso de Português-Alemão do Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. O contato 'prévio com o idioma alemão dessa turma era praticamente inexistente.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O tema desta dissertação é a atividade lúdica, analisada sob diversas perspectivas da Psicologia, contemporânea e avaliada em termos de seus reflexos sobre a conduta nas diversas formas de ação e fases do desenvolvimento humano. Três dimensões foram destacadas como essenciais para alicerçar esta análise uma no eixo cognição - emoção, outra no eixo realidade - fantasia e uma terceira envolvendo a própria evolução temporal pela idade. O estudo de algumas teorias sobre o jogo, com o objetivo de tentar uma compatibilização entre concepções distintas ou até mesmo divergentes, evidenciou uma concomitância de fatores da área emocional e da cognitiva em termos de uma exercitação para a própria vida. Duas posições mereceram destaque: a psicanalítica que confere ao jogo um enfoque essencialmente catártico, realçando os aspectos irracionais que se projetam e se coordenam na atividade lúdica e a cognitivista - com destaque à Epistemologia Genética - que se caracteriza pelos aspectos reais ou virtuais de transformação do mundo e do próprio indivíduo sob a trajetória da cognição. O estudo de tais posições sugeriu que a atividade lúdica oferece oportunidade de experiências que servirão de base para exercitar o controle motor, o auto-conhecimento e a socialização e para aprender a descarregar tensões, a criar, a fantasiar, a obedecer e a respeitar os outros. Consequentemente foram destacadas seis funções do jogo: construção imaginaria, ficção, catarse, exploração, elaboração da regra e socialização. O esforço de superação de limites existenciais (ponte entre o real e o imagário) implícito nas atividades lúdicas, leva a um aperfeiçoamento constante voltado para a aquisição de poderes no campo das emoções, das relações sociais e da cognição. A atividade lúdica e finalmente avaliada como um treino de transformação simulada sobre ideias, pessoas e coisas, que não se esgota na infância, mas que se reflete, inclusive, no campo do trabalho adulto. Seus conteúdos, no entanto, variam dentro de uma sintaxe básica alicerçada por um conjunto de linhas e de papeis entrelaçadas e direcionados para um objetivo. Neste ponto as condutas lúdicas e as laborais se confundem. O jogo e uma atividade construtiva e o trabalho pode ser fonte de realização. O individuo atua no jogo transformando-se, enquanto que no trabalho, o mundo passa a ser transformado em termos de uma realidade que resume as metas de um jogo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Nesta dissertação apresento um estudo detalhado de vários aspectos da interacção entre um plasma de arco de alta pressão e cátodos refractários. Um modelo da camada de plasma junto ao cátodo num plasma sujeito a uma pressão da ordem de uma ou várias atmosferas é reconsiderado com base em recentes resultados teóricos. A física da camada de plasma junto ao cátodo é analisada para valores da queda de tensão na camada de plasma junto ao cátodo até 50V, de acordo com recentes resultados experimentais que mostram que a queda de tensão na camada de plasma junto ao cátodo numa descarga de arco de alta pressão pode atingir valores tão elevados. São identificados os mecanismos que originam a não monotonia da dependência da densidade de fluxo de energia (proveniente do plasma para a superfície do cátodo) em relação à temperatura da superfície do cátodo, para um valor fixo da queda de tensão junto ao cátodo. Uma descrição fechada da interacção plasma-cátodo é obtida por meio da resolução numérica do problema não linear com condições de fronteira para a distribuição da temperatura no interior do corpo do cátodo. São apresentados resultados da modelação numérica da descarga difusa nas condições de funcionamento de uma lâmpada de descarga experimental, sendo bom o acordo entre os resultados numéricos e os dados experimentais. Manchas solitárias num cátodo plano infinito e modos difuso e mancha axialmente simétricos em cátodos finitos de descargas de arco de alta pressão são estudados num grande intervalo de corrente. São analisados aspectos gerais e apresentados resultados numéricos referentes a cátodos de tungsténio planos e de forma cilíndrica a operar num plasma de argon à pressão atmosférica para correntes de arco até 100 kA. Émostrado, em particular, que a temperatura da superfície do cátodo no interior de uma mancha solitária varia relativamente pouco, podendo ser estimada com uma precisão de cerca de 200 − 300K sem ser necesário resolver a equação da condução térmica no corpo do cátodo. O comportamento assimptótico das soluções para um cátodo finito no caso limite de altas correntes é encontrado e confirmado pelos resultados numéricos. É confirmado um padrão geral das características tensão-corrente de vários modos de transferência de corrente em cátodos finitos sugerido previamente com base numa análise de bifurcações. É estudada a transição de modos mancha num cátodo finito no limite de cátodos de grandes dimensões para o modo mancha solitária num cátodo plano infinito. É estabelecido que o modo mancha solitária representa uma forma limite do modo mancha de alta tensão num cátodo finito. É considerada a questão da distinção entre modo difuso e modo mancha num cátodo finito. É desenvolvida uma abordagem para o cálculo de pontos de bifurcação nos quais soluções mancha tridimensionais bifurcam-se a partir de soluções que descrevem o modo difuso e modos mancha axialmente simétricos. Em particular, é calculado o primeiro ponto de bifurcação posicionado na solução que descreve o modo difuso e, por conseguinte, o seu limite de estabilidade, isto é, a corrente abaixo da qual o modo difuso torna-se instável. São apresentados os resultados da modelação numérica efectuada para o caso de um cátodo de tungsténio de forma cilíndrica a operar num plasma de alta pressão. É estudado o efeito produzido no limite de estabilidade pelas variações dos parâmetros de controle (dimensões do cátodo, função de trabalho do material do cátodo, tipo e pressão do gás que produz o plasma). Foi encontrado que o comportamento do limite de estabilidade sujeito a estas variações está em conformidade com as tendências observadas experimentalmente. Foi encontrado que o limite de estabilidade é muito mais sensível às variações dos parâmetros de controle do que as características tensão-corrente do modo difuso, sendo o efeito mais forte produzido pelas variações das dimensões do cátodo e da função de trabalho do material do cátodo. Este resultado está em conformidade com o facto experimental de que a transição difuso-mancha é de difícil reprodução.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A comunicação, escrita do ponto de vista do utente que, por dever de ofício, é avaliador implícito da adequabilidade educativa de software, pretende reflectir sobre alguns dos pressupostos que devem condicionar o design de software "educativo". Discute, sucintamente, esses pressupostos à luz de um enfoque construcionista e de algumas das contribuições consideradas relevantes oriundas da teoria histórico-cultural da actividade.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

COSTA, Ivaneide Alves Soares de; Santos, Adriana de Souza; COSTA, Anderson Pereira, et al. Um novo olhar: atividade lúdica como instrumento de integração entre a universidade e escola pública. SEMINÁRIO NACIONAL DO ENSINO MÉDIO, 1. ,2011, Mossoró. Anais... Mossoró: UERN, 2011. p.955 - 965

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The study investigated the possibility of organizing a didactics unit for formation of hability of identifying and explaining the popular traditional games in the process of licensed formation in physical education. Had basic premised, the thesis formulated by Piorte Yakovleviche Galperin that the fundamental condition that mode determines the student s way of thinking and the theoretical structures thought. Is given by the method of organization activity that form the basis of guiding skills assimilates from this assumption the study defended the thesis that the contents of popular traditional games can be organizeds according the systemic functional-structural focus. As a method to plan a didactics unit that contributes to development of theoretical thought and the professional development of graduates in physical education. In this sense the general goal was studied and develop a training proposal of ability to identify and explain the popular traditional games for physical education teachers oriented to contribute to the development of theoretical thought. In the construction process of the thesis in a first moment was determined the invariant conceptual of popular traditional games from the method of analysis of activity, after was organized the content of popular traditional games according to the structural-functional systems revealing the essential properties elements and levels of relationship.These procedures provided to the construction elements of the concept popular traditional games, and was the basis for planning a didactical unit to the formation of ability to study. These strategies enable to build a set of prepositions to argue, as a result of the increases in the knowledge of the professional formation in physical education. The study was introduced the fallowing contributions; formulated a teaching proposal to develop the ability to identify popular traditional games, as a cultural and historical contribution and the development of an individual, in initial formation of physical education teacher, attuned to the demands of training and use of knowledge that requires this level of education, defined and organized the knowledge of popular traditional games , this enables a teaching able to raise the cognitive abilities and the theoretical concept of personality of graduated in physical education

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The study investigated the possibility of organizing a didactics unit for formation of hability of identifying and explaining the popular traditional games in the process of licensed formation in physical education. Had basic premised, the thesis formulated by Piorte Yakovleviche Galperin that the fundamental condition that mode determines the student s way of thinking and the theoretical structures thought. Is given by the method of organization activity that form the basis of guiding skills assimilates from this assumption the study defended the thesis that the contents of popular traditional games can be organizeds according the systemic functional-structural focus. As a method to plan a didactics unit that contributes to development of theoretical thought and the professional development of graduates in physical education. In this sense the general goal was studied and develop a training proposal of ability to identify and explain the popular traditional games for physical education teachers oriented to contribute to the development of theoretical thought. In the construction process of the thesis in a first moment was determined the invariant conceptual of popular traditional games from the method of analysis of activity, after was organized the content of popular traditional games according to the structural-functional systems revealing the essential properties elements and levels of relationship.These procedures provided to the construction elements of the concept popular traditional games, and was the basis for planning a didactical unit to the formation of ability to study. These strategies enable to build a set of prepositions to argue, as a result of the increases in the knowledge of the professional formation in physical education. The study was introduced the fallowing contributions; formulated a teaching proposal to develop the ability to identify popular traditional games, as a cultural and historical contribution and the development of an individual, in initial formation of physical education teacher, attuned to the demands of training and use of knowledge that requires this level of education, defined and organized the knowledge of popular traditional games , this enables a teaching able to raise the cognitive abilities and the theoretical concept of personality of graduated in physical education