926 resultados para Instructional Media Design
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BACKGROUND: The combined effects of vanillin and syringaldehyde on xylitol production by Candida guilliermondii using response surface methodology (RSM) have been studied. A 2(2) full-factorial central composite design was employed for experimental design and analysis of the results. RESULTS: Maximum xylitol productivities (Q(p) = 0.74 g L(-1) h(-1)) and yields (Y(P/S) = 0.81 g g(-1)) can be attained by adding only vanillin at 2.0 g L(-1) to the fermentation medium. These data were closely correlated with the experimental results obtained (0.69 +/- 0.04 g L(-1) h(-1) and 0.77 +/- 0.01 g g(-1)) indicating a good agreement with the predicted value. C. guilliermondii was able to convert vanillin completely after 24 h of fermentation with 94% yield of vanillyl alcohol. CONCLUSIONS: The bioconversion of xylose into xylitol by C. guilliermondii is strongly dependent on the combination of aldehydes and phenolics in the fermentation medium. Vanillin is a source of phenolic compound able to improve xylitol production by yeast. The conversion of vanillin to alcohol vanilyl reveals the potential of this yeast for medium detoxification. (C) 2009 Society of Chemical Industry
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The scaled-up preparation of 1H-pyrazole, 1-phenylpyrazole and isoxazole via sonocatalysis is reported. The products were isolated in good yields in short time reaction. These compounds had been assayed for antioxidant activity by ORAC and DPPH methodologies. The results showed that only 1-phenylpyrazole presented good antioxidant activity compared with Trolox(R).
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Objective: To examine the effects of two commercial media on the development of mouse ova fertilized in vitro to the blastocyst stage. Design: Animal model. Setting: Academic institution. Animal(s): Eight-week old, superovulated mice. Intervention(s): One-cell embryos cultured in vitro up to the blastocyst stage in potassium-enriched simplex optimized medium (KSOM) or G1/G2 medium. Main Outcome Measure(s): Blastocyst and hatching rates, total cell number count, and proportion of allocation of cells to the inner cell mass (ICM) and trophectoderm (TE). Result(s): The percentage of zygotes that developed to the blastocyst stage 96 and 120 hours after insemination was statistically significantly higher in the KSOM group. The percentage of blastocysts that partially or completely hatched by day 5 of culture was 84% and 71% for the KSOM and G1/G2 groups, respectively, showing a statistically significant difference between the groups. The mean number of ICM cells was 11.7 +/- 4.0 and 9.2 +/- 5.2 for the zygotes cultured in KSOM and G1/G2 media, respectively, revealing a statistically significantly higher cell number in the ICM of blastocysts derived from culture in KSOM medium. The ICM/TE ratio in the blastocysts cultured in KSOM or G1/G2 media was similar in both groups. Conclusion(s): Commercially available KSOM medium is superior to sequential G1/G2 media for culturing one-cell embryos up to the blastocyst stage in the mouse IVF model.
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The Ministry of Education in Singapore has embarked on the ambitious project of introducing IT in schools. The IT Masterplan, budgeted at a cost of $2 billion, aims to wire up all schools by the year 2002. While the well-funded IT Masterplan is seeing the project in its final phase of implementation, this paper argues for a "critical cyber pedagogy" along with the acquisition of the functional and operational skills of technology. Drawing on theories of critical multiliteracies (Burbules & Callister, 2000; Luke, 2000b; New London Group, 1996), this paper explores and suggests how an instructional design of two classroom activities can be utilized as new forms of cyber and technoliteracies. Through the critical evaluation of websites and hypertext construction, students will be equipped with a new literacy that extends reading and writing by incorporating new blended forms of hybrid textualities. This technology-assisted pedagogy can achieve the desired outcome of self-directed learning, teamwork, critical thinking and problem solving strategies necessary for a knowledge-based society.
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Blasting has been the most frequently used method for rock breakage since black powder was first used to fragment rocks, more than two hundred years ago. This paper is an attempt to reassess standard design techniques used in blasting by providing an alternative approach to blast design. The new approach has been termed asymmetric blasting. Based on providing real time rock recognition through the capacity of measurement while drilling (MWD) techniques, asymmetric blasting is an approach to deal with rock properties as they occur in nature, i.e., randomly and asymmetrically spatially distributed. It is well accepted that performance of basic mining operations, such as excavation and crushing rely on a broken rock mass which has been pre conditioned by the blast. By pre-conditioned we mean well fragmented, sufficiently loose and with adequate muckpile profile. These muckpile characteristics affect loading and hauling [1]. The influence of blasting does not end there. Under the Mine to Mill paradigm, blasting has a significant leverage on downstream operations such as crushing and milling. There is a body of evidence that blasting affects mineral liberation [2]. Thus, the importance of blasting has increased from simply fragmenting and loosing the rock mass, to a broader role that encompasses many aspects of mining, which affects the cost of the end product. A new approach is proposed in this paper which facilitates this trend 'to treat non-homogeneous media (rock mass) in a non-homogeneous manner (an asymmetrical pattern) in order to achieve an optimal result (in terms of muckpile size distribution).' It is postulated there are no logical reasons (besides the current lack of means to infer rock mass properties in the blind zones of the bench and onsite precedents) for drilling a regular blast pattern over a rock mass that is inherently heterogeneous. Real and theoretical examples of such a method are presented.
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O contributo das redes sociais na luta contra o cancro tem sido conhecida, especialmente, pelo sucesso de movimentos de cidadãos com o objectivo de sensibilizar a sociedade portuguesa para a dádiva de medula óssea. Este tipo de campanhas solidárias, com o apoio dos Novos Media, foi um fenómeno iniciado em 2009 e tem vindo a desenvolver-se, sobretudo, no Facebook. Desde então, novos movimentos têm aparecido regularmente nesta rede social e ajudado a um aumento significativo do registo de dadores. Interessa-nos perceber como se desenvolvem este tipo de campanhas e que factores, contribuíram para o seu sucesso, procurando averiguar não só o poder da Web 2.0, mas também questões sobre a comunicação, a imagem e os media. O sucesso destes movimentos vai muito além da simples presença no Facebook. A análise global do sistema de comunicação é fundamental para compreender o diferente nível de sucesso atingido por cada movimento. No presente artigo, fazemos uma análise comparativa entre os principais movimentos de cidadãos, ocorridos entre 2009 e 2011, que comprova as supracitadas hipóteses.
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O presente estudo tem como objectivo averiguar a validade do uso das plataformas participativas online em acções de cidadania que contribuam na luta contra o cancro. Estas plataformas são frequentemente associadas ao entretenimento; nesse sentido, pretende-se não só testar a supracitada aplicação a outros domínios como o da saúde, mas de igual forma contribuir para uma percepção expandida do potencial destas junto do seu universo de utilizadores. A investigação baseia-se na construção de uma rede solidária online que contribua para a aproximação de cidadãos que estão directa ou indirectamente envolvidos na problemática da oncologia, disponibilizando ao indivíduo meios que o ajudem a contrariar sentimentos de impotência e fatalidade e a ausência de capacidade de mobilização e de cidadania. No âmbito deste percurso de investigação, foi desenvolvida e implementada a plataforma OncologiaPediatrica.org, que teve como primeira missão confirmar a hipótese de o Design Multimédia poder contribuir para a informação, apoio e partilha de testemunhos entre familiares, amigos e doentes na luta contra o cancro pediátrico. Esta plataforma baseia-se num sistema centralizado, ou seja, a organização, política e gestão dos conteúdos informativos do site respeitam uma estrutura hierárquica piramidal. Os resultados do site OncologiaPediatrica.org e os desenvolvimentos tecnológicos conducentes ao florescimento das redes sociais e Web 2.0, entretanto ocorridos, exigiram um reequacionamento da abordagem anteriormente adoptada, por forma a tornar o projecto mais eficaz perante as realidades entretanto surgidas. Neste sentido, foi desenvolvido um protótipo, disponível em TalkingAboutCancer.org, mais descentralizado e aberto à participação da comunidade. O actual estudo conta com o apoio do Instituto Português de Oncologia do Porto. Presentemente averigua-se, junto dos doentes e profissionais de saúde deste hospital, de que forma os media participativos podem ajudar os cidadãos na luta contra o cancro. Os primeiros resultados da investigação são apresentados no presente artigo.
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In this paper we present the methodologies and preliminary conclusions of the first phase of the work of construction of audiovisual narratives related to the project “Manobras no Porto”, which will serve as a case study for the main research project entitled: “The Museum of All: Institutional Communication Practices in a Participatory Networked World”. The main objective of this research project is to understand how the use of collective and participatory creation of identities and narratives can contribute to get audiences engaged with cultural institutions and events. We intend to identify the effects and measure the dynamics of participation of audiences in the construction of audiovisual objects, and understand how these may influence the reconfiguration of the missions of the institutions and cultural projects, in the development of societies.
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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.
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As teachers, we are challenged everyday to solve pedagogical problems and we have to fight for our students’ attention in a media rich world. I will talk about how we use ICT in Initial Teacher Training and give you some insight on what we are doing. The most important benefit of using ICT in education is that it makes us reflect on our practice. There is no doubt that our classrooms need to be updated, but we need to be critical about every peace of hardware, software or service that we bring into them. It is not only because our budgets are short, but also because e‐learning is primarily about learning, not technology. Therefore, we need to have the knowledge and skills required to act in different situations, and choose the best tool for the job. Not all subjects are suitable for e‐learning, nor do all students have the skills to organize themselves their own study times. Also not all teachers want to spend time programming or learning about instructional design and metadata. The promised land of easy use of authoring tools (e.g. eXe and Reload) that will lead to all teachers become Learning Objects authors and share these LO in Repositories, all this failed, like previously HyperCard, Toolbook and others. We need to know a little bit of many different technologies so we can mobilize this knowledge when a situation requires it: integrate e‐learning technologies in the classroom, not a flipped classroom, just simple tools. Lecture capture, mobile phones and smartphones, pocket size camcorders, VoIP, VLE, live video broadcast, screen sharing, free services for collaborative work, save, share and sync your files. Do not feel stressed to use everything, every time. Just because we have a whiteboard does not mean we have to make it the centre of the classroom. Start from where you are, with your preferred subject and the tools you master. Them go slowly and try some new tool in a non‐formal situation and with just one or two students. And you don’t need to be alone: subscribe a mailing list and share your thoughts with other teachers in a dedicated forum, even better if both are part of a community of practice, and share resources. We did that for music teachers and it was a success, in two years arriving at 1.000 members. Just do it.
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Designing electric installation projects, demands not only academic knowledge, but also other types of knowledge not easily acquired through traditional instructional methodologies. A lot of additional empirical knowledge is missing and so the academic instruction must be completed with different kinds of knowledge, such as real-life practical examples and simulations. On the other hand, the practical knowledge detained by the most experienced designers is not formalized in such a way that is easily transmitted. In order to overcome these difficulties present in the engineers formation, we are developing an Intelligent Tutoring System (ITS), for training and support concerning the development of electrical installation projects to be used by electrical engineers, technicians and students.
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Dissertação apresentada para a obtenção do Grau de Doutor em Química, especialidade em Química-Física, pela Universidade Nova de Lisboa, Faculdade de Ciências e Tecnologia
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web
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A construção de uma marca gráfica, signo que se pretende que identifique e sintetize uma entidade, deve ser consciente dos processos, objectivos e modus operandi que integram o seu contexto e tornam este tema ainda hoje um ponto central no design de identidade e no design de comunicação. Ainda assim, assistimos ao surgir de tendências que vão uniformizando várias marcas que procuram, passe o paradoxo, demarcar-se. Meme é um conceito originalmente publicado pelo biólogo Richard Dawkins (Dawkins, 1989), que significa ‘replicador’, sendo uma teoria alternativa para explicar a evolução humana (uma teoria que não depende dos genes, mas sim da noção de imitação: da noção de ideias que se reproduzem de pessoa para pessoa, quase como um vírus). O conceito vem da palavra grega mimeme e significa ‘aquilo que é imitado’. Este conceito foi desenvolvido por Susan Blackmore no livro The Meme Machine (1999) e, mais recentemente, esta autora introduz a ideia de teme – o meme tecnológico. Como explicar, por exemplo, que a recente imagem gráfica da NOS (2014) seja tão similar à da POV, criada por Paula Scher em 2007? E por sua vez, qual a razão da identidade visual da Optimus (magma, 2008) ser também, em certa medida, idêntica à da Nokia Trends Lab (criado por Greenspace), projecto do mesmo ramo de operação das telecomunicações? No modus operandi do trabalho de design de identidade entram em acção os media digitais, tanto no momento de concepção, como no momento de exibição e fruição das marcas gráficas. Assim, as aplicações, o software transformaram-se numa espécie de silent designers (conceito proposto por Gorb e Dumas em 1987), uma vez que são verdadeiros orientadores da resposta visual a um determinado problema: impulsionam direcções na linguagem visual do design, resultando em soluções semelhantes. Dada esta mudança de paradigmas que as novas tecnologias forjaram no zeitgeist do design, este artigo – baseado em parte da investigação de doutoramento em design – versa sobre a construção da marca gráfica e sobre a análise das categorias visuais que operam em cada signo gráfico da marca, bem como os medias digitais onde elas se inscrevem. Visualmente podemos constatar que as características dos nossos processos de percepção e as características dos meios de criação e transmissão das marcas actuam de forma a aproximar as soluções gráficas, resultando, por vezes, em temes. Com o objectivo de gerar debate académico sobre o tema da sintaxe e da retórica visual da marca gráfica, procuramos identificar e visualizar variáveis estruturais comuns das marcas realizadas com uma linguagem advinda do Estilo Internacional e das marcas mais recentes, digitais, fluídas e em sistema aberto, com a intenção de contribuir para implementar uma literacia visual que descodifique este signo icónico, dentro da actual realidade.