797 resultados para Futbolistas Inteligentes


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Analizar la evolución de los sistemas hipermedias adaptativos y su influencia en la aplicación a la educación. Literatura publicada sobre el tema. Revisión bibliográfica. Revisión bibliográfica sobre la temática. Análisis de contenido, análisis comparativo. La investigación analiza los sistemas adaptativos, acercando el estudio de los sistemas expertos a partir de las aportaciones de la Inteligencia artificial al mundo de la educación. En primer lugar se realiza una descripción de los antecedentes de las tecnologías de la información en la educación. Se segundo lugar se aborda la influencia de las teorías del aprendizaje en el diseño de sistemas instruccionales, analizando la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación de forma crítica, contextualizada y reflexiva. En tercer lugar se analizan las características del software educativo, como punto de partida para acercarse al estudio de los sistemas hipermedias adaptativos. Seguidamente se estudian los sistemas multimedia aplicados a la educación, indicando los requisitos a tener en cuenta para el diseño de multimedias para la enseñanza. Finalmente, se aborda el estudio de los sistemas multimedia adaptativos y su aplicación en el desarrollo de sistemas tutores inteligentes y redes bayesianas en educación. Una de las preocupaciones fundamentales en educación actualmente es la personalización de los procesos de enseñanza, se trata de ofrecer al alumnado contenidos y estrategias de aprendizaje acordes con sus estilo de aprendizaje y capacidades. La utilización del ordenador como recurso de apoyo para los procesos de enseñanza ofrece la ventaja de permitir una interacción personal entre el aprendiz y el sistema tutor de enseñanza; la flexibilidad y adaptación de los sistemas tutoriales está en función de la capacidad del sistema de reconocer las capacidades del aprendiz. Debido a los diferentes estilos de aprendizaje, existen dificultades para elaborar modelos exactos que se identifiquen claramente con un estilo en concreto. Mediante el reconocimiento de algunas de las características del alumnado, y su interacción con el sistema se pretenden obtener criterios que permitan diseñar sistemas inteligentes. El conjunto de actividades que se pueden realizar con estos sistemas es objeto de estudio tanto por investigadores del área de Inteligencia Artificial como por las áreas de la Pedagogía y la Didáctica. Es necesario profundizar en la investigación iniciada, para desarrollar de forma efectiva sistemas inteligentes en la educación on-line.

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Se propone una arquitectura de pizarra orientada a objetos a partir de la experiencia de desarrollo, uso y evaluación de distintos tipos de materiales educativos computadorizados. Se presenta un conjunto de planes de instrucción y reglas didácticas como guía para el desarrollo de Fuentes de Conocimiento de Control (FCC) y Fuentes de Conocimiento del Dominio (FCD). Finalmente se expone un método para el desarrollo de planes de aplicación del informático en instituciones educativas y para el desarrollo de sistemas de instrucción asistida por ordenador. Se basa en el desarrollo de sesiones de instrucción a través de la planificación de actividades didácticas para cada etapa del ciclo. La planificación se realiza por FCC, y el desarrollo con el alumnado de las actividades planificadas y se realiza por FCD. Coordinando el trabajo de las fuentes de conocimiento se definen las funciones de los objetos planificador de temas, etapas de ciclo de instrucción y la solución de la estrategia didáctica más adecuada para trabajar con el alumnado. El tutor supervisa la sesión de instrucción y actualiza el modelo del estudiante. La pizarra de control es el objeto que permite la comunicación entre los demás objetos del modelo.

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Proponer un sistema de gestión que permita adaptar una institución educativa a la realidad y mantener una organización flexible, siendo en todo momento el punto central el factor humano, es decir el alumno y el personal de la institución. Se describen las herramientas fundamentales en la gestión de las empresas aunque aplicado a instituciones educativas, como la planificación estratégica, la investigación comercial, el benchmarking, la reingeniería de procesos, el análisis de problemas, la toma de decisiones, las herramientas de la calidad, la creatividad en la gestión, la gestión del conocimiento, la inteligencia emocional, la programación neurolingüística, la dirección por objetivos, los planes de formación, la comunicación, y la autoevaluación. Los cambios en el entorno educativo son continuos y, en este sentido, las instituciones deben tratar de ofrecer la mayor calidad a los estudiantes, adoptar orientaciones específicas y embarcarse en programas de cambio que giran en torno a nuevos conceptos de gestión como parte de sus estrategias. El objetivo es que el estudiante alcance el éxito en su formación. Las instituciones educativas excelentes reconocen que la clave de su éxito estriba en el alto nivel de motivación e implicación de sus miembros. La aplicación del sistema de gestión que se propone proporciona beneficios, tanto a la institución como a sus miembros, y exige el compromiso de la dirección y el apoyo de asesores expertos en la implantación.

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Se tratan los puntos clave sobre los ni??os con altas capacidades desde un contexto familiar, como elemento determinante para el desarrollo del ni??o superdotado; se pretende ayudar a familias de ni??os con capacidades superiores a superar los problemas que puedan surgir en el ??mbito de las relaciones familiares, desarrollo del ni??o, etc. Se divide en siete partes: en la primera se sientan las bases de lo que entiende por superdotaci??n, altas capacidades, talento, etc. En la segunda parte se hace un an??lisis de la personalidad y el desarrollo emocional y social de el ni??o con altas capacidades. La tercera parte trata un tema poco estudiado: el desarrollo motor del ni??o superdotado. En la cuarta parte se presenta una serie de orientaciones para detectar los s??ntomas de la superdotaci??n en ni??os haciendo hincapi?? en las ni??as con altas capacidades: diversos estudios demuestran que la mujer es m??s vulnerable a las influencias sociales y tiende a ocultar sus capacidades intelectuales cuando entran en disonancia con otros valores. El quinto apartado expone que educaci??n deben recibir los ni??os con altas capacidades. El sexto apartado trata las relaciones interfamiliares y problemas cotidianos en las relaciones padres-hijos. Por ??ltimo se presenta una serie de altenativas educativas, procesos ??ptimos en las relaciones familiares y posibilidades de apoyo para ni??os superdotados.

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Monográfico con el título: Alta habilidad. Superdotación y talento. Resumen basado en el de la publicación

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Se propone un enfoque pragmático en la aplicación de la recuperación del conocimiento en las bibliotecas digitales. Se utiliza un enfoque ontológico y técnicas de la inteligencia artificial. Con ello se pretende satisfacer las nuevas expectativas y requisitos hacia los sistemas de aprendizaje y recuperación basados en la Web semántica. Se propone una visión semántica para la localización del conocimiento en un contexto docente, donde la Inteligencia Artificial (IA) favorece la mejora de los procesos de aprendizaje. Se propone una herramienta complementaria de enseñanza-aprendizaje, que permite acercar de forma transparente el conocimiento distribuido en distintas fuentes de información al usuario.

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Tanto las organizaciones productivas como las de servicios, necesitan tener conciencia del conocimiento acumulado disponible para poder esgrimirlo como una ventaja competitiva. De este modo, la gestión del conocimiento se concreta en la creación de sistemas y procesos que extienden la información y el conocimiento de un centro escolar para promover la originalidad y creatividad de las respuestas educativas. Seguidamente se analizan las categorías de interés que pueden ser objeto de desarrollo en los centros escolares: conocimiento de las personas que forman la organización escolar; conocimiento de la situación o contexto; conocimiento de la práctica educativa; conocimiento conceptual que incluye valores, principios, teorías y esquemas educativos; conocimiento del proceso, relacionado con la forma en la que deben realizarse los procesos; y conocimiento y control personal, referido al control del comportamiento y del aprendizaje. Finalmente se expresa la necesidad de una 'auditoría del conocimiento' para una correcta gestión del conocimiento, se exponen los beneficios de la misma y el procedimiento para llevarla a cabo, además se muestran actividades prácticas que facilitan su desarrollo.

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Resumen basado en el de la publicación