766 resultados para Aprendizagem. Inglês como língua adicional. Jogos eletrônicos


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Nos anos 80, a crise vivenciada pela escola pública, materializada no aumento da repetência e da evasão escolar, teve como conseqüência uma maior conscientização por parte dos estudiosos da área de educação em relação à necessidade de melhorar o processo de ensino/aprendizagem. Na área da avaliação escolar, essa crise, dentre outros problemas, fez com que os estudiosos dessa área criticassem o tipo de avaliação exclusivamente somativa, predominante nas práticas avaliativas tradicionais, e valorizassem a avaliação de cunho mais formativo. Surgiram então numerosas propostas de transformação das práticas avaliativas, dentre elas a avaliação autêntica, a democrática, a dialógica, a formativo-reguladora, a mediadora, a avaliação para conhecer e a participativa, geralmente pouco ou nada específicas no que tange ao ensino de línguas. A aparente multiplicidade de concepções avaliativas e as dificuldades que essa variedade suscita para o professor de português língua materna por si só justificam que seja empreendido um estudo no sentido de oferecer a este profissional melhor clareza conceitual e condições para integrar reflexão em língua e reflexões em avaliação. O objetivo deste trabalho é contribuir para melhor conhecer as noções que envolvem a concepção formativa de avaliação com vistas à integração de concepções mais atuais de avaliação no processo de ensino/aprendizagem de português língua materna, condição sine qua non para a renovação efetiva dessa área. A hipótese centra-se na idéia de que por trás dessas diferentes propostas, expostas nas modalidades de avaliação apresentadas pelas obras do corpus, há características que se interseccionam, ligando essas modalidades de avaliação entre si e à concepção formativa de avaliação. Essa pesquisa fundamenta-se, por um lado, nas concepções formativa e formadora de avaliação da aprendizagem1 (NUNZIATI, 1990; ALLAL, BAIN & PERRENOUD, 1993; BONNIOL & VIAL, 2001), bem como nos estudos sobre autoavaliação e autorregulação da aprendizagem (ALLAL, 1993; PERRENOUD, 1993; PARIS & AYRES, 2000), e por outro, nas concepções que influenciam o ensino/aprendizagem do português, como as concepções de linguagem e as concepções de ensino/aprendizagem de línguas (GERALDI, 1984; BERTOCHINI & CONSTANZO, 1989; SOARES, 1998). Este estudo foi realizado por meio de uma pesquisa bibliográfica, tendo como corpus obras impressas e acessíveis aos profissionais de educação brasileiros, as quais apresentam modalidades de avaliação que respondam ao critério principal de se apresentarem como uma alternativa à avaliação tradicional, favorecendo o processo de aprendizagem. Esta pesquisa aponta o desenvolvimento das competências avaliativas como meio de ampliação das competências discursivas e a avaliação formativa a serviço da aprendizagem da língua materna.

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O ambiente virtual está cada vez mais presente na vida do ser humano e, por este motivo, não se pode negligenciar a perspectiva de que os jogos eletrônicos possam ser encampados no contexto das aulas de Educação Física, com as devidas adaptações, proporcionando novas práticas, as quais sejam atraentes, no sentido de ampliar as perspectivas de adesão ao movimento e minimizar as condições do sedentarismo. Desta forma, este trabalho, de natureza qualitativa, teve como objetivo propor a adaptação de alguns jogos eletrônicos, os quais puderam ser aplicados corporalmente, como novas possibilidades de atividades a serem vivenciadas em aulas de Educação Física, bem como, investigar os níveis de estado de ânimo e de satisfação dos alunos frente às aulas que utilizaram esses jogos eletrônicos adaptados. O estudo foi desenvolvido por intermédio da união de pesquisas bibliográfica e exploratória. Para tanto, fizeram parte deste estudo uma amostra intencional, composta por 60 alunos, de ambos os sexos, compreendendo a faixa etária de 10 a 15 anos, pertencentes a uma escola da rede oficial de ensino da cidade de Rio Claro/SP, selecionada por conveniência, a qual participou de uma aula, ministrada pela pesquisadora, composta por três jogos eletrônicos adaptados. Para se verificar o estado de ânimo dos alunos, foi aplicada a Lista de Estados de Ânimo Reduzida e Ilustrada (LEA-RI), desenvolvida por Volp (2000), antes e após as aulas. Foi aplicado, ainda, um questionário contendo perguntas abertas, com o intuito de se verificar o nível de satisfação dos alunos em relação aos jogos eletrônicos adaptados. Os dados foram analisados por meio da Técnica de Análise de Conteúdo Temático. Os resultados apontaram que os jogos eletrônicos, vinculados à aula de Educação Física, influenciam positivamente na motivação dos alunos... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)

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Pós-graduação em Estudos Linguísticos - IBILCE

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Na última década, nos governos Lula (2002 - 2010) e Dilma ( 2011 - 2012), os jogos eletrônicos passaram a figurar nas políticas públicas governamentais, com o ganho de destaque da indústria a partir do seu crescimento nos últimos anos e por meio de iniciativas promovidas por instituições como a ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games) e a ACI Games (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games). Concebendo a indústria de games como uma indústria criativa, esta monografia busca descrever o mercado nacional de jogos eletrônicos e assim expor seus dispositivos de fomento e desenvolvimento, evidenciando as políticas públicas governamentais para a área e incluindo uma exposição de como os games se inserem ou podem se inserir em políticas de incentivo do governo federal como a Lei Rouanet, Lei da Informática e a Lei do Audiovisual

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Linguística e Língua Portuguesa - FCLAR

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Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.

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Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.

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Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.

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v. 19, n. 2, abr./jun. 2016.

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Nowadays the accelerated development arising from globalization and the interrelation of the nations, the great increase in communication between different countries and the necessity for knowledge in different linguistic structures, the interest in learning a foreign language is crescent, and thinking about it, this work has the scope to verify how young and adult learners of a foreign language, in this case English, behave, that is, how best to develop the four language skills of the language: listening, writing, speaking, and reading and how the use of recreational and educational games can help this dichotomy between teaching-learning. The present research, theoretical and analytical basis, aims to make a study on how fun games can influence the teaching and learning of English in an audience of young and adult people and that includes a study of how human history has evolved, more precisely, as history of education was influenced by the playful and how the human mind also becomes over time. Nowadays, the playful is a tool that has been widely used pedagogically in teaching foreign languages and every day opens new manners and ways of teaching languages, always with its array of spaced more possibilities. Under this assumption, the focus of this research is discover how the use of recreational and educational games may influence grammar greater understanding and language development of young and adults students in learning English, and also what better way to introduce these games, that is, a contextualized content being discussed each time during the school way, so that the games may be, of course, used for relaxation of the students, but also (and especially) for their intellectual growth and language development

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Apesar de ter produzido incansavelmente na área de ensino e aprendizagem de língua adicional com crianças, adolescentes e jovens adultos, a Linguística Aplicada (LA) ainda não desenvolveu um acervo que ilumine os diferentes aspectos do processo de ensino e aprendizagem de segunda língua para adultos da terceira idade. Entre os poucos estudos desenvolvidos na área, destacam-se as pesquisas de Pizzolatto (1995), sobre as características do processo de ensino e aprendizagem de segunda língua com adultos da terceira idade; de Conceição (1999), sobre as estratégias de aprendizagem utilizadas por idosos; de Scopinho (2009), acerca dos subsídios para elaboração e utilização de materiais didáticos desenhados para a terceira idade; e de Oliveira (2010), sobre as crenças e experiências de idosas aprendendo inglês em uma escola pública. Como forma de contribuir para o preenchimento dessa lacuna e concretizar um desejo pessoal, surgido a partir dos desafios experienciados enquanto estagiário de iniciação à docência de inglês nos anos de 2008 e 2009, esta pesquisa almeja entender o processo de ensino e aprendizagem de inglês com adultos da terceira idade a partir de três perspectivas: a das professoras, a dos alunos e a minha, enquanto pesquisador. Para tanto, três perguntas de pesquisa foram estabelecidas: (1) como os participantes do contexto (professoras, alunos e pesquisador) entendem o papel do curso e o processo de ensino e aprendizagem de inglês? (2) Que práticas pedagógicas são apreciadas pelos alunos? e (3) De que forma os materiais existentes se relacionam com as preferências dos alunos? Compartilhando com Richardson (1994) o conceito de cristalização, intenciono compreender diferentes aspectos do contexto investigado, a saber, as aulas de inglês do projeto Línguas Estrangeiras para Terceira Idade (LETI) da Universidade Aberta da Terceira Idade da UERJ (UnATI/UERJ), encarando-o como um cristal multifacetado. Para gerar dados, utilizei quatro instrumentos de pesquisa: um questionário socioeconômico e cultural, duas entrevistas inspiradas no conceito de grupos focais (GASKELL, 2002), uma realizada com as professoras e outra com cinco alunos, e observações de aulas com notas de campo. Este estudo se vale do aporte teórico das áreas de Aquisição de Segunda Língua, condição Pós-método, ensino e aprendizagem de línguas sob a ótica da teoria da complexidade, teoria dos posicionamentos e ensino e aprendizagem de inglês com adultos da terceira idade. Os fios temáticos emergentes das práticas discursivas dos participantes são (1) memória, (2) afeto e emoções, (3) socialização, (4) conversação, música e tradução, (5) dedicação ao estudo, (6) heterogeneidade dos grupos, (7) uso de novas tecnologias e (8) material didático. As categorias de análise são memória e afetividade na aprendizagem de língua estrangeira, teoria dos posicionamentos e macroestratégias da condição Pós-método. Entre os achados estão a importância da memória e da afetividade na aprendizagem de inglês, o desejo dos alunos por atividades de conversação, o apreço que eles têm pela música e a inexistência de materiais desenhados para o público da terceira idade. As práticas discursivas são analisadas e discutidas com vistas à elaboração de materiais didáticos para o público da terceira idade