956 resultados para 3D Studio MAX (Diseño por ordenador)


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El proyecto se ha realizado en la Facultad de Ciencias de la Universidad de Burgos, por 16 profesores de las Areas de Concimiento de Química Orgánica, Química Inorgánica y Química Física, y tiene por objetivo aplicar la nueva tecnología del diseño asistido por ordenador a la enseñanza de la Química. Se han recopilado en un ordenador portátil una serie de materiales consistentes en: un programa de diseño y cálculo molecular, una base de datos cristalografíca, un simulador de resonancia magnética nuclear y diversos programas de visualización molecular y manipulación de estructuras. Con ellos y un sistema de proyección se han introducido en el aula a cada nivel herramientas de manejo y cálculo molecular que facilitan el aprendizaje de los alumnos en cuanto a conceptos fundamentales de als asignaturas de Química de segunda ciclo.

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Manual para el aprendizaje de Corel Draw. En él se incluye cómo escanear fotografías y realizar retoques fotográficos, cómo combinar los elementos gráficos en una publicación, cómo crear gráficos optimizados para Internet, mapas de imágenes, cómo exportar imágenes, cómo utilizar todo tipo de sofware gráfico especializado, cómo usar correctamente las tipografías en folletos, posters, etc. cómo diseñar animaciones y realizar el rodaje final, cómo comprender los diferentes sistemas de posproducción e impresión y cómo crear y componer escenas en 3D.

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El ejemplar con signatura 42825 es de 1992

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El ejemplar con signatura 42834 es de 1992

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Se analiza el papel de las nuevas tecnologías en el ámbito de la educación, mostrando sus ventajas, inconvenientes y sus diferentes aplicaciones. Se hace una revisión de las diferentes herramientas didácticas basadas en las nuevas tecnologías y se lleva a cabo un estudio sobre el diseño asistido por ordenador, los tipos de software que asisten a dicho diseño y su aplicación en la educación. Finalmente, se proponen unas actividades prácticas para que el alumno de educación secundaria adquiera las competencias básicas en cuanto a tratamiento de la información y a competencia digital.

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Resumen tomado de la publicación. Incluye apéndice con cuestionario en inglés, dictado y terminología

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Resumen basado en el de la publicación

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1. Diseñar y evaluar una metodología encaminada a la obtención de cambios conceptuales que utiliza como medio didáctico el ordenador personal. 1.1. Diseñar unidades didácticas de Física que incluyen la contrastación experimental con el ordenador en tiempo real. 1.2. Recoger información que permita al profesorado conocer los errores conceptuales más frecuentes en el alumno. 1.3. Evaluar la eficacia didáctica de las unidades didácticas diseñadas. 1.4. Estudiar si existe algún tipo de alumno más beneficiado por esta metodología. Dos tipos de muestras del Instituto de Bachillerato Mariana Pineda de Madrid (1989-1991): A/ Dos grupos de alumnos de segundo de BUP. B/ Dos grupos de alumnos de COU. Se han formulado 4 hipótesis nulas. Los conceptos elegidos han sido calor y temperatura, desarrollados en 4 lecciones monoconceptuales. El ordenador se utiliza como herramienta de laboratorio que se integra en un sistema multimedia de instrucción. Se trata de promover el cambio conceptual (variable dependiente) del alumno a partir de la contrastación de sus ideas previas con la experiencia. Y para medirlo se emplea un diseño pretest-posttest a partir de una encuesta, validada previamente. Además, se ha realizado un estudio comparativo entre alumnos de segundo de BUP que estudian el tema según un enfoque constructivista y alumnos de COU que realizan experiencias tradicionales de laboratorio. En el caso de segundo de BUP, también se ha recogido información sobre el rendimiento académico, actitud hacia la Física, destrezas científicas y desarrollo cognitivo. Encuesta de exploración de las ideas previas de los alumnos relativas al calor y la temperatura, pruebas de homogeneidad, encuesta tipo Likert, U de Mann-Whitney, 7 cuestiones de respuesta libre, test de probabilidades de Longeot, cuestiones del test de Dillashaw y Okey, prueba diseñada ad hoc, etc. Porcentajes, coeficiente de concordancia de Kendall, coeficiente de Spearman. Mejora total en más del 50 por ciento de los alumnos del grupo experimental (BUP y COU) en la asimilación de las variables que influyen en los procesos de intercambio de energía en forma de calor y entre un 40-50 por ciento en la comprensión de los conceptos de calor y temperatura, carácter intensivo y equilibrio térmico. En los conceptos explorados exclusivamente en COU, se da una mejora total de más del 50 por ciento en la consideración de la temperatura como característica del estado del cuerpo. Las cuestiones relativas a la conducción del calor, modelo cinético y gráficos de calentamiento muestran mejoras parciales. No se encuentran diferencias significativas en los cambios conceptuales sufridos por los grupos. Aunque los alumnos con razonamiento concreto, con peor rendimiento académico y poco interesados obtienen mayores cambios con una metodología constructivista basada en el trabajo en grupos.

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Analizar la simulación educativa, las herramientas de programación que se utilizan en la docencia y los estilos de programación. Comprobar la idoneidad de la programación orientada a objetos para la creación de simulaciones educativas. Diseñar una herramienta idónea para producir programas de simulación para Primaria y Enseñanzas Medias. Es necesario diseñar una herramienta específica que facilite la producción de software de simulación para la enseñanza, que sea, a la vez, potente y flexible y responda a los principios de la programación estructurada. Dicha herramienta debe incorporar los elementos comunes de las simulaciones más frecuentemente utilizadas en la educación: objetos, acciones, decisiones y fondo, por lo que su estilo debe responder al propio de la programación orientada a objetos. Es posible diseñar esa herramienta que disminuya el nivel de conocimientos informáticos del docente necesarios. En el futuro debe comprobarse la posibilidad de desarrollar generadores similares pero no en base a Módula-2 sino en base a otros entornos, tales como Smalltalk. Se hace necesaria una investigación experimental para comprobar si estos generadores contribuyen al acercamiento del docente a las herramientas informáticas para la creación de herramientas didácticas, a la rapidez y abaratamiento de los costes del logro de ciertos objetivos didácticos y a la transferencia en el uso de otras utilidades informáticas en el aula.

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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)

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[ES] La superficie afectada por incendios en Gran Canaria y Tenerife en Agosto de 2007 (aproximadamente 35.060 hectáreas) fue similar a la quemada en los últimos 22 años en todo el Archipiélago Canario. Sin duda, en los momentos clave de incen-dios, cuando la prevención se ha visto desbordada, se impone una planificación y actuación en base a simulaciones predicti-vas que ayuden a minimizar los daños ocasionados. Los gestores virtuales por ordenador pretenden ser herramientas de ayu-da en este propósito. Se presenta un entorno de desarrollo robusto, funcional y flexible encaminado a crear aplicaciones geográficas 3D mul-ticapa centrado, en esta etapa de desarrollo, en la aplicación a un Gestor Virtual de Emergencias1 (Geviemer) con la capaci-dad de simulación y predicción del fuego en incendios forestales. Se ofrece una herramienta de utilidad para el análisis y la toma de decisiones en incendios en Canarias, con una visualización tridimensional que permite la interacción en tiempo real. El entorno, desarrollado con software libre y diseñado en base a una arquitectura por capas permite adaptarlo completa-mente a las necesidades del usuario, ofreciendo un marco abierto a la especialización en aplicaciones concretas. Se analizan en esta comunicación los pormenores del entorno, destacando las características del diseño del software y las particularida-des de Geviemer.

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Durante il secolo scorso sono state individuate alcune mutazioni per il colore della buccia della varietà William che invece di essere giallo arriva a maturazione con diverse tonalità di colore rosso. L’intensità e la tipologia del fenotipo dovuto a questa mutazione mostra una variabilità all’interno dei diversi cloni rossi di questa cultivar: Max Red Bartlett, Rosired e Sensation. Questa mutazione è ereditabile e usando come genitore uno dei sopra-citati mutanti per il rosso sono state prodotte altre cultivar caratterizzate da buccia rossa come Cascade. Max Red Bartlett presenta una intensa colorazione rossa nelle prime fasi di maturazione per poi striarsi perdendo di lucentezza e non ricoprendo totalmente la superficie del frutto. Max Red Bartlett ha inoltre il problema di regressione del colore. Questa mutazione infatti non è stabile e dopo qualche anno può regredire e presentare il fenotipo di William. Diverso è invece lo sviluppo per esempio di Rosired che durante le prime fasi di accrescimento del frutto è identica a Williams (di colore verde con la parte del frutto rivolta verso il sole leggermente rossastra) per poi virare e mantenere un vivo colore rosso su tutta la superficie del frutto. Questa tesi si è proposta di caratterizzare questa mutazione che coinvolge in qualche modo la via biosintetica per la sintesi del colore. In particolare si è cercato di investigare sui probabili geni della via degli antociani coinvolti e in quale modo vengono espressi durante la maturazione del frutto, inoltre si è cercato di trovare quali specifiche molecole venissero diversamente sintetizzate. Le cultivar utilizzate sono state William e Max Red Bartlett. Di quest’ultima era già disponibile una mappa molecolare, ottenuta sulla popolazione di’incrocio di Abate Fetel (gialla) x MRB (rossa) con AFLP e SSR, quest’ultimi hanno permesso di denominare i diversi linkage group grazie alla sintenia con le altre mappe di pero e di melo. I semenzali appartenenti a questa popolazione, oltre a dimostrare l’ereditarietà del carattere, erano per il 50% gialli e 50% rossi. Questo ha permesso il mappaggio di questo carattere/mutazione che si è posizionato nel linkage group 4. Una ricerca in banca dati eseguita in parallelo ha permesso di trovare sequenze di melo dei geni coinvolti nella via biosintetica degli antociani (CHS, CHI, F3H, DFR, ANS e UFGT), sulle quali è stato possibile disegnare primer degenerati che amplificassero su DNA genomico di pero. Le amplificazioni hanno dato frammenti di lunghezza diversa. Infatti nel caso di F3H e DFR l’altissima omologia tra melo e pero ha permesso l’amplificazione quasi totale del gene, negli altri casi invece è stato necessario utilizzare primer sempre più vicini in modo da facilitare l’amplificazione. I frammenti ottenuti sono stati clonati sequenziati per confermare la specificità degli amplificati. Non sono stati evidenziati polimorfismi di sequenza in nessuna delle sei sequenze tra William e Max Red Bartlett e nessun polimorfismo con Abate, per questo motivo non è stato possibile mapparli e vedere se qualcuno di questi geni era localizzato nella medesima posizione in cui era stato mappato il “colore/mutazione”. Sulle le sequenze ottenute è stato possibile disegnare altri primer, questa volta specifici, sia per analisi d’espressione. Inizialmente è stato sintetizzato il cDNA dei geni suddetti per retrotrascrizione da RNA estratto sia da bucce sia da foglie appena germogliate (le quali presentano solo in questa fase una colorazione rossastra in MRB ma non in William). Al fine di osservare come varia l’espressione dei geni della via biosintetica delle antocianine durante la fase di maturazione dei frutti, sono stati fatti 4 campionamenti, il primo a 45gg dalla piena fioritura, poi a 60, 90, 120 giorni. Foglie e bucce sono state prelevate in campo e poste immediatamente in azoto liquido. Dai risultati con Real Time è emerso che vi è una maggiore espressione nelle prime fasi di sviluppo in Max Red Bartlett per poi calare enormemente in giugno. Si potrebbe ipotizzare che ci sia una reazione di feed back da parte della piante considerando che in questa fase il frutto non si accresce. I livelli di espressione poi aumentano verso la fase finale della maturazione del frutto. In agosto, con l’ultimo campionamento vi è una espressione assai maggiore in Max Red Bartlett per quei geni posti a valle della via biosintetica per la sintesi delle antocianine. Questo risultato è confermato anche dal livello di espressione che si riscontra nelle foglie. In cui i geni F3H, LDOX e UFGT hanno un livello di espressione nettamente maggiore in Max Red Bartlett rispetto a William. Recentemente Takos et al (2006) hanno pubblicato uno studio su un gene regolatore della famiglia Myb e ciò ha permesso di ampliare i nostri studi anche su questo gene. L’altissima omologia di sequenza, anche a livello di introni, non ha permesso di individuare polimorfismi tra le varietà Abate Fetel e Max Red Bartlett, per nessun gene ad eccezione proprio del gene regolatore Myb. I risultati ottenuti in questa tesi dimostrano che in pero l’espressione relativa del gene Myb codificante per una proteina regolatrice mostra una netta sovra-espressione nel primo stadio di maturazione del frutto, in Max Red Bartlett 25 volte maggiore che in William. All’interno della sequenza del gene un polimorfismo prodotto da un microsatellite ha permesso il mappaggio del gene nel linkage group 9 in Max Red Bartlett e in Abate Fetel. Confrontando questo dato di mappa con quello del carattere morfologico rosso, mappato nel linkage group 4, si deduce che la mutazione non agisce direttamente sulla sequenza di questo gene regolatore, benché sia espresso maggiormente in Max Red Bartlett rispetto a William ma agisca in un altro modo ancora da scoprire. Infine per entrambe le varietà (William e Max Red Bartlett) sono state effettuate analisi fenotipiche in diversi step. Innanzi tutto si è proceduto con una analisi preliminare in HPLC per osservare se vi fossero differenze nella produzione di composti con assorbenza specifica delle antocianine e dei flavonoidi in generale. Si è potuto quindi osservare la presenza di due picchi in Max Red Bartlett ma non in William. La mancanza di standard che coincidessero con i picchi rilevati dallo spettro non ha permesso in questa fase di fare alcuna ipotesi riguardo alla loro natura. Partendo da questo risultato l’investigazione è proceduta attraverso analisi di spettrometria di massa associate ad una cromatografia liquida identificando con una certa precisione due composti: la cianidina-3-0-glucoside e la quercitina-3-o-glucoside. In particolare la cianidina sembra essere la molecola responsabile della colorazione della buccia nei frutti di pero. Successive analisi sono state fatte sempre con lo spettrometro di massa ma collegato ad un gas cromatografo per verificare se vi fossero delle differenze anche nella produzione di zuccheri e più in generale di molecole volatili. L’assenza di variazioni significative ha dimostrato che la mutazione coinvolge solo il colore della buccia e non le caratteristiche gustative e organolettiche di William che restano inalterate nel mutante.

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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.