828 resultados para User generated contents (UGC)


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User experience is a crucial element in interactive storytelling, and as such it is important to recognize the different aspects of a positive user experience in an interactive story. Towards that goal, in the first half of this thesis, we will go through the different elements that make up the user experience, with a strong focus on agency. Agency can be understood as the user’s ability to affect the story or the world in which the story is told with interesting and satisfying choices. The freedoms granted by agency are not completely compatible with traditional storytelling, and as such we will also go through some of the issues of agency-centric design philosophies and explore alternate schools of thought. The core purpose of this thesis is to determine the most important aspects of agency with regards to a positive user experience and attempt to find ways for authors to improve the overall quality of user experience in interactive stories. The latter half of this thesis deals with the research conducted on this matter. This research was carried out by analyzing data from an online survey coupled with data gathered by the interactive storytelling system specifically made for this research (Regicide). The most important aspects of this research deal with influencing perceived agency and facilitating an illusion of agency in different ways, and comparing user experiences in these different test environments. The most important findings based on this research include the importance of context-controlled and focused agency and settings in which the agency takes place and the importance of ensuring user-competency within an interactive storytelling system. Another essential conclusion to this research boils down to communication between the user and the system; the goal of influencing perceived agency should primarily be to ensure that the user is aware of all the theoretical agency they possess.

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In much of the previous research into the field of interactive storytelling, the focus has been on the creation of complete systems, then evaluating the performance of those systems based on user experience. Less focus has been placed on finding general solutions to problems that manifest in many different types of interactive storytelling systems. The goal of this thesis was to identify potential candidates for metrics that a system could use to predict player behavior or how players experience the story they are presented with, and to put these metrics to an empirical test. The three metrics that were used were morality, relationships and conflict. The game used for user testing of the metrics, Regicide is an interactive storytelling experience that was created in conjunction with Eero Itkonen. Data, in the forms of internal system data and survey answers, collected through user testing, was used to evaluate hypotheses for each metric. Out of the three chosen metrics, morality performed the best in this study. Though further research and refinement may be required, the results were promising, and point to the conclusion that user responses to questions of morality are a strong predictor for their choices in similar situations later on in the course of an interactive story. A similar examination for user relationships with other characters in the story did not produce promising results, but several problems were recognized in terms of methodology and further research with a better optimized system may yield different results. On the subject of conflict, several aspects, proposed by Ware et al. (2012), were evaluated separately. Results were inconclusive, with the aspect of directness showing the most promise.

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This paper explores behavioral patterns of web users on an online magazine web-site. The goal of the study is to first find and visualize user paths within the data generated during collection, and to identify some generic behavioral typologies of user behavior. To form a theoretical foundation for processing data and identifying behavioral ar-chetypes, the study relies on established consumer behavior literature to propose typologies of behavior. For data processing, the study utilizes methodologies of ap-plied cluster analysis and sequential path analysis. Utilizing a dataset of click stream data generated from the real-life clicks of 250 ran-domly selected website visitors over a period of six weeks. Based on the data collect-ed, an exploratory method is followed in order to find and visualize generally occur-ring paths of users on the website. Six distinct behavioral typologies were recog-nized, with the dominant user consuming mainly blog content, as opposed to editori-al content. Most importantly, it was observed that approximately 80% of clicks were of the blog content category, meaning that the majority of web traffic occurring in the site takes place in content other than the desired editorial content pages. The out-come of the study is a set of managerial recommendations for each identified behavioral archetype.

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This study focuses on teacher practices in publicly funded music schools in Finland. As views on the aims of music education change and broaden, music schools across Europe share the challenge of developing their activities in response. In public and scholarly debate, there have been calls for increased diversity of contents and concepts of teaching. In Finland, the official national curriculum for state-funded music schools builds on the ideal that teaching and learning should create conditions which promote ‘a good relationship to music’. The meaning of this concept has been deliberately left open in order to leave room for dialogue, flexibility, and teacher autonomy. Since what is meant by ‘good’ is not defined in advance, the notion of ‘improving’ practices is also open to discussion. The purpose of the study is to examine these issues from teachers’ point of view by asking what music school teachers aim to accomplish as they develop their practices. Methodologically, the study introduces a suggestion for building empirical research on Alperson’s ‘robust’ praxial approach to music education, a philosophical theory which is strongly committed to practitioner perspectives and musical diversity. A systematic method for analysing music education practices, interpretive practice analysis, is elaborated with support from interpretive research methods originally used in policy analysis. In addition, the research design shows how reflecting conversations (a collaborative approach well-known in Nordic social work) can be fruitfully applied in interpretive research and combined with teacher inquiry. Data have been generated in a collaborative project involving five experienced music school teachers and the researcher. The empirical material includes transcripts from group conversations, data from teacher inquiry conducted within the project, and transcripts from follow-up interviews. The teachers’ aspirations can be understood as strivings to reinforce the connection between musical practices and various forms of human flourishing such that music and flourishing can sustain each other. Examples from their practices show how the word ‘good’ receives its meaning in context. Central among the teachers’ concerns is their hope that students develop a free and sustainable interest in music, often described as inspiration. I propose that ‘good relationships to music’ and ‘inspiration’ can be understood as philosophical mediators which support the transition from an indeterminate ‘interest in music’ towards specific ways in which music can become a (co-)constitutive part of living well in each person’s particular circumstances. Different musical practices emphasise different aspects of what is considered important in music and in human life. Music school teachers consciously balance between a variety of such values. They also make efforts to resist pressure which might threaten the goods they think are most important. Such goods include joy, participation, perseverance, solid musical skills related to specific practices, and a strong sense of vitality. The insights from this study suggest that when teachers are able to create inspiration, they seem to do so by performing complex work which combines musical and educational aims and makes general positive contributions to their students’ lives. Ensuring that teaching and learning in music schools remain as constructive and meaningful as possible for both students and teachers is a demanding task. The study indicates that collaborative, reflective and interdisciplinary work may be helpful as support for development processes on both individual and collective levels of music school teacher practices.

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The aim of this study was to explore adherence to treatment among people with psychotic disorders through the development of user-centered mobile technology (mHealth) intervention. More specifically, this study investigates treatment adherence as well as mHealth intervention and the factors related to its possible usability. The data were collected from 2010 to 2013. First, patients’ and professionals’ perceptions of adherence management and restrictive factors of adherence were described (n = 61). Second, objectives and methods of the intervention were defined based on focus group interviews and previously used methods. Third, views of patients and professionals about barriers and requirements of the intervention were described (n = 61). Fourth, mHealth intervention was evaluated based on a literature review (n = 2) and patients preferences regarding the intervention (n = 562). Adherence management required support in everyday activities, social networks and maintaining a positive outlook. The factors restricting adherence were related to illness, behavior and the environment. The objective of the intervention was to support the intention to follow the treatment guidelines and recommendations with mHealth technology. The barriers and requirements for the use of the mHealth were related to technology, organizational issues and the users themselves. During the course of the intervention, 33 (6%) out of 562 participants wanted to edit the content, timing or amount of the mHealth tool, and 23 (4%) quit the intervention or study before its conclusion. According to the review, mHealth interventions were ineffective in promoting adherence. Prior to the intervention, participants perceived that adherence could be supported, and the use of mHealth as a part of treatment was seen as an acceptable and efficient method for doing so. In conclusion, the use of mHealth may be feasible among people with psychotic disorders. However, clear evidence for its effectiveness in regards to adherence is still currently inconclusive.

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Today, the user experience and usability in software application are becoming a major design issue due to the adaptation of many processes using new technologies. Therefore, the study of the user experience and usability might be included in every software development project and, thus, they should be tested to get traceable results. As a result of different testing methods to evaluate the concepts, a non-expert on the topic might have doubts on which option he/she should opt for and how to interpret the outcomes of the process. This work aims to create a process to ease the whole testing methodology based on the process created by Seffah et al. and a supporting software tool to follow the procedure of these testing methods for the user experience and usability.

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The User Experience (UX) designers are undoubtedly aware of how many UX design methods currently exist and that sometimes it becomes a problem to choose an appropriate one. What are all of methods that designers have in their “arsenal”? When can they use them? This thesis presents the research on the design methods in the contemporary context of User Experience (UX) and Innovations by using a survey approach. The study is limited to cover the domain of consumer mobile services development and provider companies around the world. The study follows 2 clear objectives: (1) to understand what design methods are currently used in that context and to what extent they are used (2) to identify at what stage according to the UX design thinking process for creating innovations they are placed. The study contributes to the research in the field of UX design and Innovations and extends the knowledge in that field together with communities’ (UXPA, SIGCHI, SIGSOFT) members’ cooperation. The research is vital due to lack of information on design practices and their application in the chosen context.

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The Verulam Formation (Middle Ordovician) at the Lakefield Quarry and Gamebridge Quarry, southern Ontario, is comprised of five main lithofacies. These include shoal deposits consisting of Lithofacies 1, winnowed crinoidal grainstones and, shelf deposits consisting of: Lithofacies 2, wackestones, packstones, grainstones, and rudstones; Lithofacies 3, laminated calcisiltites; Lithofacies 4, nodular wackestones and mudstones; and, Lithofacies 5, laminated mudstones and shales. The distribution of the lithofacies was influenced by variations in storm frequency and intensity during a relative sea level fall. Predominant convex-up attitudes of concavo-convex shells within shell beds suggest syndepositional reworking during storm events. The bimodal orientations of shell axes on the upper surfaces of the shell beds indicates deposition under wave-generated currents. The sedimentary features and shell orientations indicate that the shell beds were deposited during storm events and not by the gradual accumulation of shelly material. Cluster and principal component analysis of relative abundance data of the taxa in the shell beds, interbedded nodular wackestones and mudstones, and laminated mudstones and shales, indicates one biofacies comprised of three main assemblages: a strophomenid (Sowerbyelladominated) assemblage, a transitional mixed strophomenid-atrypid assemblage and an atrypid (Zygospira-dominatQd) assemblage. The occurrence of the strophomenid, the strophomenid-atrypid and atrypid assemblages were controlled by storm-driven allogenic taphonomic feedback.

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The study purpose was to examine differences between competitive and recreational weight trainers on indices of motivation, goals and behaviour. Data was collected from a purposive sample of competitive (n = 177; Mage = 30.86; SDage = 11.35) and recreational (n = 196; Mage = 21.97; SDage = 6.05) weight trainers using a cross-sectional, non-experimental design. Participants completed the Behavioural Regulation in Exercise Questionnaire-2R, Exercise Motivations Inventory-2, assessment of weight training behaviour and demographic questions. Multivariate analyses of variance indicated higher endorsement of autonomous motives and mostly intrinsically-oriented goals, while independent samples t-tests indicated higher frequency of weight training behaviour among the competitive weight trainers. Group differences were independent of demographic factors. Findings suggest that autonomous motives and intrinsic goals may not be undermined by competition among competitive weight trainers. This study also provides support for the utility of organismic integration theory and goal contents theory in examining strength-based exercise.

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We propose finite sample tests and confidence sets for models with unobserved and generated regressors as well as various models estimated by instrumental variables methods. The validity of the procedures is unaffected by the presence of identification problems or \"weak instruments\", so no detection of such problems is required. We study two distinct approaches for various models considered by Pagan (1984). The first one is an instrument substitution method which generalizes an approach proposed by Anderson and Rubin (1949) and Fuller (1987) for different (although related) problems, while the second one is based on splitting the sample. The instrument substitution method uses the instruments directly, instead of generated regressors, in order to test hypotheses about the \"structural parameters\" of interest and build confidence sets. The second approach relies on \"generated regressors\", which allows a gain in degrees of freedom, and a sample split technique. For inference about general possibly nonlinear transformations of model parameters, projection techniques are proposed. A distributional theory is obtained under the assumptions of Gaussian errors and strictly exogenous regressors. We show that the various tests and confidence sets proposed are (locally) \"asymptotically valid\" under much weaker assumptions. The properties of the tests proposed are examined in simulation experiments. In general, they outperform the usual asymptotic inference methods in terms of both reliability and power. Finally, the techniques suggested are applied to a model of Tobin’s q and to a model of academic performance.

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La recherche en génie logiciel a depuis longtemps tenté de mieux comprendre le processus de développement logiciel, minimalement, pour en reproduire les bonnes pratiques, et idéalement, pour pouvoir le mécaniser. On peut identifier deux approches majeures pour caractériser le processus. La première approche, dite transformationnelle, perçoit le processus comme une séquence de transformations préservant certaines propriétés des données à l’entrée. Cette idée a été récemment reprise par l’architecture dirigée par les modèles de l’OMG. La deuxième approche consiste à répertorier et à codifier des solutions éprouvées à des problèmes récurrents. Les recherches sur les styles architecturaux, les patrons de conception, ou les cadres d’applications s’inscrivent dans cette approche. Notre travail de recherche reconnaît la complémentarité des deux approches, notamment pour l’étape de conception: dans le cadre du développement dirigé par les modèles, nous percevons l’étape de conception comme l’application de patrons de solutions aux modèles reçus en entrée. Il est coutume de définir l’étape de conception en termes de conception architecturale, et conception détaillée. La conception architecturale se préoccupe d’organiser un logiciel en composants répondant à un ensemble d’exigences non-fonctionnelles, alors que la conception détaillée se préoccupe, en quelque sorte, du contenu de ces composants. La conception architecturale s’appuie sur des styles architecturaux qui sont des principes d’organisation permettant d’optimiser certaines qualités, alors que la conception détaillée s’appuie sur des patrons de conception pour attribuer les responsabilités aux classes. Les styles architecturaux et les patrons de conception sont des artefacts qui codifient des solutions éprouvées à des problèmes récurrents de conception. Alors que ces artefacts sont bien documentés, la décision de les appliquer reste essentiellement manuelle. De plus, les outils proposés n’offrent pas un support adéquat pour les appliquer à des modèles existants. Dans cette thèse, nous nous attaquons à la conception détaillée, et plus particulièrement, à la transformation de modèles par application de patrons de conception, en partie parce que les patrons de conception sont moins complexes, et en partie parce que l’implémentation des styles architecturaux passe souvent par les patrons de conception. Ainsi, nous proposons une approche pour représenter et appliquer les patrons de conception. Notre approche se base sur la représentation explicite des problèmes résolus par ces patrons. En effet, la représentation explicite du problème résolu par un patron permet : (1) de mieux comprendre le patron, (2) de reconnaître l’opportunité d’appliquer le patron en détectant une instance de la représentation du problème dans les modèles du système considéré, et (3) d’automatiser l’application du patron en la représentant, de façon déclarative, par une transformation d’une instance du problème en une instance de la solution. Pour vérifier et valider notre approche, nous l’avons utilisée pour représenter et appliquer différents patrons de conception et nous avons effectué des tests pratiques sur des modèles générés à partir de logiciels libres.

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Ce mémoire présente une évaluation des différentes méthodes utilisées en lexicographie afin d’identifier les liens lexicaux dans les dictionnaires où sont répertoriées des collocations. Nous avons ici comparé le contenu de fiches du DiCo, un dictionnaire de dérivés sémantiques et de collocations créé selon les principes de la lexicologie explicative et combinatoire, avec les listes de cooccurrents générées automatiquement à partir du corpus Le Monde 2002. Notre objectif est ici de proposer des améliorations méthodologiques à la création de fiches de dictionnaire du type du DiCo, c’est-à-dire, des dictionnaires d’approche qualitative, où la collocation est définie comme une association récurrente et arbitraire entre deux items lexicaux et où les principaux outils méthodologiques utilisés sont la compétence linguistique de ses lexicographes et la consultation manuelle de corpus de textes. La consultation de listes de cooccurrents est une pratique associée habituellement à une approche lexicographique quantitative, qui définit la collocation comme une association entre deux items lexicaux qui est plus fréquente, dans un corpus, que ce qui pourrait être attendu si ces deux items lexicaux y étaient distribués de façon aléatoire. Nous voulons mesurer ici dans quelle mesure les outils utilisés traditionnellement dans une approche quantitative peuvent être utiles à la création de fiches lexicographiques d’approche qualitative, et de quelle façon leur utilisation peut être intégrée à la méthodologie actuelle de création de ces fiches.

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Ce mémoire de maîtrise porte sur la contribution que pourrait apporter l’Enseignement à distance par radio (EADR) dans la réduction du taux d’échec aux examens du baccalauréat 1ère partie en Haïti. De manière spécifique, nous souhaitions élaborer un programme d’ « Enseignement à distance par radio » (EADR) afin d’aider l’ensemble des candidats bacheliers des classes de Rhéto à préparer les examens du bac 1ère partie. En Haïti, l’Enseignement à distance (EAD) est pratiquement absent. De nombreux pays ayant eu des situations similaires à Haïti ont mis en place des programmes de « Formations ouvertes et à distance » (FOAD) en complémentarité avec le mode d’enseignement classique ou en mode présentiel. La complexité de la situation exige d’envisager diverses pistes pour sortir le système éducatif haïtien de cette léthargie. Si l’on ne peut considérer l’EAD comme l’unique perspective, il est par contre pertinent et souhaitable de l’envisager comme une alternative non négligeable (Lubérisse, 2003). En nous appuyant sur les principales conditions d’efficacité des FOAD définies par Karsenti (2003), les principes théoriques de type R & D (Van der Maren, 2003?), le cadre théorique de la méthodologie de l’évaluation des besoins de Chagnon et Paquette (Institut universitaire des Centres Jeunesses de Montréal, 2005) et de Roegiers, Wouters & Gerard (1992), nous avons élaboré les grandes lignes générales de ce programme d’EADR et les avons soumises à douze (12) acteurs clés du système éducatif haïtien (4 élèves, 3 parents, 2 enseignants et 3 spécialistes de la radio ou de l’EADR). Cette ébauche de programme comportait principalement les objectifs du programme d’EADR, la méthode pédagogique, le contenu et les conditions de mise en œuvre. Des données recueillies par le biais d’entrevues individuelles il ressort que l’implantation d’un programme d’EADR peut être bénéfique au système éducatif haïtien, particulièrement sur les résultats d’examens officiels du baccalauréat 1ère partie. Les douze participants à notre recherche, croient que l’objectif poursuivi par le programme d’EADR est tout à fait réalisable et important pour le public cible. Tout en notant l’aspect positif du programme d’EADR proposé, les participants réclament certaines modifications quant à la méthode pédagogique, au contenu et aux conditions de mise en œuvre. Ainsi, les recommandations faites par les douze acteurs clés du système éducatif, jointes à notre recension nous ont permis d’élaborer un nouveau programme d’EADR revu et corrigé qui pourra servir de base à une évaluation plus large.

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Cette recherche porte sur des questions relatives à la conception des interfaces humain-ordinateur. Elle s’inscrit dans le courant des recherches sur l’utilisabilité et elle s’intéresse particulièrement aux approches centrées sur l’utilisateur. Nous avons été très souvent témoin des difficultés éprouvées par les utilisateurs dans l’usage de certaines interfaces interactives et nous considérons que ces difficultés découlent d’un problème de design. Le design d’interface doit être basé sur les besoins de l’utilisateur dans le cadre de ses activités, dont les caractéristiques devaient être bien comprises et bien prises en considération pour mener à la conception d’interfaces qui respectent les critères d’utilisabilité. De plus, la communauté des chercheurs ainsi que l’industrie admettent maintenant que pour améliorer le design, il est crucial de développer les interfaces humain-ordinateur au sein d’une équipe multidisciplinaire. Malgré les avancées significatives dans le domaine du design centrées sur l’utilisateur, les visées annoncées sont rarement réalisées. La problématique étudiée nous a conduit à poser la question suivante : En tant que designer d’une équipe multidisciplinaire de conception, comment modifier la dynamique de collaboration et créer les conditions d’une conception véritablement centrée sur l’interaction humain-ordinateur ? Notre démarche de recherche a été guidée par l’hypothèse voulant que l’activité de design puisse être le moyen de faciliter la création d’un langage commun, des échanges constructifs entre les disciplines, et une réflexion commune centrée sur l’utilisateur. La formulation de cette hypothèse nous a mené à réfléchir sur le rôle du designer. Pour mener cette recherche, nous avons adopté une méthodologie mixte. Dans un premier temps, nous avons utilisé une approche de recherche par projet (recherche-projet) et notre fonction était celle de designer-chercheur. La recherche-projet est particulièrement appropriée pour les recherches en design. Elle privilégie les méthodes qualitatives et interprétatives ; elle étudie la situation dans sa complexité et de façon engagée. Nous avons effectué trois études de cas successives. L’objectif de la première étude était d’observer notre propre rôle et nos interactions avec les autres membres de l’équipe de projet pendant le processus de design. Dans la seconde étude, notre attention a été portée sur les interactions et la collaboration de l’équipe. Nous avons utilisé le processus de design comme méthode pour la construction d’un langage commun entre les intervenants, pour enrichir les réflexions et pour favoriser leur collaboration menant à redéfinir les objectifs du projet. Les limites de ces deux cas nous ont conduit à une intervention différente que nous avons mise en œuvre dans la troisième étude de cas. Cette intervention est constituée par la mise en place d’un atelier intensif de conception où les intervenants au projet se sont engagés à développer une attitude interdisciplinaire permettant la copratique réflexive pour atteindre les objectifs d’un projet de construction d’un site web complexe centré sur l’utilisateur. L’analyse et l’interprétation des données collectées de ces trois études de cas nous ont conduit à créer un modèle théorique de conception d’interface humain-ordinateur. Ce modèle qui informe et structure le processus de design impliquant une équipe multidisciplinaire a pour objectif d’améliorer l’approche centrée sur l’utilisateur. Dans le cadre de ce modèle, le designer endosse le rôle de médiateur en assurant l’efficacité de la collaboration de l’équipe. Dans un deuxième temps, afin de valider le modèle et éventuellement le perfectionner, nous avons utilisé une approche ethnographique comportant des entrevues avec trois experts dans le domaine. Les données des entrevues confirment la validité du modèle ainsi que son potentiel de transférabilité à d’autres contextes. L’application de ce modèle de conception permet d’obtenir des résultats plus performants, plus durables, et dans un délai plus court.

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Pendant la dernière décennie nous avons vu une transformation incroyable du monde de la musique qui est passé des cassettes et disques compacts à la musique numérique en ligne. Avec l'explosion de la musique numérique, nous avons besoin de systèmes de recommandation de musique pour choisir les chansons susceptibles d’être appréciés à partir de ces énormes bases de données en ligne ou personnelles. Actuellement, la plupart des systèmes de recommandation de musique utilisent l’algorithme de filtrage collaboratif ou celui du filtrage à base de contenu. Dans ce mémoire, nous proposons un algorithme hybride et original qui combine le filtrage collaboratif avec le filtrage basé sur étiquetage, amélioré par la technique de filtrage basée sur le contexte d’utilisation afin de produire de meilleures recommandations. Notre approche suppose que les préférences de l'utilisateur changent selon le contexte d'utilisation. Par exemple, un utilisateur écoute un genre de musique en conduisant vers son travail, un autre type en voyageant avec la famille en vacances, un autre pendant une soirée romantique ou aux fêtes. De plus, si la sélection a été générée pour plus d'un utilisateur (voyage en famille, fête) le système proposera des chansons en fonction des préférences de tous ces utilisateurs. L'objectif principal de notre système est de recommander à l'utilisateur de la musique à partir de sa collection personnelle ou à partir de la collection du système, les nouveautés et les prochains concerts. Un autre objectif de notre système sera de collecter des données provenant de sources extérieures, en s'appuyant sur des techniques de crawling et sur les flux RSS pour offrir des informations reliées à la musique tels que: les nouveautés, les prochains concerts, les paroles et les artistes similaires. Nous essayerons d’unifier des ensembles de données disponibles gratuitement sur le Web tels que les habitudes d’écoute de Last.fm, la base de données de la musique de MusicBrainz et les étiquettes des MusicStrands afin d'obtenir des identificateurs uniques pour les chansons, les albums et les artistes.