977 resultados para Teoria do jogos


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Tradução do 1. e 2. capítulos do livro Introduccion a la administracion publica

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O objeto de estudo do presente trabalho é a Trava Bancária, mecanismo jurídico previsto no art. 49, § 3º da Lei de Falências e Recuperação Judicial de Empresas - LRF, por meio do qual dívidas contraídas pelas empresas junto às instituições financeiras são garantidas pela alienação fiduciária dos seus recebíveis. Serão analisadas as peculiaridades desse tipo de garantia fiduciária e, em especial, a prerrogativa que os credores detentores desse tipo de garantia possuem dentro dos procedimento de recuperação judicial de empresas, de não precisarem submeter seus créditos aos procedimentos concursais. Será feita uma análise para demonstrar que a manutenção da trava bancária diminui o valor de going concern da empresa em recuperação, pois a criação de um tipo de credor que é blindado quanto aos efeitos da recuperação judicial impede que essa mantenha-se como um procedimento concursal coletivo e compulsório, requisitos que são essenciais para incentivar os credores da empresa a trabalharem de forma conjunta, mantendo o valor de going concern da empresa recuperanda, com o objetivo de recuperar a empresa e saldarem seus créditos. Tem-se como objetivo demonstrar que, a existência da trava bancária na recuperação judicial, pode afetar negativamente o acesso das empresas ao financiamento por equity. Isto porque, os acionistas das empresas são os últimos da fila de credores a receberem caso a empresa entre em recuperação judicial, e, portanto, acredita-se que, ao saberem que existe um mecanismo que poderá inviabilizar a recuperação judicial das empresas em crise, atrapalhando sua geração de valor de going concern, é possível que investidores desistam de investir em empresas financiadas por dívidas garantidas pela alienação fiduciária de seus recebíveis, passando a ser essa uma variável levada em consideração quando da realização dos procedimentos de valuation para compra de participação acionária em empresas. Os pressupostos teóricos que serão utilizados para embasar a premissa de que a trava bancária gera impacto negativo no valor de going concern das empreas em crise, dificultando seu processo de recuperação, serão extraídos e elaborados a partir da Teoria da Common Pool Assets do autor norte-americano, Thomas H. Jackson. A relevância deste trabalho decorre da importância que o procedimento de recuperação judicial apresenta para as empresas em crise e para os seus credores, bem como a importância que esse tipo de procedimento adquiriu no País. Com efeito, desde a entrada em vigor da LRF no ordenamento jurídico brasileiro em 2005, cerca de 4 mil companhias já pediram recuperação judicial. Além disso, o trabalho mostra-se relevante por abordar questão relativa às formas de financiamento das empresas, assunto que tem reflexo no Custo Brasil e impacto direto no desenvolvimento da economia brasileiro.

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Por que uma corte muda seu posicionamento sobre determinado assunto? Esse trabalho objetiva analisar quais seriam as eventuais alegações e razões que acompanham a mudança de um precedente horizontal, quando da ocorrência de mudança de entendimento de um tribunal. Ainda que observando as diferenças na doutrina do stare decisis entre o commom law e o civil law no que tange à vinculação aos precedentes horizontais das Cortes, a pesquisa possui como foco a não aplicação dede um precedente horizontal do Supremo Tribunal Federal - STF sobre depositário infiel e hierarquia normativa de tratados de direitos humanos. Com vistas a analisar e classificar as manifestações dos Ministros, nesse caso em tela, procurou-se um enquadramento que oferecesse uma sistematização das razões mais comuns para uma Corte não seguir um precedente. Para tanto, foram estudados casos em que a Suprema Corte Americana alterou entendimento consolidado em precedentes horizontais e identificados os fundamentos que acompanharam a revogação dos precedentes.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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