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Resumo:
Nel presente elaborato mi sono proposta di analizzare in che modo il testo viene percepito in maniera diversa da ognuno di noi, a seconda dell’esperienza estetica, e su come questo si rifletta sulla traduzione. Al fine di poter sviluppare tale questione, ho voluto esaminare la traduzione delle opere teatrali La vida es sueño di Pedro Calderón de La Barca e The tempest di William Shakespeare che è stata portata a termine rispettivamente da Pier Paolo Pasolini attraverso l’opera Calderón e da Giorgio Strehler insieme a Agostino Lombardo attraverso la messa in scena de La tempesta. Da un lato, Pasolini adatta e traspone il testo attraverso il suo modo di fare teatro, un “Teatro di Parola”, che non è solo impegno civile e dibattito critico, ma anche poesia e autoriflessione, in cui l’attore rappresenta un veicolo di idee. D’altro canto, la traduzione portata a termine da Giorgio Strehler e Agostino Lombardo è intesa come messa in scena, dove l’attore incarna il testo, con il fine di trasmettere la profondità del testo stesso. La prima parte è dedicata ad una riflessione su tematiche relative a quello che mi sono proposta di sviluppare nell’elaborato, come per esempio l’ermeneutica del testo, l’esperienza estetica, l’esistenza o meno di una traduzione definitiva. La parte centrale, invece, si concentra sulle due opere sopra citate, in particolar modo sui due approcci traduttivi differenti, che rappresentano due modi diversi di interpretare il testo.
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In questa tesi viene presentato un bioreattore in grado di mantenere nel tempo condizioni biologiche tali che consentano di massimizzare i cicli di evoluzione molecolare di vettori di clonazione fagici: litico (T7) o lisogeno (M13). Verranno quindi introdtti concetti legati alla Teoria della Quasispecie e alla relazione tra errori di autoreplicazione e pressioni selettive naturali o artificiali su popolazioni di virus: il modello naturale del sistema evolutivo. Tuttavia, mantenere delle popolazioni di virus significa formire loro un substrato dove replicare. Per fare ciò, altri gruppi di ricerca hanno giá sviluppato complessi e costosi prototipi di macchinari per la crescita continua di popolazioni batteriche: i compartimenti dei sistemi evolutivi. Il bioreattore, oggetto di questo lavoro, fa parte del progetto europeo Evoprog: general purpose programmable machine evolution on a chip (Jaramillo’s Lab, University of Warwick) che, utilizzando tecnologie fagiche e regolazioni sintetiche esistenti, sará in grado di produrre funzionalità biocomputazionali di due ordini di grandezza più veloci rispetto alle tecniche convenzionali, riducendo allo stesso tempo i costi complessivi. Il primo prototipo consiste in uno o piú fermentatori, dove viene fatta crescere la cultura batterica in condizioni ottimizzate di coltivazione continua, e in un cellstat, un volume separato, dove avviene solo la replicazione dei virus. Entrambi i volumi sono di pochi millilitri e appropriatamente interconnessi per consentire una sorta di screening continuo delle biomolecole prodotte all’uscita. Nella parte finale verranno presentati i risultati degli esperimenti preliminari, a dimostrazione dell’affidabilità del prototipo costruito e dei protocolli seguiti per la sterilizzazione e l’assemblaggio del bioreattore. Gli esperimenti effettuati dimostrano il successo di due coltivazioni virali continue e una ricombinazione in vivo di batteriofagi litici o lisogeni ingegnerizzati. La tesi si conclude valutando i futuri sviluppi e i limiti del sistema, tenendo in considerazione, in particolare, alcune applicazioni rivolte agli studi di una terapia batteriofagica.
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Il presente elaborato si propone di presentare l'approccio dell'Intercomprensione, ancora oggi poco conosciuto e utilizzato. Non ha la pretesa di essere un lavoro esaustivo su questo argomento ma intende semplicemente illustrare questo approccio ai lettori curiosi e non, interessati alle lingue straniere e il cui settore lavorativo sia quello della mediazione linguistica e interculturale. Apparentemente lontano da quest'ultima, infatti, l'intercomprensione può rivelarsi uno strumento in più per chi opera in questo settore, oltre ad essere un valido metodo per il raggiungimento del plurilinguismo promosso dalle istituzioni europee. Nel mondo di oggi, infatti, dove la mobilità da un paese all'altro occupa una posizione sempre più importante e preminente, la conoscenza delle lingue straniere risulta un requisito fondamentale. Vedremo come l'intercomprensione si rivela un'utile strumento per conseguire quel plurilinguismo tanto auspicato.
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L’obiettivo di questo studio è analizzare in che misura e con quali modalità le società di un mercato ricco ed importante come quello della National Basketball Association stiano sfruttando i canali messi a disposizione dal Web 2.0 e dai cosiddetti nuovi media. Il progetto si propone quindi di rispondere ai seguenti tre quesiti di ricerca: 1 Quali sono gli strumenti attualmente a disposizione delle società NBA per promuovere il loro “prodotto” relativamente all’utilizzo delle tecnologie del Web 2.0 e dei Social Media? 2 Quali vantaggi e quali cambiamenti hanno portato queste nuove tecnologie nella comunicazione e nelle relazioni tra impresa sportiva ed i suoi fan? 3 E' possibile individuare un indice di esposizione su Web e Social Media applicato ai teams NBA in grado di fornire una stima di quanto e come una società stia usando questi mezzi? Il progetto inizia con un’analisi dello stato dell’arte, partendo dal settore più generale del marketing e del management dello sport, passando per l’utilizzo dei Social Media nel settore sportivo fino a focalizzarsi sugli studi specifici relativi al mondo NBA. Successivamente lo studio segue tre fasi: una prima introduttiva dove sono descritti i principali mezzi disponibili per le società in termini di Social Media Marketing e gli effetti benefici che questi possono avere; una seconda fase in cui viene definito l’indice nei suoi diversi parametri, ed infine un’ultima fase in cui vengono raccolti i dati relativi ad un campione di squadre NBA ed analizzati per elaborare i risultati ottenuti. L’elaborazione dei risultati porta poi ad individuare trend comuni, punti di forza e debolezza ed eventuali migliorie future per le strategie delle società NBA.
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Ma chi sono realmente i berberi? Da dove proviene la loro cultura, le loro tradizioni e la loro lingua? E come riescono a convivere nella società magrebina? Queste sono le domande a cui il presente elaborato cercherà di rispondere in modo tale da fare capire una parte dell’identità berbera. Traendo spunto da articoli tratti da riviste marocchine e da libri pubblicati sull'argomento, proverò a spiegare brevemente l’origine dei riti, delle tradizioni e della lingua berbera. Innanzitutto, la parola Berberi viene dal temine greco barbaroi e dal termine arabo brabra, significa popolo la cui lingua non si capisce. È una denominazione offensiva attribuita da un vincitore ad un vinto, o da una persona sicura di appartenere ad una civiltà superiore. Non è il nome che il popolo stesso si conferisce, tanto è vero che i berberi preferiscono essere chiamati amazigh (imazighen al plurale). I berberi sono i primi abitanti dell’Africa settentrionale che occupano da millenni un vasto territorio che va dalle coste atlantiche del Marocco fino ai confini del Magreb e dell’Egitto. Un popolo nomade che si sposta attraverso i territori spesso verso le montagne o il deserto.
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Lo sviluppo di questa tesi è nato dalla mia volontà di intraprendere un cammino nel campo dell’animazione computerizzata e della grafica in generale. La tesi tratta in generale della nascita dell’animazione, del suo sviluppo, delle principali tecniche e ne applica i principi nella realizzazione di un’animazione. Il progetto consiste nella modellazione di un personaggio di un cartone animato attraverso il programma Autodesk Maya, e nella sua successiva animazione, ossia nel rendere il movimento del personaggio in una scena realizzata sempre con gli strumenti di Maya. Nel primo capitolo viene presentata una breve storia della computer grafica, come e dove è nata e i ricercatori che hanno contribuito a svilupparla. Si parla del suo sviluppo, di cortometraggi e film d’animazione che hanno reso possibile il suo sviluppo sia nel cinema, sia in altri settori. In breve vengono descritte anche alcune applicazioni e uno schema che racchiude i rami della grafica. Nel secondo capitolo viene messa in rilievo una differenza tra animazione tradizionale e animazione computerizzata. Inoltre vengono elencati i principi cardini dell’animazione, particolare rilievo viene dato alle figure articolate e alle principali articolazioni importanti per l’animazione. Viene trattata la cinematica che permette lo studio del moto del corpo e viene descritta la differenza tra cinematica diretta e inversa, i tre approcci per utilizzarla e un confronto finale tra le due. Infine viene fatta una breve descrizione dell’animazione interattiva, della dinamica dei corpi e dell’animazione automatizzata. Il terzo capitolo tratta del software utilizzato per la realizzazione del progetto Autodesk Maya. È stata inserita una breve guida base sugli strumenti di Maya. Nel quarto capitolo vengono esposti i passi seguiti per la realizzazione del progetto. Il personaggio che è stato modellato è Olaf, il pupazzo di neve del film d’animazione Frozen. In questo capitolo vengono presentati anche i passi per lo sviluppo della scena, e le tecniche utilizzate per animare il personaggio.
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Per lo sviluppo di un modello realistico di formazione ed evoluzione delle galassie è necessario un confronto sistematico con le osservazioni in modo da verificare che i dati vengano ben riprodotti.
Lo scopo che si prefigge questo lavoro di Tesi è un confronto tra le caratteristiche delle galassie presenti nei cataloghi simulati (mock), costruiti sulla base di alcuni modelli, e quelle evinte dai dati osservativi di campioni di galassie (surveys) con l'obbiettivo di far luce su quali siano le maggiori discrepanze e quindi sulla direzione in cui i modelli andrebbero perfezionati.
Per far questo, si è scelto di far uso della funzione di massa stellare delle galassie (MF), in quanto strumento statistico più indicativo di una popolazione di galassie, considerando sia la totalità delle galassie, sia separatamente le star-forming e le quiescenti.
Questo lavoro di Tesi attua un confronto tra le MF a 0
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L’obiettivo principale di questa tesi è l’implementare una nuova tecnica di verifica dosimetrica dei trattamenti radioterapici ad intensità modulata. Sono stati effettuati diversi esperimenti sul sistema dosimetrico, volti a rendere operativa la tecnica e a caratterizzare il dispositivo rivelatore. Dopo i primi capitoli introduttivi, dove viene descritto lo stato attuale della lotta ai tumori con radioterapia, si passa a descrivere le tecniche radioterapiche coinvolte nello sviluppo di questa tesi per poi dettagliare gli strumenti e i metodi con cui verranno condotti gli esperimenti e infine gli esperimenti stessi. Gli esperimenti e in generale lo sviluppo di questa tesi, sono stati effettuati presso la Azienda Ospedaliera Ospedali Riuniti Marche Nord, Pesaro.
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L’esperimento ATLAS al CERN di Ginevra ha un complesso sistema di rivelatori che permettono l’acquisizione e il salvataggio di dati generati dalle collisioni di particelle fondamentali. Il rivelatore per cui trova una naturale applicazione il lavoro di questa tesi è il Pixel Detector. Esso è il più vicino alla beam pipe e si compone di più strati, il più interno dei quali, l’Insertable B-Layer (IBL), aggiunto in seguito allo shut down dell’LHC avvenuto nel 2013, ha apportato diverse innovazioni per migliorare la risoluzione spaziale delle tracce e la velocità di acquisizione dei dati. E’ stato infatti necessario modificare il sistema di acquisizione dati dell’esperimento aggiungendo nuove schede chiamate ROD, ReadOut Driver, e BOC, Back Of Crate. Entrambe le due tipologie di schede sono montate su un apparato di supporto, chiamato Crate, che le gestisce. E’ evidente che avere un sistema remoto che possa mostrare in ogni momento il regime di funzionamento del crate e che dia la possibilità di pilotarlo anche a distanza risulta estremamente utile. Così, tramite il linguaggio di programmazione LabVIEW è stato possibile progettare un sistema multipiattaforma che permette di comunicare con il crate in modo da impostare e ricevere svariati parametri di controllo del sistema di acquisizione dati, come ad esempio la temperatura, la velocità delle ventole di raffreddamento e le correnti assorbite dalle varie tensioni di alimentazione. Al momento il software viene utilizzato all’interno dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN) di Bologna dove è montato un crate W-Ie-Ne-R, speculare a quello presente al CERN di Ginevra, contenente delle schede ROD e BOC in fase di test. Il progetto ed il programma sviluppato e presentato in questa tesi ha ulteriori possibilità di miglioramento e di utilizzo, dal momento che anche per altri esperimenti dell’LHC le schede di acquisizione vengono montate sullo stesso modello di crate.
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Le azioni che un robot dovrà intraprendere per riuscire a portare a termine un determinato task non sono sempre note a priori. In situazioni dove l’ambiente in cui il robot si muove e con cui interagisce risulta impredicibile, variabile o persino ignoto, diventa pressocché impossibile progettare un algoritmo universale, che tenga conto di tutte le possibili variabili, avvalendosi dei metodi classici di programmazione e design. La Robotica Evolutiva (ER) è una branca della Computazione Evolutiva (EC) che si occupa di risolvere questo problema avvalendosi di specifici Algoritmi Evolutivi (EA) applicati alla robotica. Gli utilizzi della Robotica Evolutiva sono molteplici e spaziano dalla ricerca di soluzioni per problemi/task complessi allo studio e alla riproduzione di fenomeni fisiologici e biologici per riuscire a comprendere (o ipotizzare) l’evoluzione di alcuni tratti genetici presenti nel genere animale/umano. Lo scopo di questo elaborato è di predisporre una base, una visione generale per chiunque voglia intraprendere studi approfonditi nella Robotica Evolutiva, esaminando lo stato attuale delle sperimentazioni, gli obiettivi raggiunti e le sfide che ogni ricercatore di ER deve affrontare ogni giorno per riuscire portare questo campo di studi nel mondo reale, fuori dall’ambiente simulato e ideale.
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Nel Capitolo 1, vedremo un introduzione di che cos’è l’open data, cos’è l’open government. Che vantaggi ci sono con l’open data e come ogni cosa positi- va sappiamo che c’è l’aspetto negativo, pertanto vedremo anche gli svantaggi; ca- pire il motivo per cui è stato scelto. Vedremo quali sono i primi passi per aprire i dati e un piccolo accenno sulle li- cenze. Per poi terminare con i 5 livelli che ci prepareranno al secondo capitolo. Il Capitolo 2, è quello che definirei nozioni specifiche sul argomento, quelle che portano a comprendere bene le nuove tecnologie che stanno dietro, i formati dei file che vengono resi pubblici e una piccola anteprima su come usare questi formati. Per quanto riguarda il Capitolo 3, visiteremo il portale dell’Emilia Romagna e dove vedremo l’iniziativa regionale e l’aspetto riguardante al obbiettivo che si sta cercando di perseguire. Il sito oggetto della nostra documentazione è: dati.emilia- romagna.it il portale ufficiale dove è possibile consultare vari progetti. Nel Capitolo 4, prenderemo Bologna come caso di studio, dove rivedremo alcune cose già fatte nei capitoli precedenti e come elemento in più vedremo al- cuni progetti. Come per la regione anche per Bologna prendiamo il portale uffi- ciale dati.comune.bologna.it come oggetto di lavoro.
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Questa tesi si pone l'obiettivo di presentare la teoria dei giochi, in particolare di quelli cooperativi, insieme alla teoria delle decisioni, inquadrandole formalmente in termini di matematica discreta. Si tratta di due campi dove l'indagine si origina idealmente da questioni applicative, e dove tuttavia sono sorti e sorgono problemi più tipicamente teorici che hanno interessato e interessano gli ambienti matematico e informatico. Anche se i contributi iniziali sono stati spesso formulati in ambito continuo e utilizzando strumenti tipici di teoria della misura, tuttavia oggi la scelta di modelli e metodi discreti appare la più idonea. L'idea generale è quindi quella di guardare fin da subito al complesso dei modelli e dei risultati che si intendono presentare attraverso la lente della teoria dei reticoli. Ciò consente di avere una visione globale più nitida e di riuscire agilmente ad intrecciare il discorso considerando congiuntamente la teoria dei giochi e quella delle decisioni. Quindi, dopo avere introdotto gli strumenti necessari, si considerano modelli e problemi con il fine preciso di analizzare dapprima risultati storici e solidi, proseguendo poi verso situazioni più recenti, più complesse e nelle quali i risultati raggiunti possono suscitare perplessità. Da ultimo, vengono presentate alcune questioni aperte ed associati spunti per la ricerca.
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La tesi è dedicata allo studio delle rappresentazioni delle algebre di Lie semisemplici su un campo algebricamente chiuso di caratteristica zero. Mediante il teorema di Weyl sulla completa riducibilità, ogni rappresentazione di dimensione finita di una algebra di Lie semisemplice è scrivibile come somma diretta di sottorappresentazioni irriducibili. Questo permette di poter concentrare l'attenzione sullo studio delle rappresentazioni irriducibili. Inoltre, mediante il ricorso all'algebra inviluppante universale si ottiene che ogni rappresentazione irriducibile è una rappresentazione di peso più alto. Perciò è naturale chiedersi quando una rappresentazione di peso più alto sia di dimensione finita ottenendo che condizione necessaria e sufficiente perché una rappresentazione di peso più alto sia di dimensione finita è che il peso più alto sia dominante. Immediata è quindi l'applicazione della teoria delle rappresentazioni delle algebre di Lie semisemplici nello studio delle superalgebre di Lie, in quanto costituite da un'algebra di Lie e da una sua rappresentazione, dove viene utilizzata la tecnica della Z-graduazione che viene utilizzata per la prima volta da Victor Kac nello studio delle algebre di Lie di dimensione infinita nell'articolo ''Simple irreducible graded Lie algebras of finite growth'' del 1968.
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Si inizia generalizzando la teoria dei gruppi a categorie qualsiasi, quindi senza necessariamente un insieme sostegno, studiando anche i cogruppi, ovvero gli oggetti duali dei gruppi, e caratterizzando in termini categoriali tali strutture. Vengono poi studiati oggetti topologici con la struttura di gruppo generalizzato vista inizialmente, compatibile con la struttura topologica. L'utilità degli H-gruppi e dei co-H-gruppi è specialmente in topologia algebrica, dove la struttura di questi oggetti fornisce molte informazioni sul loro comportamento, in termini di gruppi di omotopia e di più generici gruppi di mappe fra loro e altri spazi. Vengono poi dati esempi di questi oggetti, e si studia come i co-H-gruppi, in particolare, permettono di definire i gruppi di omotopia e di dimostrare i risultati fondamentali della teoria dell'omotopia.
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La Federazione è un concetto molto utilizzato ed implementato in vari ambiti dell’informatica. In particolare sta avendo grande interesse nel Semantic Web, e risulta essere significativo e importante il suo utilizzo in una disciplina in grande evoluzione come l’Enterprise Architecture. L’obiettivo di questa tesi è stato implementare il concetto di Federazione di Endpoint SPARQL, dove l’elemento centrale è stata la condivisione del modello dei dati tra i vari membri, il quale rappresenta il patto della federazione. Successivamente sono stati messi in luce i benefici che questo tipo di soluzione apporta alla disciplina dell’Enterprise Architecture, in particolar modo nell’ambito dell’analisi dei dati. In relazione a quest’ultimo aspetto, il Semantic Web offre un linguaggio flessibile e facilmente evolvibile per rappresentare l’azienda e i suoi dati, oltre che ad un protocollo standard per la loro interrogazione, ovvero lo SPARQL. La federazione, invece, apporta dei miglioramenti rendendo le fonti dato omogenee dal punto di vista del modello, utilizza un unico protocollo per l’accesso ad essi (SPARQL), ed elimina le criticità in relazione alla normalizzazione dei dati nei processi di analisi. Questi due aspetti risultano abilitanti proprio per l’Enterprise Architecture. Infine sono state definite due possibili evoluzioni, in particolare un costrutto che permetta l’implementazione e la gestione della federazione a livello di linguaggio SPARQL, ed una ontologia standard e condivisibile tramite la quale gestire la federazione in modo trasparente.