592 resultados para Introduzione a Aristofane
Resumo:
I contenuti e i servizi offerti dal Web hanno subito negli anni una costante e continua evoluzione, dovuti alla maggiore disponibilità di dispositivi in grado di navigarlo. Oggi i requisiti e le aspettative che gli utenti hanno nei confronti delle applicazioni Web sono sempre maggiori, desiderano un accesso ai contenuti sempre più rapido, interfacce semplici e facili da usare, oltre che reattive, e che tali contenuti siano accessibili da una vasta gamma di dispositivi che presentino sempre più funzionalità. Le aziende devono essere pronte a rispondere a queste esigenze e a fornire agli utenti finali la miglior esperienza possibile, rimanendo aggiornati sulle tecnologie per la creazione di applicazioni Web. Questo è ancora più importante per un'azienda possiede più prodotti, sviluppati da team diversi che usano tecnologie diverse. Per alcune aziende è importante che i propri prodotti, sebbene trattino tematiche differenti, si presentino con interfacce che rimandino al proprio marchio, non solo grazie al nome o al logo, quanto più nei componenti utilizzati per creare le interfacce. Succede così che i vari team devono progettare e sviluppare i componenti nella propria tecnologia, in modo che abbiano le stesse funzionalità, stesso stile e stesso comportamento in ogni situazione. Il più delle volte questo è difficile da realizzare e anche costoso da mantenere. Riuscire a centralizzare lo sviluppo di questi elementi in un unico punto aiuta l'azienda a mantenere bassi i costi di manutenzione e a rendere omogenea l'esperienza degli utenti tra i vari prodotti. Obiettivo del lavoro svolto è illustrare le potenzialità e l'utilità fornite dall'introduzione di una suite di componenti personalizzati, seguendo lo standard dei Web Component, all'interno dei prodotti forniti da una grande impresa. L'analisi si concentra sulll'esperienza di chi utilizza tali componenti all'interno dei propri progetti per creare l'interfaccia utente da presentare poi agli utenti finali.
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In un mondo in cui tutto è connesso, in cui l’intensificazione di scambi commerciali su scala mondiale ha permesso di ottenere merci e prodotti provenienti da ogni paese e in cui l’abbattimento delle frontiere ha facilitato lo spostamento di persone, si è diffusa l’dea che la globalizzazione, rivendicando l’uomo moderno come flessibile, mobile e accomodante, abbia spazzato via i sentimenti della Sehnsucht e dell’Heimweh rilegandoli al passato. Lo scopo di questo studio è dimostrare che questi sentimenti sono presenti ancora oggi come allora. Dopo una breve introduzione sulle parole intraducibili nel primo capitolo, il secondo si concentra sull’approfondimento e sull’analisi di una di queste: la parola intraducibile Sehnsucht. A tal proposito viene spiegato il significato della parola con l'aiuto di esempi e definizioni, viene presentato uno studio psicologico di questo sentimento e vengono analizzate alcune delle sue numerose varianti. Nel terzo capitolo l’attenzione è rivolta proprio a una di queste varianti: la Sehnsucht nach Heimat, Heimweh (nostalgia di casa) e la sua percezione nel mondo globalizzato. Quest’ultimo capitolo, verte in particolare sulle differenze e le somiglianze tra il sentimento di nostalgia provato da chi lascia volontariamente la sua casa e il suo paese (che sia per svago, per studio, per lavoro o semplicemente per fare una nuova esperienza all’estero) e il sentimento di nostalgia percepito invece, da chi è costretto a farlo per cause non dipendenti dalla sua volontà (che sia per una guerra, per una crisi economica, per problemi finanziari o per motivi politici). Per spiegare al meglio questa differenza è stata condotta un’analisi di due racconti brevi che spiegano le rispettive situazioni. Per i primi è stato scelto il racconto breve di Sibylle Berg Hauptsache weit, per i secondi invece, die Sehnsucht fährt schwarz di Rafik Schami.
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L'inquinamento è un pensiero costante nel ventunesimo secolo. Ogni anno, i ricercatori cercano di trovare nuove metodologie e tecnologie per controllarlo e ridurlo. Per questo motivo l’Università di Bologna ha avviato svariati progetti per contrastare le problematiche ambientali. Una delle iniziative è AlmaBike. Sono biciclette che vengono assegnate nella forma di comodato gratuito al personale universitario e agli studenti. Nell'ultimo periodo, 50 AlmaBike sono state dotate di un pacchetto sensori in grado di rilevare posizione GPS, la qualità dell’aria, il rumore e alcuni parametri ambientali. Gli obiettivi perseguiti sono: sperimentare un sistema che permetta la misurazione di dati in merito alla qualità ambientale del comune di Bologna e misurare la rilevanza della consapevolezza della qualità dell’aria nella scelta di percorsi da parte di un utente, ad esempio casa-lavoro. L’obiettivo di questa tesi è quello di creare un applicativo che permetta la fruizione dei dati raccolti dai vari sensori attraverso l’uso di tecniche di Data Visualization. I dati vengono elaborati e organizzati con lo scopo di permetterne la comprensione anche ad utenti inesperti. La tesi è suddivisa in tre capitoli: nel primo capitolo sono stati approfonditi i concetti inerenti alla sostenibilità riprendendo quanto detto a proposito degli obiettivi dell'Agenda 2030, facendo anche una breve introduzione sul concetto di IoT e sensori; nel secondo capitolo vengono presentate le tecnologie utilizzate per la realizzazione dell’applicativo tra cui: Docker, MySQL, Angular, Typescript, Golang; nel terzo capitolo viene mostrata nel dettaglio l'applicazione creata: dalle scelte progettuali, fino ad arrivare al risultato finale.
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Questo elaborato ha come obiettivo quello di mettere a confronto alcuni dei frames ricorrenti nei dibattiti politici tedeschi e italiani, per poi analizzare in che modo essi riescano a influenzare il nostro pensiero. Data l’impossibilità di trattare il fenomeno del framing politico a tutto tondo, l’ambito da cui provengono i frames scelti per l’analisi è quello dell’immigrazione e dei fenomeni migratori. In un primo momento verrà fornita una breve introduzione su alcuni concetti fondamentali alla base del framing, come la simulazione cognitiva e gli stessi frames. Ogni parola, infatti, è inserita all’interno di una “cornice” di significato, che comprende altri concetti ad essa collegati. L’attivazione di quei concetti a livello mentale da un lato ne permette la comprensione, ma dall’altro è in grado di influenzare le nostre scelte e le nostre azioni. Il fatto che politici e media scelgano con molta attenzione le parole da usare per ottenere l’effetto desiderato sulla popolazione prende il nome di framing. Per quanto riguarda i termini ricorrenti in ambito immigrazione, sia in Italia che in Germania si fa largo uso di metafore legate a masse d’acqua e a catastrofi naturali, che hanno l’effetto di disumanizzare i migranti, i quali vengono inoltre percepiti come un pericolo. Alcuni esempi in italiano sono ondata di migranti e tsunami di migranti, che corrispondono ai tedeschi Flüchtlingsflut e Flüchtlings-Tsunami.
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Il presente elaborato mira a illustrare il processo di traduzione e sottotitolazione in italiano del cortometraggio The Long Goodbye di Riz Ahmed. Nel corso di questo lavoro di tesi, si spiegano le basi della traduzione audiovisiva come disciplina e i criteri della sottotitolazione nello specifico, seguiti da un’analisi di The Long Goodbye di Riz Ahmed e una breve introduzione ai concetti di utopia e distopia nel secondo capitolo, necessaria per comprendere l’impulso dietro alla creazione del cortometraggio, che vuole spingere gli spettatori verso l’azione e il cambiamento. Infine, nel terzo capitolo, verranno spiegate le scelte e strategie di traduzione adottate nel corso del lavoro.
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L’Intelligenza Artificiale (IA), sin dalla sua introduzione, si è occupata dei giochi, ponendo l’attenzione a quelli detti a informazione perfetta e a somma zero e sequenziali (Tris, Scacchi e Forza4). Dalla Teoria dei Giochi è derivato il modello Minimax, che sfrutta l'albero di gioco per effettuare una ricerca in profondità allo scopo di minimizzare la massima perdita possibile per individuare la mossa migliore da giocare. Tuttavia, il limite di tale algoritmo risiede nel tempo necessario al calcolo (per alberi profondi e di grandi dimensioni) che, in alcuni casi, può essere considerevole. Per mitigare tale problema, è stato introdotta la proposta Alpha-Beta, che attua delle potature sull’albero di gioco grazie l’introduzione di due nuove variabili dette, appunto, alpha e beta. Tale approccio è stato ulteriormente migliorato ricorrendo all’utilizzo del concetto di funzione euristica e introducendo un limite di profondità al quale fermare la ricorsione del modello Alpha-Beta. Tale limite, tuttavia, determina il problema dell’effetto orizzonte, legato al fatto che fermarsi a una profondità intermedia dell’albero può portare l’algoritmo a non vedere delle alcune mosse migliori che possono situarsi nel sotto albero del nodo a cui si ferma la ricerca, appunto l’orizzonte. Ulteriori accorgimenti, come l'algoritmo ad approfondimento iterativo (Iterative Deepening) e il salvataggio degli stati di gioco in una tabella hash, possono ridurre in modo significativo il tempo di calcolo. Partendo da questi studi, sono stati sviluppati degli agenti software per ConnectX, un gioco sviluppato in Java a somma zero e a informazione perfetta come Forza4. Le implementazioni sono state testate su 39 diverse configurazioni di gioco, dimostrando che l'agente PlayerSoft risulta il più ottimale e che l'implementazione della funzione euristica rappresenta un buon compromesso tra complessità di calcolo e risultato atteso.
La produzione di valore tra passato e presente: peculiarità e implicazioni del progresso tecnologico
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L'obiettivo di questa tesi è quello di analizzare la struttura della società odierna, alla luce delle influenze e modifiche apportate dall’avvento dell'informatica e mostrare come, in generale, il progresso tecnologico abbia profondamente cambiato il nostro modo di vivere. L'introduzione dei computer, l'avvento dell'era digitale e di internet hanno segnato un profondo cambiamento nella storia moderna. In questa tesi andremo prima ad analizzare il capitalismo cognitivo, che vede, al centro della produzione di valore, non più il tempo, ma la conoscenza. Verranno indagati ed esposti i vari aspetti e gli elementi fondamentali della nuova dimensione immateriale, che si è venuta a creare con l'avvento del mondo digitale. Successivamente, viene analizzata la nuova struttura delle imprese, come esse si sono evolute e come si dovrebbero evolvere, per ottimizzare le proprie risorse e adattarsi al nuovo sistema economico sociale. Particolare attenzione verrà posta al nuovo ruolo dei manager e alla produzione sociale. Nel terzo capitolo, vengono analizzati i cambiamenti che sono avvenuti negli ultimi anni all'interno della società; illustreremo il nuovo modo di lavorare, che prevede l'uomo affiancato costantemente dalla tecnologia, e l’apporto dell’intelligenza artificiale al cambiamento della società nei suoi diversi aspetti. Saranno esposte le nuove problematiche emergenti, sia in abito giuridico che etico, conseguenti alla creazione di scenari economico-sociali di cui, prima della rivoluzione tecnologica, non si immaginava nemmeno l'esistenza. Per concludere, vengono presentate le sfide che la politica deve e dovrà affrontare per controllare le nuove dinamiche economiche e le situazioni di monopolio globale che si sono create. Verranno analizzate problematiche e possibili soluzioni, nonché le implicazioni che il progresso tecnologico ha avuto sulla circolazione delle informazioni e di conseguenza sulla percezione della realtà da parte del consumatore.
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In questa relazione di tesi verrà affrontato il problema della locomozione naturale in ambienti virtuali che possiedono una grandezza maggiore dello spazio reale nel quale l'utente si muove. Negli anni sono stati sviluppati numerosi metodi di navigazione, ma tra tutti la locomozione naturale è il sistema che porta un livello di immersione maggiore nello spazio virtuale, più di qualsiasi altra tecnica. In questo lavoro di tesi verrà proposto un algoritmo in grado di favorire la locomozione naturale all'interno di lunghi spazi chiusi, andando a modificare la geometria dello spazio virtuale (che andrà ad assumere una forma circolare) e mantendendo comunque un certo grado di realismo dal punto di vista dell'utente. L'obiettivo è quello di tradurre uno spazio virtuale chiuso e lungo (caso comune: un corridoio) in una forma circolare inscritta in una stanza di 2x2m, con un approccio simile a quello degli impossible spaces, con l'obiettivo di studiare in futuro entro quale percentuale di sovrapposizione l'utente si accorge di trovarsi in una geometria impossibile. Nel primo capitolo verranno introdotti i concetti chiave di VR e AR, nonché un'introduzione all'Engine Unity e al software Blender. Nel secondo capitolo si tratterà di computer graphics, quindi si introdurranno i concetti base della grafica 3D con un focus sulla matematica alla base di ogni processo grafico. Nel terzo capitolo verrà affrontano il concetto di embodiment, quindi la percezione del proprio corpo, l'importanza dell'immersitvità dei sistemi virtuali e verrà descritto un paper precedentemente realizzato riguardante tale concetto. Nel capitolo quattro si parlerà del movimento all'interno dei sistemi di realtà virtuale, della locomozione naturale e delle tecniche per rendere tale metodo più accessibile. Nel capitolo cinque infine verrà descritto l'algoritmo realizzato e verranno mostrati i risultati.
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Il lavoro di questa tesi è stato implementare su Matlab un algoritmo numerico che permettesse di determinare la posizione di un utilizzatore mediante misure GPS. In particolare, dopo un'introduzione al sistema GPS e alla navigazione GPS, è stato analizzato il contenuto dei LOG di ESEO e si è proceduto all'implementazione dell'algoritmo sul calcolatore. Lo scopo ultimo della tesi è stato verificare l'accuratezza di tale algoritmo, mediante il calcolo degli errori con le posizioni reali e mediante una verifica tramite calcolo del range geometrico.
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I Phase-Locked Loops sono circuiti ancora oggi utilizzati per la generazione di segnali coerenti in frequenza e in fase con i segnali in ingresso, motivo per cui sono uno degli strumenti della radio scienza per la ricostruzione dei segnali scambiati con le sonde e nascosti dal rumore accumulato nel tragitto che separa le sonde stesse dalle stazioni di tracking a terra. Questa tesi illustra l'implementazione di un PLL digitale linearizzato in Matlab e Simulink in una nuova veste rispetto al modello implementato durante l'attività di tirocinio curricolare, al fine di migliorarne le prestazioni per bassi carrier-to-noise density ratios. Il capitolo 1 si compone di due parti: la prima introduce all'ambito nel quale si inserisce il lavoro proposto, ossia la determinazione d'orbita; la seconda illustra i fondamenti della teoria dei segnali. Il capitolo 2 è incentrato sull'analisi dei Phase-Locked Loops, partendo da un'introduzione teorica e approdando all'implementazione di un modello in Simulink. Il capitolo 3, infine, mostra i risultati dell'applicazione del modello implementato in Simulink nell'analisi dei segnali di una missione realmente svolta.
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Il primo modello matematico in grado di descrivere il prototipo di un sistema eccitabile assimilabile ad un neurone fu sviluppato da R. FitzHugh e J. Nagumo nel 1961. Tale modello, per quanto schematico, rappresenta un importante punto di partenza per la ricerca nell'ambito neuroscientifico delle dinamiche neuronali, ed è infatti capostipite di una serie di lavori che hanno puntato a migliorare l’accuratezza e la predicibilità dei modelli matematici per le scienze. L’elevato grado di complessità nello studio dei neuroni e delle dinamiche inter-neuronali comporta, tuttavia, che molte delle caratteristiche e delle potenzialità dell’ambito non siano ancora state comprese appieno. In questo lavoro verrà approfondito un modello ispirato al lavoro originale di FitzHugh e Nagumo. Tale modello presenta l’introduzione di un termine di self-coupling con ritardo temporale nel sistema di equazioni differenziali, diventa dunque rappresentativo di modelli di campo medio in grado di descrivere gli stati macroscopici di un ensemble di neuroni. L'introduzione del ritardo è funzionale ad una descrizione più realistica dei sistemi neuronali, e produce una dinamica più ricca e complessa rispetto a quella presente nella versione originale del modello. Sarà mostrata l'esistenza di una soluzione a ciclo limite nel modello che comprende il termine di ritardo temporale, ove tale soluzione non può essere interpretata nell’ambito delle biforcazioni di Hopf. Allo scopo di esplorare alcune delle caratteristiche basilari della modellizzazione del neurone, verrà principalmente utilizzata l’impostazione della teoria dei sistemi dinamici, integrando dove necessario con alcune nozioni provenienti dall’ambito fisiologico. In conclusione sarà riportata una sezione di approfondimento sulla integrazione numerica delle equazioni differenziali con ritardo.
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In questa tesi verrà enunciato e dimostrato un notevole teorema chiamato identità di Pohozaev, che riguarda le soluzioni di particolari problemi di Dirichlet per il Laplaciano. Questo risultato sarà ottenuto come corollario del classico teorema della divergenza. Dopo alcune nozioni preliminari, si enuncia il teorema della divergenza. Infine, dopo una breve introduzione riguardo le equazioni alle derivate parziali del 2° ordine e problemi di Dirichlet per il Laplaciano, viene enunciata e dimostrata l'identità di Pohozaev. Seguono alcuni corollari, dei quali uno riguarda la non esistenza di soluzioni per un particolare problema di Dirichlet.
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Studio della teoria dei processi di semi-Markov nella modellizzazione a tempo discreto. Introduzione delle catene di rinnovo di Markov, del nucleo di semi-Markov e delle catene di semi-Markov, risultati ad essi relativi. Analisi delle equazioni di rinnovo di Markov, caratterizzazione degli stati di una catena di semi-Markov, teorema di esistenza e unicità dell'equazione di rinnovo di Markov. Un esempio concreto.
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ABSTRACT Il lavoro svolto in questa tesi è stato quello di produrre dei pani andando a sostituire nella formulazione l’acqua con delle puree vegetali di mirtilli o peperoni, utilizzate fresche o fermentate. La fermentazione è stata condotta tramite due ceppi di batteri lattici (Leuconostoc mesenteroides L223 e Lactiplantibacillus plantarum L88) e due di lieviti (Saccharomyces cerevisiae Y267 e Hanseniaspora uvarum Y309), che erano stati precedentemente isolati dalle puree di mirtilli e peperoni fermentate spontaneamente, e che presentavano le migliori performances. Gli obiettivi di questa tesi erano di arricchire il profilo sensoriale e il contenuto in sostanze funzionali (ad esempio polifenoli e vitamine, di cui le matrici utilizzate sono particolarmente ricche) del pane. I prodotti ottenuti sono stati analizzati per monitorare gli aspetti chimico-fisici (pH, lievitazione dell’impasto) e il profilo aromatico. Sui diversi pani ottenuti è stato infine eseguito un test di assaggio per valutare l’accettabilità del prodotto ed una sua possibile introduzione nel mercato. I risultati delle analisi hanno mostrato un rilevante sviluppo di sostanze volatili nelle puree vegetali fermentate e queste molecole, in parte, sono state trasferite nel pane andando a modificare il suo profilo aromatico. L’aggiunta di puree fermentate ha quindi fortemente caratterizzato gli impasti e i pani ottenuti, che presentavano un profilo aromatico più complesso rispetto ai pani ottenuti con le sole puree vegetali non fermentate. Questo aspetto positivo è stato confermato dal test di assaggio, poiché i pani addizionati di puree fermentate (soprattutto mirtillo) hanno ottenuti punteggi positivi in termini di dolcezza, acidità e fruttato. Questo conferma le grandi potenzialità di questi pani, che oltre a differenziare i prodotti presenti sul mercato, possono andare a valorizzare matrici vegetali sovra-mature, e destinate ad essere scartate, o parti di vegetali non utilizzate nelle produzioni.
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Introduzione: In seguito ad una distorsione di caviglia, circa il 40% dei soggetti tende a sviluppare sintomi ricorrenti e persistenti, come dolore, gonfiore, alterazione della percezione o recidive, che a lungo termine potrebbero portare ad una instabilità cronica di caviglia. Questa problematica potrebbe limitare i soggetti nelle varie attività della vita quotidiana e nelle attività sportive, riducendo la loro qualità della vita. Solitamente, il trattamento in seguito ad una distorsione o in soggetti affetti da instabilità cronica di caviglia è il training propriocettivo. Obiettivi: Confrontare gli studi raccolti e i risultati ottenuti da essi e valutare se il training propriocettivo potrebbe essere efficace o meno nei soggetti che presentano l’instabilità cronica di caviglia. Metodi di ricerca: Le ricerche per questa revisione sistematica sono state fatte sulle banche dati “PubMed”, “PEDro” e “Cochrane Library”. Le parole chiave utilizzate sono “ankle sprains”, “chronic ankle instability”, “ankle injuries”, “proprioceptive training”, “proprioception”, “pain”, “disability” e “quality of life”. Sono stati inclusi soltanto RCTs inerenti al quesito di ricerca (PICOS) e conformi ai criteri di eleggibilità. Risultati: In questa revisione sistematica sono stati inclusi 4 RCTs, che mettono a confronto il training propriocettivo con altre metodiche riabilitative. Si sono osservati miglioramenti per quanto riguarda la disabilità, la qualità di vita, l’equilibrio dinamico, l’equilibrio statico e gli outcome riportati dai partecipanti. Conclusioni: Il training propriocettivo risulta essere efficace nel migliorare la sintomatologia data dall’instabilità cronica di caviglia e anche la stabilità e propriocezione dell’articolazione. Si dovrebbero eseguire ulteriori studi per approfondire l'efficacia di questo trattamento sul dolore e anche la sua efficacia a lungo termine.