1000 resultados para simulación y certificación
Resumo:
Se trata esencialmente de resolver dos problemas básicos:Por una parte contar con apoyos fundamentales para el análisis teórico y empírico de los modelos dinámicos, con aplicaciones al caso español; y, en segundo término, disponer de una herramienta computacional para hacer frente a una de las áreas peor estudiadas del análisis económico. Se generan y resuelven cuatro modelos para revisar y evaluar computacionalmente cuatro áreas que combinan la ausencia y/o presencia de sector público, junto con las alternativas de trabajo divisible y nodivisible. Los programas informáticos permiten resolver y simular los modelos del ciclo comentados, y presentan para cada caso una vertiente específica escrita en Matemática y otra genérica escrita en lenguaje Gauss común para todos los modelos. Este programa proporciona una primera descripción estadística de los resultados, que resulta útil para determinar a grandes rasgos el ajuste de la simulación de los datos reales. Rodado el programa se pueden hacer aparecer en pantalla las series de desviaciones de las macrovariables fundamentales: el PIB, los consumos privado y público, el empleo, la acumulación de capital, etc. El objetivo esencial de esta estructura de apoyo a la práctica docente se satisface con gran facilidad de manejo. Por otra parte, estimula el manejo y la introducción de datos relativos a la estructura de la economía, la incorporación, el análisis deratios productivos y de mercado, la familiarización con coeficientes de correlación de los shocks tecnológicos, y la calibración del conjunto de elementos incorporados, como propuestas de comportamiento económico a corroborar. Es un programa nuevo, completo y asequible para mejorar la docencia en el área..
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Este proyecto se ha realizado en el Area Genética de la Universidad de León. Los componentes del equipo de trabajo son profesores de este Area, que imparten clases en las diversas materias de Genética en las titulaciones de Biología, Ciencias Ambientales, Ingeniero Agrónomo, Ingeniería Técnica Agrícola e Ingeniería Técnica Forestal. La docencia en Genética debe desarrollarse de modo equilibrado entre teoría y prácticas, pero determinadas prácticas exceden la duración de un curso académico, especialmente las de Genética de Poblaciones y las de Mejora; pero también en Genética Bacteriana determinadas prácticas requerirían un volumen de experimentos simultáneos difícil de realizar en la práctica con grupos numerosos de alumnos. Así se han desarrollado programas de simulación de estos tres ámbitos que han sido empleados durante el presente curso. Resultados preliminares indican que facilitan el aprendizaje de los alumnos en estos campos y por tanto ayudan a disminuir el fracaso escolar. Además potencian la eficacia de las prácticas en casos de especial dificultad. Se han elaborado tres programas en entorno Windows de fácil utilización, y unos manuales que permiten familiarizarse rápidamente con su manejo. El presente software está aún sin publicar.
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Este proyecto se ha realizado en la Universidad de Valladolid. Ha sido desarrollado por tres profesores del Departamento Economía Aplicada (Matemáticas) de la Facultad de CC. Económicas y Empresariales de la Universidad de Valladolid (actualmente uno de ellos pertenece al CSIC). Con este proyecto pretendemos conseguir los siguientes objetivos: 1. Con el material didáctico, evitar la toma exhaustiva de apuntes por parte del alumno, y así incrementar su atención a las explicaciones de la materia. 2. Con los programas informáticos, hacer más dinámica la docencia de esta materia y menos árida. El material desarrollado ha sido utilizado en mayor o menor medida en distintas asignaturas troncales, obligatorias y optativas de las Licenciaturas de Economía y Administración y Dirección de Empresas, así como en la Licenciatura de CC.EE. y Empresariales (sección empresariales), y en el curso de Doctorado de Economía Dinámica. Hemos observado un mayor interés por parte del alumno, durante las clases, cuando se utilizaban estos materiales didácticos. El material no esta publicado.
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El proyecto se ha realizado en el Departamento de Físcia de la Materia Condesada, Cristalografía y Minerología de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Valladolid. Cinco de los profesores (Esther Martín García, Blanca Martín Sánchez, Miguel Angel González Rebollo, Luis Felipe Sanz Santacruz y Oscar Martínez Sacristán) pertenecen a este Departamento, y el otro (Pablo Lucio de la Fuente Redondo) en el Departamento de Informática de la Facultad de Ciencias. Los objetivos del proyecto fueron la mejora y ampliación del servidor web, prestando especial atención a la sección dedicada a los exámenes de autoevaluación, y la evaluación del servidor a través del seguimiento personal de una serie de alumnos y su comparación con alumnos que no utilizaban el servidor. El trabajo se llevó a cabo simultáneamente en dos ámbitos: i) ampliación del servidor, donde los profesores han colaborado en simulaciones java, la introducción de problemas y cuestiones, resueltos y para exámenes tipo test y la creación de una práctica susceptible de ser realizada a distancia ii) seguimiento de un grupo de alumnos tutelados que trabajan por turnos en el servidor web y que realizaban además exámenes periódicos de la asignatura. Además, estos alumnos y su comparación con el resto se utilizaron para evaluar el servidor. Como puede verse en el documento adjunto, se ha conseguido dotar al Departamento de una serie de puestos de internet que pueden ser utilizados por los alumnos que no tienen acceso a la red en su casa para trabajar en las asignaturas Física I y Física II. Se realiza una tutela personalizada de estos alumnos, y además se ha puesto en marcha una rutina de exámenes tipo test (5 a lo largo de cada cuatrimestre) que pueden realizar voluntariamente los alumnos. En la evaluación de estos alumnos se ha observado que disminuye el fracaso, se fomenta el aprendizaje y la discusión entre ellos y se fomenta el trabajo en equipo. Paralelamente, se ha realizado también una amplia tarea en la creación de simulaciones java y prácticas via red con el objetivo de potenciar la eficacia de las prácticas y estimular a los alumnos al estudio a través de la visualización de los fenómenos físicos. Además, los trabajos han dado lugar a una comunicación oral en un Congreso (CINTEC, Aveiro) que también se presenta en el documento.
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El proyecto se ha realizado en el Departamento de Organización y Gestión de Empresas, con sede en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Valladolid. Los cinco profesores implicados en el trabajo forman el denominado grupo de Ingeniería de los Sistemas Sociales (INSISOC). El objetivo principal es crear un documento docente que recoja los fundamentos de las aplicaciones de Inteligencia Artificial Distribuida (Sistema Multiagente), a la Economía y las Ciencias Sociales en general. Se ha elaborado un tutorial básico del lenguaje de programación SDML y se han incluido dos ejemplos de su utilización. Como consecuencia del trabajo, el grupo INSISOC ha consolidado una biblioteca de fundamentos y aplicaciones de los sistemas multiagente. Este trabajo ha sido presentado en otras Universidades, en congresos y workshops. El grupo INSISOC consolida un papel de 'transfer' de la investigación más avanzada a la docencia universitaria, tanto en estudio de segundo ciclo o grado superior como en estudios de tercer ciclo. La evaluación obtenida de otros colegas universitarioos es muy positiva, pues no existen materiales publicados con los contenidos desarrollados. El volumen es susceptible de publicación y comercialización viable económicamente. La elaboración del proyecto ha supuesto el uso de las instalaciones del laboratorio de Organización Industrial y Producción del Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Valladolid. Se ha utilizado el lenguaje de programación SAML, además de software edición.
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El proyecto se ha realizado en el Departamento de Organización y Gestión de Empresas de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Técnica Industrial de la Universidad de Valladolid. Los cinco profesores implicados en el trabajo forman el denominado 'Grupo de Ingeniería de los Sistemas Sociales' (INSISOC). El objetivo principal es crear un documento docente que recoja los fundamentos de las aplicaciones de Inteligencia Artificial Distribuida (sistemas multiagente), a la Economía y las Ciencias Sociales en general. Se ha elaborado un tutorial básico del lenguaje de programación SDML y se han incluido dos ejemplos de su utilización. Como consecuencia del trabajo el grupo INSISOC ha consolidado una biblioteca de fundamentos y aplicaciones de los sistemas multiagente. Este trabajo ha sido presentado en otras universidades, en congresos y workshops. El grupo INSISOC consolida su papel de 'transfer' de la investigación más avanzada a la docencia universitaria, tanto en estudios de segundo ciclo o grado superior como en tercer ciclo. La evaluación obtenida de otros colegas universitarios es muy positiva, pues no existen materiales publicados con los contenidos desarrollados. El volumen es susceptible de publicación y comercialización (viable económicamente). La elaboración del proyecto ha supuesto el uso de las instalaciones del laboratorio de Organización Industrial y Producción de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Valladolid. Se ha utilizado el lenguaje de programación SDML, además de software de edición.
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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.
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El objeto de estudio es la resolución de problemas aritméticos verbales de estructura aditiva, es decir, profundizar en la comprensión de los procesos cognitivos, (no heurísticos) que permite que el alumno ser capaz de resolver correctamente un problema. 250 alumnos de segundo ciclo de primaria, la primera versión, y una segunda versión para tercer ciclo, vistos los resultados se opta por aplicar unicamente problemas de dos operaciones en el segundo ciclo de primaria, tercero, cuarto y quinto curso. Consta de tres partes bien diferenciadas,asi como de sus correspondientes conclusiones y bibliografia utilizada. En el primer capítulo, se recoge por una parte , el camino evolutivo que el niño debe recorrer hasta ser capaz de resolver la tarea, una vez sabidas las capacidades necesarias para acometer con éxito esta tarea expondremos modelos teóricos que, desde el ámbito de la simulación por ordenador, han hecho énfasis en la importancia del conocimiento matemático para la resolución de problemas. En el segundo capítulo se centra en la comprensión de los textos, también simulados por ordenador, pero basados en la forma de entender qué supone comprender un problema. El tercer capítulo expone los principales estudios que, a través de la reescritura de problemas, y las expresiones, términos o formas de presentar la información que facilitan o dificultan la tarea. También en este capítulo se refleja la doble naturaleza matemática y textual de los problemas, por lo tanto por un lado se presentan los estudios que han reescrito los problemas de manera que resaltan las operaciones matemáticas entre los conjuntos, y por otro se resaltan los que se han centrado en enunciados más comprensibles desde el punto de vista textual. Finalmente en el capítulo cuarto se sintetizan los modelos que explican el procesamiento conjunto de texto e imagen para explicar cómo y en qué circustancias una imagen ayuda a comprender un texto. Así mismo también se recogen las principales aportaciones de los estudios instruccionales en la resolución de problemas que han incluido imágenes esquemáticas como ayuda para los alumnos con y sin dificultades. El capítulo quinto consta de un diseño, resultado y conclusiones de cuatro estudios empíricos basados tanto en el marco teórico como en los estudios previos recogidos en la primera parte de la tesis. Y por último se ofrecen las respectivas conclusiones, limitaciones en el planteamiento y las posibles aplicaciones y estudios posteriores que ayudarían a ampliar objetivos. 1)De las dos dimensiones de la tarea de resolución de problemas verbales, estos matemática y textual, es la primera de ellas la que en mayor medida determina el nivel de dificultad de los problemas y, por añadidura, qué tipo de ayudas textuales son eficaces para que los alumnos resuelvan los problemas de manera más eficaz.De esta manera, de los dos tipo de reescritura que hemos definido, conceptual/semántica y situacional, ha sido la primera de ellas la que ha ofrecido mejores resultados a lo largo de los 4 estudios empíricos que han conformado la segunda parte de esta tesis doctoral.2) La reescritura conceptual de los problemas verbales de cambio de dos operaciones que hemos diseñado, que resalta las relaciones conceptuales entre los conjuntos del problema, han mostrado ser información relevante para la tarea, produciendo procesamiento efectivo que hace que los sujetos mejoren su rendimiento, pero sólo cuando la tarea se encuentra en la Zona de Desarrollo Próximo del alumno, esto es, cuando la carga intrínseca de la tarea consume los recursos de la memoria de tal manera que parte de esos recursos quedan disponibles para el procesamiento efectivo de la información conceptual.3)La reescritura situacional por sí misma no se ha mostrado como una ayuda eficaz para que los alumnos resuelvan con más éxito los problemas verbales de cambio de dos operaciones. La causa de estos resultados no parece ser que siendo información relevante para la tarea, su procesamiento exceda la capacidad de la memoria de trabajo, ni que la comprensión de la situación resulte demasiado fácil para el alumno, quedando así fuera de su Zona de Desarrollo Próximo, ni, por último, al formato escrito en el que se presenta la tarea, si bien ésta última explicación necesita estudios adicionales. La causa por la que nos inclinamos es que la información situacional por sí sola es información irrelevante para la tarea y su procesamiento genera carga no efectiva para la memoria de trabajo.4) Sólo cuando el alumno tiene activo en la memoria de trabajo cierto grado de conocimiento conceptual, la información situacional, y más concretamente la información temporal, es útil para que el alumno resuelva los problemas difíciles. Problamente, cuando el alumno tiene este conocimiento conceptual en la memoria de trabajo, está en condiciones de proyectar información cualitativa del problema sobre la estructura conceptual, interpretando la estructura temporal del problema en términos conceptuales.5) El modelo SPS de Reusser (1985) no se ajusta a los resultados obtenidos en esta tesis, al menos, tal y como fue propuesto. A diferencia de lo que proponía este modelo, los resultados de los estudios previos y de los nuestros propios indican que la creación de un modelo cualitativo del problema, en el que se representa la estructura intencional, temporal y causal de la situación denotada por el problema, no es un paso obligatorio en el proceso de resolución de problemas, sino una manera alternativa de comprender el problema, pero estrechamente ligada al conocimiento conceptual del que disponga el alumno. Sin esta activación, como hemos señalado en la conclusión 4, la información situacional no es efectiva..
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Resumen basado en el de los autores
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Resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la revista
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Resumen basado en el que aporta la revista.
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A través de un juego de simulación, 28 alumnos de 1õ de ESO desarrollan un proyecto en el que proponen soluciones de emergencia ante una situación en la que el pueblo se ha quedado totalmente aislado del exterior, sin energía ni agua corriente. Tras plantear salidas viables para superar la crisis, la experiecia concluye con la estancia durante una semana en uno de los centros rurales en materia de energías alternativas, el Mas de Noguera. Se concluye que es necesario hacer un uso correcto de la energía, sustituyendo hábitos consumistas..
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Se trata de una experiencia de Educación ambiental que trabaja de forma conjunta contenidos del área de Ciencias Naturales, Geografía e Historia, e Informática. Los objetivos son la investigación de los problemas ambientales del entorno próximo, generar actitudes de respeto, aplicar metodología activas, identificar los rasgos característicos de la zona y utilizar técnicas de simulación por ordenador. La metodología consiste en realizar un estudio comparativo entre áreas que han sufrido incendios recientemente y las zonas adyacentes sin incendiar. El estudio se realiza a partir de un robledal situado entre los términos municipales de Miraflores y Bustarviejo. El propósito es evaluar los efectos producidos sobre el suelo, la capacidad adaptativa de las especies vegetales, etc. Se realizan técnicas de simulación fotográfica mediante programas informáticos, tomas de muestras y análisis de laboratorio. La evaluación se basó en el trabajo y participación de los alumnos valorando la capacidad experimental y los informes finales. A pesar de la dificultad de establecer una continuidad en las actividades resultó ser interesante tanto en los conceptos como en las destrezas aprendidas..
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Continúa el estudio medioambiental realizado en el robledal incendiado en Miraflores de la Sierra-Bustarviejo durante el curso 1995-96. Pretende constrastar las hipótesis planteadas el año anterior respecto a las estrategias adaptativas, el grado de cobertura y estratificación vegetal, las especies asentadas y las modidicaciones del suelo. El trabajo se realiza en grupos de 4 ó 5 alumnos que se reparten las distintas áreas geográficas de las que se extraen muestras. Los resultados obtenidos del análisis de estas muestras se presentan en gráficos, tablas y mapas de vegetación. Compara la simulación por ordenador elaborada el año anterior con los resultados obtenidos. Finalmente se lleva a cabo un debate, se redacta un informe científico y se realiza una exposición. Evalúa el grado de consecución de los objetivos, de adquisición de método de trabajo científico y en grupo y las actividades realizadas.