788 resultados para genere
Resumo:
Il lavoro di tesi ha preso spunto da un fenomeno franoso avvenuto a Porretta Terme (provincia di Bologna), nell’autunno 2008, a causa di abbondanti precipitazioni, in tale occasione si innescò una colata rapida di detriti che invase la strada statale n. 64 e lambì la ferrovia che collega l’Emilia Romagna e la Toscana. I detriti colpirono anche un’abitazione, senza per fortuna causare perdite umane ne danni ingenti, ma l’evento riscosse numerose attenzioni da parte della popolazione locale, preoccupata che fenomeni del genere potessero ripetersi anche in altre zone e senza alcun preavviso. L’evento allertò anche la Protezione Civile regionale che da subito si interessò all’applicazione di metodi in grado di prevedere la suscettività areale da frane di questo tipo. Metodi previsionali per colate rapide sono stati sviluppati negli ultimi anni in diverse università sia in Europa sia negli Stati Uniti d’America. Lo scopo è quello di prevedere le possibili zone di innesco e individuare le soglie di precipitazione critica in modo da realizzare carte di suscettività a scopo di pianificazione territoriale e mitigazione del rischio. Il lavoro, durato diversi mesi, è passato attraverso diverse fasi. In primis si è proceduto a sopralluoghi di campo al fine di inquadrare l’area oggetto di studio dal punto di vista geologico e geomorfologico. Successivamente è stata svolta una fase di campionamento sul terreno; tramite una trivella manuale sono stati effettuati numerosi carotaggi (circa 60) sparsi sull’intero versante oggetto di studio, al fine di ricavare un dato relativo allo spessore del suolo. Inoltre sono stati raccolti dei campioni di terreno, analizzati successivamente in laboratorio al fine di ricavarne le curve granulometriche e alcuni dati caratterizzanti. Terminata la fase sul terreno, si è provveduto ad effettuare le prove di laboratorio (curve granulometriche, limiti di Attemberg, etc). Grazie ai dati raccolti, è stato possibile applicare un modello previsionale di stabilità superficiale, TRIGRS 2.0 basato sull’infiltrazione in un mezzo non saturo di una precipitazione di durata finita. Particolare attenzione è stata rivolta ai metodi per la previsione dello spessore del suolo (Z Model, S Model, Sexp Model) e alla loro influenza nella suscettività da frana superficiale.
Resumo:
La mole di reperti e manufatti definiti, al momento, dalla legge come “bene culturale” è immensa e in continua espansione. La definizione di bene culturale copre un'infinità di oggetti, di variabili datazioni, materiali e dimensioni ed è ovvio immaginare che la quantità di manufatti da conservare e restaurare andrà, col tempo, ampliandosi essendo logico supporre che, con l'evolversi del genere umano, gli oggetti attualmente di uso e consumo andranno ad aggiungersi a quanto già viene conservato e tutelato diventando anch'essi reperti storici. La necessità di conoscere quanto più possibile del bene e di massimizzarne la durata mantenendo al contempo la sua integrità e una sua accessibilità al pubblico ha portato alla ricerca di soluzioni sempre più efficaci per adempiere allo scopo. Il fortunato evolversi della tecnologia ha ben risposto a questa richiesta permettendo l'utilizzo di una grande quantità di strumenti per far fronte alle più varie necessità del restauratore, dello studioso e del conservatore che cercano risposte sull'oggetto in esame volendo al contempo incidere il meno possibile sul bene stesso. Al momento di questa trattazione ci troviamo di fronte ad un'enorme quantità di dati ottenibili dalle più svariate forme di indagine. Ciò che tuttavia accomuna molti degli strumenti di indagine non distruttiva utilizzati da chi lavora nel campo dello studio, della conservazione e del restauro è il basarsi sull'impiego delle onde elettromagnetiche nelle diverse bande spettrali. Questa trattazione ha quindi lo scopo di fare il punto su quali tipologie, con quali metodi e con quali risultati le onde elettromagnetiche rispondono alle esigenze della conservazione e dello studio dei beni culturali.
Resumo:
Nella tesi viene presentata una introduzione generale all'Internet of Things, gli utilizzi che ne vengono fatti attualmente e le eventuali modifiche che verranno apportate in futuro, inoltre vengono presentati i problemi che ne derivano e le soluzioni che attualmente risolvono questi problemi. E' presente una introduzione al protocollo presentato da IBM MQTT che attualmente rappresenta uno standard in questo campo. In seguito vengono mostrati i requisiti e le fasi di progettazione di un sistema domotico, quali sono i suoi principali utilizzi quali i vantaggi e i suoi svantaggi. E' presente una introduzione ai dispositivi maggiormente usati per la realizzazione di sistemi del genere, con le loro caratteristiche, in particolare di dispositivi Arduino e Raspberry Pi. Viene mostrato l'uso del protocollo mqtt per la comunicazione tra dispositivi Raspberry Pi e client Android. In fine viene mostrata una realizzazione di un sistema di domotica attraverso l'uso di questo protocollo.
Applicazioni mobili in ambito turistico: stato dell'arte, tassonomia e valutazione di casi di studio
Resumo:
Il turismo è un prodotto legato all’esperienza dell’utente, poiché il viaggio può essere definito come la totalità delle esperienze vissute. Inoltre, al contrario dei beni tangibili, che solitamente richiedono al più una singola decisione, il turismo è un sistema di consumo nel quale gli utenti sono continuamente coinvolti nel processo decisionale. Le nuove tecnologie possono intensificare l’esperienza del turista, non solo rendendo le prenotazioni più semplici o rimpiazzando una guida cartacea con una multimediale, ma anche permettendo agli utenti di immergersi in siti remoti ed inaccessibili, oltre alla semplice esperienza multimediale. L’informazione è comunemente riconosciuta come attributo fondamentale del turismo, per questo motivo l’innovazione attraverso l’ICT ha un impatto diretto che può essere riscontrato in tutto il processo di produzione del turismo. I turisti dipendono dalle informazioni rintracciabili sulle destinazioni. Queste informazioni li aiutano a prendere decisioni riguardanti il proprio viaggio, poiché i servizi turistici in genere non possono essere “provati” prima di effettuarli in maniera vera e propria. Per questo i nuovi dispositivi mobili come smartphone e tablet sono diventati importanti piattaforme digitali che permettono l’interazione tra fornitori di servizi e turisti e tra turisti ed altri turisti. I viaggiatori cercano costantemente informazioni per ridurre il grado di incertezza e supportare il processo decisionale. Gli smartphone, che per loro natura non sono legati ad una posizione fissa, hanno un grande potenziale nell’assistere i viaggiatori nella loro fase di ricerca delle informazioni. In questa tesi si cerca di fornire una rassegna dello stato dell’arte per quel che riguarda le applicazioni mobili legate al turismo, attraverso una classificazione tassonomica divisa per servizi e funzionalità. Vengono inoltre analizzate le tecnologie abilitanti presenti nei moderni dispositivi. Nella seconda parte si analizzerà il caso di studio relativo alle app principali delle Capitali dell’UE, mettendo in relazione i dati delle affluenze turistiche ed i download.
Resumo:
Questo documento si interroga sulle nuove possibilità offerte agli operatori del mondo delle Reti di Telecomunicazioni dai paradigmi di Network Functions Virtualization, Cloud Computing e Software Defined Networking: questi sono nuovi approcci che permettono la creazione di reti dinamiche e altamente programmabili, senza disdegnare troppo il lato prestazionale. L'intento finale è valutare se con un approccio di questo genere si possano implementare dinamicamente delle concatenazioni di servizi di rete e se le prestazioni finali rispecchiano ciò che viene teorizzato dai suddetti paradigmi. Tutto ciò viene valutato per cercare una soluzione efficace al problema dell'ossificazione di Internet: infatti le applicazioni di rete, dette middle-boxes, comportano costi elevati, situazioni di dipendenza dal vendor e staticità delle reti stesse, portando all'impossibilità per i providers di sviluppare nuovi servizi. Il caso di studio si basa proprio su una rete che implementa questi nuovi paradigmi: si farà infatti riferimento a due diverse topologie, una relativa al Livello L2 del modello OSI (cioè lo strato di collegamento) e una al Livello L3 (strato di rete). Le misure effettuate infine mostrano come le potenzialità teorizzate siano decisamente interessanti e innovative, aprendo un ventaglio di infinite possibilità per il futuro sviluppo di questo settore.
Resumo:
Tesi su un esperimento per la realizzazione di una mappa cognitiva sul processo decisionale e gli aspetti cognitivi di una persona durante lo svolgimento di una partita a un videogioco di genere Moba. La tesi presente anche cenni di teoria sulle mappe cognitive, sulle misure di rete e sugli aspetti cognitivi dei videogiochi in generale.
Resumo:
Recentemente molti studi in ambiente marino sono stati focalizzati sui possibili impatti dovuti alle variazioni del pH degli oceani, causato dall’aumento delle immissioni di CO2 nell’atmosfera. Tra i possibili effetti nocivi, l’acidificazione oceanica può indurre cambiamenti nelle abbondanze e nelle distribuzioni delle engeneer species, con conseguenti ripercussioni sulla fauna associata. Esempio tipico di engeneer species sono le macroalghe che sono capaci di creare, lungo le coste rocciose, habitat diversi a seconda della specie che riesce ad attecchire. Tra le specie animali che dominano in questi habitat troviamo i copepodi Arpacticoidi, piccoli crostacei che svolgono un ruolo chiave all’interno delle reti trofiche. Per questi motivi lo scopo di questo lavoro è valutare possibili effetti dell’acidificazione sulle taxocenosi a copepodi Arpacticoidi associate alle macroalghe. Lo studio è stato svolto ad Ischia, nella zona nei pressi del Castello Aragonese, dove vi sono dei vents di origine vulcanica che emettono CO2 e formano un gradiente naturale di acidificazione lungo un’area di circa 300m, suddivisibile in 3 stazioni a differenti valori medi di pH. L’analisi delle taxocenosi è stata svolta a livello di generi e famiglie di Arpacticoidi, in termini di abbondanze e di struttura di comunità, su differenti specie algali raccolte lungo il gradiente di acidificazione. Mentre non si notano differenze significative per le famiglie, la struttura di comunità analizzata a livello di generi di copepodi Arpacticoidi mostra una suddivisione in due comunità ben distinte, delle quali una appartenente alla stazione acidificata e un'altra alle stazioni di controllo e moderatamente acidificata. Tale suddivisione si conferma anche prendendo in considerazione la diversa complessità strutturale delle alghe. Per quanto riguarda le abbondanze, sia a livello di famiglie che di generi, queste mostrano generalmente valori più elevati nella stazione moderatamente acidificata e valori più bassi nella stazione più acidificata. C’è però da considerare che se non si tiene conto della complessità algale queste differenze sono significative per le famiglie Ectinosomatidae, Thalestridae e per il genere Dactylopusia, mentre, se si tiene conto della complessità algale, vi sono differenze significative per la famiglia Miraciidae e per i generi Amonardia e Dactylopusia. In definitiva questo studio sembrerebbe evidenziare che le taxocenosi a copepodi Arpacticoidi siano influenzate sia dalla differente complessità algale, che dall’acidificazione oceanica. Inoltre mostra che, in prospettiva di studi futuri, potrebbe essere necessario focalizzarsi su specie algali ben definite e su un'analisi tassonomica dei copepodi Arpacticoidi approfondita fino al livello di specie.
Resumo:
Negli ultimi anni si è imposto il concetto di Ubiquitous Computing, ovvero la possibilità di accedere al web e di usare applicazioni per divertimento o lavoro in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo. Questo fenomeno sta cambiando notevolmente le abitudini delle persone e ciò è testimoniato anche dal fatto che il mercato mobile è in forte ascesa: da fine 2014 sono 45 milioni gli smartphone e 12 milioni i tablet in circolazione in Italia. Sembra quasi impossibile, dunque, rinunciare al mobile, soprattutto per le aziende: il nuovo modo di comunicare ha reso necessaria l’introduzione del Mobile Marketing e per raggiungere i propri clienti ora uno degli strumenti più efficaci e diretti sono le applicazioni. Esse si definiscono native se si pongono come traguardo un determinato smartphone e possono funzionare solo per quel sistema operativo. Infatti un’app costruita, per esempio, per Android non può funzionare su dispositivi Apple o Windows Phone a meno che non si ricorra al processo di porting. Ultimamente però è richiesto un numero sempre maggiore di app per piattaforma e i dispositivi presenti attualmente sul mercato presentano differenze tra le CPU, le interfacce (Application Programming Interface), i sistemi operativi, l’hardware, etc. Nasce quindi la necessità di creare applicazioni che possano funzionare su più sistemi operativi, ovvero le applicazioni platform-independent. Per facilitare e supportare questo genere di lavoro sono stati definiti nuovi ambienti di sviluppo tra i quali Sencha Touch e Apache Cordova. Il risultato finale dello sviluppo di un’app attraverso questi framework è proprio quello di ottenere un oggetto che possa essere eseguito su qualsiasi dispositivo. Naturalmente la resa non sarà la stessa di un’app nativa, la quale ha libero accesso a tutte le funzionalità del dispositivo (rubrica, messaggi, notifiche, geolocalizzazione, fotocamera, accelerometro, etc.), però con questa nuova app vi è la garanzia di un costo di sviluppo minore e di una richiesta considerevole sul mercato. L’obiettivo della tesi è quello di analizzare questo scenario attraverso un caso di studio proveniente da una realtà aziendale che presenta proprio la necessità di sviluppare un’applicazione per più piattaforme. Nella prima parte della tesi viene affrontata la tematica del mobile computing e quella del dualismo tra la programmazione nativa e le web app: verranno analizzate le caratteristiche delle due diverse tipologie cercando di capire quale delle due risulti essere la migliore. Nella seconda parte sarà data luce a uno dei più importanti framework per la costruzione di app multi-piattaforma: Sencha Touch. Ne verranno analizzate le caratteristiche, soffermandosi in particolare sul pattern MVC e si potrà vedere un confronto con altri framework. Nella terza parte si tratterà il caso di studio, un app mobile per Retail basata su Sencha Touch e Apache Cordova. Nella parte finale si troveranno alcune riflessioni e conclusioni sul mobile platform-independent e sui vantaggi e gli svantaggi dell’utilizzo di JavaScript per sviluppare app.
Resumo:
Nella computer grafica, nell’ambito della modellazione geometrica, si fa uso delle operazioni booleane tra solidi per la manipolazione e la creazione di nuovi oggetti. Queste operazioni, quali unione, intersezione e differenza, vengono applicate alle superfici degli oggetti 3D esattamente come si fa su altri insiemi. In questo modo si riescono ad ottenere nuove forme complesse come combinazione delle altre, che sono in genere più semplici. Ciò che è stato realizzato in questo lavoro di tesi si colloca all’interno di un progetto preesistente, realizzato per consentire la manipolazione di modelli tridimensionali mediante l’utilizzo di operatori booleani: Mesh Glue. In questo lavoro, si è estesa la logica dell’applicazione degli operatori booleani, presente in Mesh Glue, per poter gestire anche scenari con mesh che presentano facce in tangenza. Inoltre, si è inserito Mesh Glue all’interno di un progetto più grande: Mesh Craft. Mesh Craft è un progetto che consiste in un ambiente di modellazione che utilizza come sistema di input il Leap Motion Controller, un dispositivo capace di identificare le dita di una mano e seguirne i movimenti con alta precisione.
Resumo:
L'obiettivo di questa tesi è stato quello di progettare ed avviare lo sviluppo di un videogioco 3D multipiattaforma, nello specifico PC(Windows) e Mobile(Android), realizzandone poi una demo, affrontando così tutte le problematiche che possono sorgere quando si sviluppa un programma per dispositivi profondamente diversi fra loro. Il videogioco che si è scelto di realizzare è del genere “First Person Adventure”, in cui il giocatore deve esplorare la mappa di gioco, ed interagire con i vari elementi presenti al fine di far procedere la storia, il tutto realizzato ad un livello qualitativo sufficiente a permetterne la commercializzazione una volta ultimato.
Resumo:
L’autore tedesco Erich Kästner è noto al pubblico italiano soprattutto per la narrativa per ragazzi, ma tende ad essere dimenticato quando si affronta la letteratura del dopoguerra. Anch’egli, infatti, diede un contributo fondamentale alla Trümmerliteratur, ovvero la letteratura delle macerie, un movimento letterario nato in Germania nel secondo dopoguerra e che si poneva come obiettivo quello di testimoniare la crudezza della seconda guerra mondiale. Scopo dell’elaborato è quindi quello di fare luce sul contributo di Kästner alla Trümmerliteratur mediante la proposta di traduzione dal tedesco all’italiano di due testi tratti dalla raccolta Der tägliche Kram [Le cianfrusaglie di tutti i giorni]. Dopo una breve introduzione all’autore, al movimento letterario e all’opera in questione, vengono analizzati più attentamente i due testi, definendone la tipologia e la funzione testuale, aspetti fondamentali ai fini traduttivi. Nel quarto capitolo si trovano le traduzioni italiane affiancate dal testo originale tedesco in modo da facilitarne il confronto. L’affiancamento dei testi è inoltre necessario per un riconoscimento più immediato delle strategie traduttive, che vengono approfondite nel quinto capitolo.
Resumo:
L’idea del presente elaborato nasce da due elementi principali: l’attualità del tema in Giappone ma anche in Europa, e l’esistenza nella lingua giapponese di strutture grammaticali e sintattiche propriamente “maschili”. L’analisi della figura della donna nella società giapponese moderna è trattata attraverso un breve excursus che va dalla mitologia alla Seconda Guerra Mondiale. Il mito presenta la femminilità come valore, e genera una società matriarcale. Tuttavia, l’influenza delle religioni e lo sviluppo del sistema feudale ben presto orientano la società verso un rigido patriarcato. Nonostante la Restaurazione Meiji abbia dato impulso ai primi movimenti di riforma in materia di diritti delle donne, è solo durante il periodo Taishō che la società assimila influenze progressiste e vedute più aperte, e lo status della donna diviene oggetto di riforme e conquiste. Nella seconda metà degli anni Trenta il clima oppressivo in vista della Seconda Guerra Mondiale predilige ancora una volta il ruolo femminile tradizionale plasmato dalla cultura patriarcale. Per la prima volta, durante l’Occupazione statunitense viene proposto un modello femminile alternativo, che sembra promuovere un’immagine diversa della donna. Tuttavia, tale fenomeno indietreggia non appena mutano le priorità degli Stati Uniti in Giappone. In seguito, lo studio della figura della donna nella società è trattata tramite l’analisi della Costituzione del 1946 e delle leggi in materia di famiglia, istruzione e occupazione. Tale analisi risulta interessante in quanto riflette l’andamento altalenante che caratterizza la società giapponese nell'ambito dell’eguaglianza di genere. Inoltre, è riportata l’analisi critica delle leggi in materia di eguaglianza di genere e pari opportunità in ambito lavorativo. L’analisi delle leggi permette di comprendere le tendenze delle nuove generazioni emerse negli ultimi anni, in particolare lo stile di vita della donna del Giappone contemporaneo.
Resumo:
Nell’elaborato finale che conclude il mio percorso di studio presso la Scuola di Lingue e Letterature, Traduzione e Interpretazione di Forlì ho deciso di porre l’attenzione sulla letteratura araba per l’infanzia, in particolare sulla produzione letteraria ad essa legata ad opera dello scrittore siriano Zakariyya Tamer, mediante una serie di proposte di traduzione di racconti brevi. Tali racconti sono presenti all'interno di una delle sue raccolte intitolata “Limadha sakata al-nahr”, la quale ho avuto la fortuna di trovare nella libreria dell’Istituto del Mondo Arabo di Parigi. La scelta dell’autore sul quale focalizzare l’attenzione è stata fortunatamente guidata dall’aiuto del mio relatore, il professor Ahmad Addous, poiché essendo ancora profondamente inesperta per quanto riguarda il panorama letterario arabo, avrei avuto grande difficoltà nello scegliere un genere appropriato alle mie conoscenze linguistiche da collegare successivamente a un autore emblematico. Grazie allo stile utilizzato da Tamer nei suoi racconti brevi rivolti ad un pubblico di giovanissimi, mi è stato possibile tradurre, sebbene con qualche difficoltà a volte, i racconti riportati nelle pagine che seguono.
Resumo:
Per il mio elaborato finale ho deciso di presentare una proposta di traduzione dal francese in italiano del libro "Un beau jour... combattre le viol" di Clémentine Autain, con l'intento di analizzare i problemi traduttivi riscontrati e di spiegare le soluzioni da me adottate. Come prima cosa, mi sono concentrata su alcune nozioni di base e su alcuni dati di contestualizzazione riguardanti la violenza sessuale. Successivamente, ho cercato di definire il genere testuale dell'opera e di inserire la testimonianza e la denuncia dell'autrice in un contesto sociale di riferimento, e cioè la società francese attuale. Infine ho inserito la proposta di traduzione da me eseguita, spiegando i problemi di traduzione riscontrati e motivando le scelte traduttive da me eseguite.
Resumo:
In questo elaborato, articolato in quattro sezioni principali, propongo la traduzione di poesie per l’infanzia scritte dagli autori brasiliani Sônia Barros, Cecília Meireles, José Paulo Paes e Ruy Proença, con attenzione particolare alla riproduzione delle sonorità originali. Nella prima sezione, presento un excursus riassuntivo della storia della letteratura brasiliana. Al fine di creare dei riferimenti cronologici e culturali per il lettore dell’elaborato, fornisco nozioni sulla nascita e lo sviluppo della letteratura in Brasile dalle origini fino ai giorni nostri, dando informazioni relative ad autori, opere e correnti letterarie e, quando necessario, citando avvenimenti storici particolarmente importanti. Accanto a questa contestualizzazione più generica, i paragrafi presentano approfondimenti sull’evoluzione che la letteratura dedicata all’infanzia ha avuto in Brasile attraverso i secoli. La seconda sezione si concentra sugli autori delle poesie tradotte, ovvero Sônia Barros, Cecília Meireles, José Paulo Paes e Ruy Proença. Per ognuno di essi riporto le notizie biografiche più importanti, le tappe della carriera letteraria, la linea di pensiero e di scrittura che li caratterizza maggiormente e i titoli delle loro opere più famose. Successivamente troviamo la sezione dedicata al lavoro di traduzione. Ognuna delle tredici poesie è presentata a fianco della propria traduzione, così da poter cogliere già a un primo sguardo le peculiarità che caratterizzano l’originale e versione italiana da me proposta. Infine, l’ultima sezione dell’elaborato riguarda il commento della traduzione. In questa parte motivo l’atteggiamento traduttivo tenuto nei confronti dei testi, cosciente delle peculiarità del genere poesia e in particolare di quella rivolta a un pubblico di giovanissimi. In seguito, analizzo dettagliatamente quali sono stati i problemi riscontrati durante il mio lavoro e le strategie che ho adottato per superarli.