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Resumo:
En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
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Las relaciones públicas se configuran como una actividad esencial en la gestión de la comunicación con los públicos de los clubes de fútbol ya que son muy activos y su grado de reactividad es alto. Con este texto se analiza el papel que desempeñan las redes sociales en los clubes de fútbol que poseen mayor número de ingresos. Para ello, se desarrolla una metodología que estudia qué presencia tienen en las redes sociales, el número de seguidores, qué grado de interacción se produce entre clubes y públicos y los contenidos y las temáticas de los textos de las redes sociales. Los resultados muestran un público activo pero con intervenciones relacionadas con los resultados futbolísticos y una gestión comunicativa unidireccional por parte de los clubes.
Las expectativas de los estudiantes y la calidad del servicio ofertado por la universidad de Sevilla
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En este artículo se presenta un análisis diferencial de las expectativas de los estudiantes de la Universidad de Sevilla (España), en función de las ramas del conocimiento, agrupadas en las dimensiones personal, universidad, curricular y docencia. Las aportaciones han sido recogidas en un cuestionario aplicado a 1082 estudiantes de las áreas de humanidades, bio-sanitaria, económica-jurídica y científico-técnica, a través de un análisis de la varianza para la comparación de medias (asumiendo varianzas iguales y pruebas de Scheffé y Tukey). Se han contrastado los valores medios de cada rama, con el fin de determinar si las diferencias observadas resultan estadísticamente significativas. Los resultados obtenidos ponen de manifiesto que la dimensión personal y la de universidad son valoradas de forma similar en las cuatro ramas del conocimiento; en cambio en la dimensión curricular, las expectativas son más favorables para la rama bio-sanitaria y, en la docencia para la rama de humanidades. En definitiva, los resultados presentan las fortalezas y las debilidades en las dimensiones consideradas y permiten extraer conclusiones de las que derivan indicadores de interés para la mejora de la comunidad universitaria.
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El artículo identifica y analiza el discurso predominante que poseen 12 niños y 7 niñas de 7° y 8° año básico pertenecientes a 4 establecimientos educacionales en la ciudad de Talca en Chile, en torno a la transgresión de las identidades tradicionales de la mujer en los videojuegos. Para ello durante el 1° semestre del año 2014 al interior de un programa de formación de profesores/as en Artes Visuales se implementa una estrategia didáctica centrada en la expresión gráfica denominada “Crea tu propia personaje para videojuego”. Haciendo partícipes a niños y niñas junto a profesionales en formación de una propuesta metodológica basada en la Investigación-Acción enmarcada en las prácticas profesionales. Concluyendo tras el análisis semántico de dibujos y relatos, que las imágenes representativas de la mujer en los videojuegos transgreden las identidades tradicionales de género al interior de un marco androcéntrico predominante.
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Dentro del conjunto de comedias dedicadas a la historia de Hungría, Lope de Vega cuenta con tres comedias con numerosas similitudes: El príncipe melancólico, El cuerdo loco y La sortija del olvido. Este trabajo examina las relaciones de intertextualidad y reescritura en las tres obras, así como algunos aspectos del desarrollo de la comedia palatina lopesca.
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This paper reports the findings from a study of the learning of English intonation by Spanish speakers within the discourse mode of L2 oral presentation. The purpose of this experiment is, firstly, to compare four prosodic parameters before and after an L2 discourse intonation training programme and, secondly, to confirm whether subjects, after the aforementioned L2 discourse intonation training, are able to match the form of these four prosodic parameters to the discourse-pragmatic function of dominance and control. The study designed the instructions and tasks to create the oral and written corpora and Brazil’s Pronunciation for Advanced Learners of English was adapted for the pedagogical aims of the present study. The learners’ pre- and post-tasks were acoustically analysed and a pre / post- questionnaire design was applied to interpret the acoustic analysis. Results indicate most of the subjects acquired a wider choice of the four prosodic parameters partly due to the prosodically-annotated transcripts that were developed throughout the L2 discourse intonation course. Conversely, qualitative and quantitative data reveal most subjects failed to match the forms to their appropriate pragmatic functions to express dominance and control in an L2 oral presentation.
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Traditionally, big media corporations have contributed to hiding the women’s movement itself, as well as its main claims and topics of discussion (Marx, Myra y Hess, 1995; Rhode, 1995; Mendes, 2011). This has led the feminist movement to develop its own media generally print publications, usually, with a very specialized character and reduced audience. This is similar to what has occurred with quality main stream media, asthese publications have had to adapt themselves to a new communicatiion context, because of the financial crisis and technological evolution. Feminist media has found in the Internet an excellent opportunity to access citizens and communicate their messages. , In view of this scene of change and renovation, this article offers the results of a qualitative analysis focused on the experiences of four feminist online media sites edited in Spain: Pikaramagazine.com, Proyecto-kahlo.com, Mujeresenred.net and Laindependent.cat. Besides exploring the characteristics and content of these sites, the article pays attention to the virality of their contents spread through Facebook and Twitter. The onclusion estimates their social impact, insofar as they symbolize the specialization, diversification and dialogue promoted by the Web.
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Se describe el itinerario de trabajo desarrollado en el Programa de Extensión Universitaria denominado Tendiendo Puentes, cuyo objeto es la institución de actividades culturales en la zona de triple frontera integrada por Argentina, Brasil y Uruguay
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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
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Contando el establecimiento de la función generadora de precios aleatorios, se desarrolla la metodología básica para la construcción de un modelo simulador de juego de bolsa que sea capaz de generar las propias variaciones de los precios de las acciones. El artículo realiza la presentación estructurada de modelo, partiendo de las bases teóricas para la elaboraciónde la formulación. La generación de números aleatorios distribuidos mediante la función normal estándar se construye a partir de la función uniforme generadora de números aleatorios(RAND).Las consideraciones de programación de computadores, así como una estructura básica de la misma, son tratadas enfocando tanto aplicaciones individuales del juego de simulación, como aplicaciones en red.
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Los sistemas de respuesta activa tienen por objetivo ejecutar una respuesta en contra de una intrusión de forma automática. Sin embargo, ejecutar una respuesta automáticamente no es una tarea trivial ya que el costo de ejecutar una respuesta podría ser más grande que el efecto que cause la intrusión propiamente dicha. También, el sistema debe contar con un amplio conjunto de acciones de respuesta y un algoritmo que seleccione la respuesta óptima. Este artículo propone un toolkit de respuestas que será integrado a un IRS basado en Ontologías para permitir la ejecución automática de la mejor respuesta cuando una intrusión es detectada. Se presenta un conjunto de respuestas basadas en host y basadas en red que pueden ser ejecutadas por el IRS, dicha ejecución es llevada a cabo mediante agentes basados en plugins que han sido distribuidos en la red. Finalmente, se realiza la verificación del sistema propuesto, tomando como caso de uso un ataque de defacement obteniéndose resultados satisfactorios.
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La normalización facilita la comunicación y permite el intercambio de información con cualquier institución nacional o internacional. Este objetivo es posible a través de los formatos de comunicación para intercambio de información automatizada como CEPAL, MARC., FCC.La Escuela de Bibliotecología, Documentación e Información de la Universidad Nacional utiliza el software MICROISIS en red para la enseñanza. Las bases de datos que se diseñan utilizan el formato MARC y para la descripción bibliográfica las RCAA2.Se presenta la experiencia con la base de datos “I&D” sobre desarrollo rural, presentando la Tabla de Definición de Campos, la hoja de trabajo, el formato de despliegue y Tabla de selección de Campos.
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Conferencias y debate posterior con María Virginia Jaua y Luis Francisco Pérez. La sesión estuvo organizada en función de sendas intervenciones de los dos invitados que fueron estableciendo una alternacia discursiva alrededor del contenido, el sentido y la gran significancia y repercusión de la obra del teórico José Luis Brea, incluyendo la proyección de un ensayo audiovisual acerca de su obra. María Virginia Jaua es editora, escritora, crítica y traductora. Actualmente vive entre la Ciudad de México y Madrid. Estudió comunicación en la Universidad Central de Venezuela, Letras hispánicas en la UNAM y un posgrado de Letras Modernas centrado en la relación entre las artes y la literatura en la Universidad de La Sorbonne. Ha desarrollado y colaborado en diversos proyectos editoriales ligados a la literatura y a las artes. Actualmente dirige la revista online de crítica de arte y análisis cultural contemporáneos Campo de relámpagos (http://campoderelampagos.org/), tras haber dirigido Salón Kritik (http://salonkritik.net/), y es jefa de redacción de la revista Estudios Visuales, de la revista mexicana de literatura Líneas de Fuga y de El Estado Mental. Ha publicado los libros El cristal se venga, textos, artículos e iluminaciones de José Luis Brea (Fundación Jumex Arte Contemporáneo / Ed. RM, 2014) e Idea de la ceniza (Periférica, 2015). Ha escrito numerosos textos de crítica de arte, literatura, cine, música y políticas culturales y es en el entrecruce de estas disciplinas donde se centra su trabajo. Luis Francisco Pérez es uno de los críticos referenciales en el panorama de arte contemporáneo español. Teórico, crítico y comisario de arte independiente, desde principios de los años ochenta ha colaborado con prácticamente todas las revistas relevantes de arte contemporáneo españolas, así como en otros medios europeos y latinoamericanos. Ha participado en conferencias, catálogos, jurados, mesas redondas, debates en prensa, etc., y en numerosas publicaciones en Red, siendo, por ejemplo, asiduo colaborador en Salón Kritik (http://salonkritik.net/). Últimamente ha extendido su interés hacia la escritura de la crítica literaria, o introduciendo en la teoría de arte cuestiones cercanas a la literatura, filosofía y música.
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69 p.
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Tese de Doutoramento em Gerontologia apresentada à Universidade de Extremadura, Espanha