1000 resultados para Plataforma .NET


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En este trabajo se presenta una plataforma que facilita la realización de diversas actividades y prácticas asociadas a contenidos en el ámbito de lo que se viene denominando “ingeniería acústica”. El sistema central de esta plataforma es una tarjeta de adquisición de datos para la que se han programado diversas aplicaciones en Labview. Se pueden distinguir distintas áreas entre las que destacamos: el estudio de los transductores (con emisión audible y ultrasónicos) y la acústica de salas. También se han implementado aplicaciones concretas para la realización de medidas con técnicas ultrasónicas (emisor-receptor y eco-impulso). A lo largo del documento se explican, en primer lugar los fundamentos teóricos de las aplicaciones. A continuación se indica la estrategia a seguir por el profesor tanto en una sesión de prácticas presencial como en una lección magistral demostrativa. La utilización de plataformas como las que se presentan en este documento es un elemento de motivación para el alumnado, ya que puede comprobar que es capaz de desarrollar herramientas que compiten (y a veces aventajan) con las comerciales.

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La plataforma tecnológica de datos abiertos universitarios (OpenData4U) permite la publicación de datos abiertos de una universidad, así como su acceso de manera que se potencie su reutilización (a través de un portal de datos abiertos y de un API para desarrolladores), a la vez que se permite disponer de un portal de transparencia para una acceso fácil a los datos de manera comprensible por cualquier persona. Esta es la plataforma que usa la Universidad de Alicante en su proyecto de datos abiertos y transparencia. Puedes acceder al código en https://github.com/UAdatos

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En esta comunicación se destaca el potencial pedagógico de las TICs en la enseñanza de los contenidos sobre la estructura y dinámica de la población. Las técnicas de visualización de datos cobran especial interés debido a su auge en numerosas disciplinas científicas. A pesar de los beneficios que pueden aportar, el uso de estas tecnologías no se ha generalizado tanto como sería esperable. Esta escasa adopción por parte de los docentes en Ciencias Sociales está relacionada con la complejidad de las herramientas y la ausencia de interfaces de usuario intuitivos. En esta comunicación se han diseñado herramientas que solucionen estos problemas.

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As plataformas de e-Learning são cada vez mais utilizadas na educação à distância, facto que se encontra diretamente relacionado com a possibilidade de proporcionarem aos seus alunos a valência de poderem assistir a cursos em qualquer lugar. Dentro do âmbito das plataformas de e-Learning encontra-se um grupo especialmente interessante: as plataformas adaptativas, que tendem a substituir o professor (presencial) através de interatividade, variabilidade de conteúdos, automatização e capacidade para resolução de problemas e simulação de comportamentos educacionais. O projeto ADAPT (plataforma adaptativa de e-Learning) consiste na criação de uma destas plataformas, implementando tutoria inteligente, resolução de problemas com base em experiências passadas, algoritmos genéticos e link-mining. É na área de link-mining que surge o desenvolvimento desta dissertação que documenta o desenvolvimento de quatro módulos distintos: O primeiro módulo consiste num motor de busca para sugestão de conteúdos alternativos; o segundo módulo consiste na identificação de mudanças de estilo de aprendizagem; o terceiro módulo consiste numa plataforma de análise de dados que implementa várias técnicas de data mining e estatística para fornecer aos professores/tutores informações importantes que não seriam visíveis sem recurso a este tipo de técnicas; por fim, o último módulo consiste num sistema de recomendações que sugere aos alunos os artigos mais adequados com base nas consultas de alunos com perfis semelhantes. Esta tese documenta o desenvolvimento dos vários protótipos para cada um destes módulos. Os testes efetuados para cada módulo mostram que as metodologias utilizadas são válidas e viáveis.

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A proposta apresentada oferece uma abordagem interdisciplinar com uma forte integração entre as áreas de Gestão do Conhecimento e de Media, Marketing, Ciências Sociais e Engenharia Informática para desenvolver e aplicar a proposto de projeto final do Mestrado em Comércio Eletrónico do Instituto Superior de Engenharia de Coimbra - ISEC. Este trabalho tenta enriquecer o conhecimento nessas áreas através de suas contribuições teóricas e técnicas por apresentar, passo a passo, a sugestão de um projeto de comunicação institucional, tomada de decisão política, democracia direta digital e participação eletrónica em uma instituição pública para a promoção da cidadania digital. Dentro deste contexto, faz-se exercer por meio da democratização do acesso às TIC’s, prerrogativa da inclusão digital e social, a sugestão da criação de um conceito de uma plataforma digital que venha a auxiliar, como uma ferramenta, para que em conjunto com a sociedade e decisores políticos possam ser criados canais diretos de comunicação para possibilitar a participação da sociedade nas tomadas de decisões políticas em instituições públicas. Além do conceito de protótipo de uma plataforma digital que integre várias tipologias de democracia ainda foram criados dois modelos conceptuais, um modelo de adoção de tecnologia e, outro sobre tomada de decisão interativa, ambos com o objetivo de auxiliar e aprofundar o estudo na utilização e adoção de governo eletrónico pelos cidadãos. No âmbito de aplicabilidade e na eficácia do desenvolvimento deste trabalho, foi-se sugerido como câmara municipal portuguesa padrão a Câmara Municipal de Coimbra, em Portugal, a fim de estabelecer uma condição próxima da realidade nos processos e etapas da tomada de decisão política e participação da população na nossa proposta. Dessa forma, o presente estudo disponibiliza todos os conceitos e fundamentos para a implementação de uma plataforma de governo eletrónico proporcionado pelo uso de medias digitais, sendo assim, mais uma alternativa à democratização em massa, e a ênfase da importância dos desafios e oportunidades que determinam a adoção do uso de plataformas de governo eletrónico e da importância da e-participação no cenário atual das TIC’s e para os governos e a sociedade. Assim, ainda vale ressaltar a contribuição teórica da pesquisa elaborada sobre modelos de adoção de tecnologia e de tomada de decisão e, sobretudo, acerca do e-governo, eparticipação e tomada de decisão política, além de servir como apoio de ponto de partida para outros projetos de desenvolvimento de plataforma de participação eletrónica.

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Relatório de estágio apresentado para obtenção do grau de mestre em Educação e Comunicação Multimédia

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Os objetivos do presente estudo foram: (i) analisar a evolução das características antropométricas e capacidades físicas ao longo de uma época desportiva (comparação entre sub-15, sub-17 e sub-19) e (ii) desenvolver uma plataforma informática para auxiliar o controlo e avaliação. No primeiro trabalho a amostra foi constituída por um total de 50 jogadores portugueses de elite Sub-15 (idade de 14.0 ± 0.1 anos; n=16), Sub-17 (idade de 15.6 ± 0.5 anos; n=14) e Sub-19 (idade de 17.2 ± 0.7 anos; n=20) e foram controlados em três (3) momentos de avaliação; após o período de preparação geral (avaliação pré época), após a 1ª fase do quadro competitivo (avaliação meio época) e após a 2ª fase do quadro competitivo (avaliação pós época). Para a análise antropométrica foi avaliada a altura, massa corporal, índice de massa corporal, massa muscular, massa gorda e perímetros do bicípite, tronco, abdómen, coxa e perna. Para a análise da capacidade física foi avaliada a resistência aeróbia, o trabalho desenvolvido pelos membros inferiores durante o salto vertical, a potência dos membros inferiores durante a corrida, a agilidade e a flexibilidade. Para as características antropométricas encontrou-se para os três (3) escalões um aumento na massa corporal e uma estabilização da massa gorda explicado pelo aumento da massa muscular. As capacidades físicas melhoraram para os três (3) escalões principalmente da avaliação da pré época para o meio da época existindo uma estagnação do meio da época para o final da época. Tendo por base o tempo despendido e a logística necessária aquando da recolha de dados para o primeiro trabalho, desenvolveu-se uma plataforma de forma a auxiliar e simplificar todo o processo. Utilizou-se o software Visual Studio 2013 da Microsoft® sendo usada a linguagem programática vb.net com auxílio a uma base de dados em SQL. Foi definido um diagrama lógico para agilização dos diferentes exercícios com a base de dados no qual se incluiu os testes de agilidade, resistência, flexibilidade, velocidade, altura de salto e análise antropométrica. O entendimento das variações existentes ao longo de uma época desportiva de acordo com o quadro competitivo de cada equipa, as suas idades de desenvolvimento e a inclusão das novas tecnologias para auxiliar o complexo processo de treino, podem contribuir como uma ferramenta fundamental na avaliação e controlo do treino desportivo.

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A Perturbação da Hiperatividade e Défice de Atenção (PHDA) é uma perturbação que afeta cerca de 5% das crianças a nível mundial. O seu tratamento baseia-se na medicação e exercícios comportamentais para a criança, os quais podem acarretar efeitos secundários indesejados ou ser demasiado exigentes, respetivamente. Neste contexto, o objetivo do trabalho abordado neste documento foi o desenvolvimento de uma plataforma de apoio à terapia da PHDA, incluindo o desenvolvimento de serious games para crianças com idades entre os 6 e os 12 anos baseados em exercícios comportamentais, com uma abordagem mais lúdica, no intuito de aumentar o fator motivação na execução dos exercícios. A plataforma foi designada não para substituir a terapia tradicional, mas sim complementá-la, permitindo a um clínico manter os seus utentes sobre supervisão entre consultas de rotina. Desta forma, é pretendido a elaboração de um estudo sobre a fiabilidade dos serious games como forma de providenciar aos utentes um melhor controlo sobre os seus sintomas, não recorrendo apenas à terapia tradicional. Os primeiros resultados, obtidos com uma pequena amostra, demonstram uma melhora significativa nas competências das crianças e evidenciam a eficácia e robustez da plataforma em si.

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A esperança média de vida tem aumentado quer devido às melhorias que se têm verificado nos serviços de saúde e pela evolução da medicina, levando a uma menor taxa de mortalidade, prolongando-se o tempo de vida da população. As famílias, com vidas cada vez mais preenchidas e atarefadas não conseguem prestar o auxílio e o apoio necessário aos idosos, o que leva a que estes frequentem levando estes a frequentar cada vez mais Lares e Centros de Dia para esta população. Isto leva a que exista da parte das instituições acolhedoras, uma enorme responsabilidade pela saúde dos idosos, sobretudo ao nível da medicação, delegando grandes responsabilidades a funcionários e por conseguinte aos seus funcionários. Os funcionários como seres humanos erram, podendo haver negligência ao darem a toma de medicação aos idosos. Ao nível financeiro, cada vez mais os idosos têm menos capacidades financeiras devido à situação económica do país e alguns acabam mesmo por ter que deixar a medicação para sobreviverem. A Plataforma Unidose para Lares (PUL) é uma solução com o objetivo de contrariar ou resolver estes problemas. É possível utilizar o sistema Unidose, vendendo os comprimidos à unidade, o que torna mais económico, e fazendo também a prevenção da toma de medicamentos, de modo a não permitir negligencias nem faltas de tomas. Com a utilização da plataforma as vidas dos idosos e funcionários de lares vão ficar mais calmas, com menos preocupações, melhorando assim a qualidade de vida destes.

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O Presente trabalho consiste no desenvolvimento de um jogo de origem africana para a plataforma web voltado a este novo segmento, apresentando todas as etapas importantes da composição de um jogo social. Utilizando linguagem de programação como HTML5, Javascript e CSS, foi desenvolvido um jogo de Oril. O caráter social do jogo se deu na integração da aplicação com a rede social Facebook. Utilizando as ferramentas disponibilizadas pela plataforma Facebook Developers, foi possível fazer com que o jogo fosse carregado dentro da própria página do Facebook, para que os arquivos fossem carregados foi necessário um servidor hospedeiro com suporte ao protocolo HTTPS, devido as rígidas exigências da política de segurança do Facebook.

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A área da gestão de sistemas e redes tem vindo a alcançar um papel crucial em todas as áreas das Tecnologias de Informação (TI). Com o constante desenvolvimento das redes, em dimensão, inovação tecnológica ou em heterogeneidade, o processo de gestão e monitorização destes sistemas tornou-se cada vez mais exigente e complexo, forçando diversas organizações a investir na implementação ou aquisição de algum software de apoio para os gestores de redes. Com o presente trabalho, pretende-se implementar uma solução integrada para permitir uma gestão preventiva e correctiva dos sistemas da rede informática de um dos departamentos da Universidade da Madeira, denominado por Centro de Competências de Ciências Exactas e da Engenharia (CCCEE). A abordagem a essa solução começa por dar a conhecer alguns dos princípios mais importantes das tradicionais arquitecturas de gestão de redes, e por apresentar um modelo de referência que disponibiliza um conjunto de boas práticas para a gestão de TI. O trabalho continua com o estudo das características da rede informática existente nas instalações do CCCEE, identificando-se não só as reais necessidades na área da gestão e monitorização das TI, como também os principais problemas que a nova solução deveria intervir. A partir destes dados e através de uma análise a um conjunto de ferramentas de gestão e monitorização de redes, selecionou-se a que mais se adequava à realidade do CCCEE. Este trabalho terminou com a monitorização e gestão, contínua e eficiente, das tecnologias de informação do CCCEE, através da implementação da arquitectura de uma solução integrada, de acordo com requisitos e políticas do CCCEE.

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O incumprimento na ingestão da medicação é um dos principais fatores para o insucesso no tratamento de diversas doenças e uma das principais dificuldades para controlar enfermidades crónicas [1], cardiovasculares [1, 3, 4] e psiquiátricas [4] que necessitam de uma ingestão correta e constante dos medicamentos. Estas tomas irregulares acabam por provocar desperdícios e gastos adicionais em tratamentos complementares e mais exames para análise do atual estado da doença [5]. De forma a prevenir falhas de adesão à terapêutica, foram desenvolvidos diversos equipamentos que ajudam os pacientes a gerir a sua medicação diária. No entanto estes dispositivos apresentam ainda algumas limitações, nomeadamente, ao permitirem apenas um utilizador e necessitarem da preparação prévia das tomas. Ao longo deste projeto foi desenvolvido um sistema de dispensa automática de medicamentos, assim como a plataforma de controlo através de um dispositivo móvel Android. As principais vantagens deste equipamento são o seu funcionamento em modo multiutilizador e a combinação automática de medicamentos para cumprir as tomas prescritas pelo médico. O dispositivo desenvolvido e a sua utilização foi validado durante 5 dias no Centro Clínico-Académico do Hospital de Braga recorrendo a utentes de várias faixas etárias, bem como em casa de 2 participantes num caso de estudo. O sistema de dispensa automático de medicamentos foi testado em ambos os perfis de utilizadores: utente e cuidador. Foram criados registos de novos utentes e efetuadas várias dispensas de medicamentos de forma a testar a fiabilidade do dispositivo para utilização em contexto real. Os resultados destes testes permitiram comprovar a funcionalidade e fiabilidade do sistema desenvolvido.

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Dada la importancia que hoy día presenta dentro del ámbito de la óptica, la implementación y conocimiento de dispositivos capaces tanto de generar aberraciones ópticas bien caracterizadas como de censarlas, se presenta a lo largo de este trabajo el desarrollo de una interfaz gráfica en MATLAB, que permita simular el funcionamiento tanto de un sensor de frente de onda de Hartamnn-Shack (HS), así como la simulación de dispositivos capaces de modificar frentes de onda como los SLM, adicionando algoritmos de propagación y cálculo de centroides -- Para ello, se implementarán en primer lugar máscaras de fase que generen frentes de onda aberrados a partir de la modulación en fase de moduladores espaciales de luz o SLM, tanto a través de funciones lente de primer orden en representación de las aberraciones constantes, como de fase cuadrática en representación de las aberraciones de bajo orden y adicionalmente como combinaciones lineales de polinomios de Zernike -- Todo lo anterior se simulará teniendo en cuenta las características técnicas de los SLM, como lo son el número de pixeles en x y en y, el tamaño de estos y la curva de calibración de los moduladores espaciales, tanto para una relación lineal como para una relación no lineal -- Posteriormente se simularán las dos propagaciones sufridas por los haces de luz desde el SLM hasta el CCD (dispositivo de carga acoplada), pasando a través de la matriz de multilentes del HS (MLA), a partir de la implementación de algoritmos de propagación de un solo paso, que nos permitirán observar sobre el plano del CDD el mapa de spots necesario para el censado de las superficies -- Continuaremos con la construcción de algoritmos para determinar los centroides de dicho mapa y sus respectivas coordenadas, seguiremos con la implementación de algoritmos de reconstrucción modal empleados por sensores de frente de onda de Hartmann-Shack, y finalmente compararemos el grado de error existente entre las superficies generadas y las superficies censadas a través del cálculo de su error cuadrático medio

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Com o intuito de melhorar a eficiência na gestão e execução de responsabilidades junto dos munícipes, a Câmara Municipal de Angra do Heroísmo (CMAH), localizada na ilha Terceira (Região Autónoma dos Açores), distribui as suas valências por vários departamentos e colaboradores especializados. Apesar desta segmentação existem circunstâncias em que os mesmos trabalham em conjunto e cruzam informações, por exemplo, nos processos de licenciamento. Contudo, esta necessária troca de dados é deficiente quando se calendarizam eventos organizados ou não pela instituição em causa. Consequentemente, esta falha resulta muitas vezes na sobreposição de eventos, algo considerado insustentável numa comunidade relativamente pequena, como é o caso de Angra do Heroísmo (em 2013, contava com 35.109 habitantes). A autarquia pretende solucionar o problema tendo em conta as capacidades proporcionadas pelas plataformas da Web 2.0 que, entre outras, permitem a participação dos utilizadores e a fácil inserção e gestão da informação por pessoas sem conhecimentos técnicos aprofundados. Esta dissertação determina as especificações que devem estar presentes numa plataforma Web de calendarização e divulgação da oferta cultural, ao serviço do Município de Angra do Heroísmo; conceptualiza um protótipo funcional que valida as especificações identificadas e serve de apoio à construção da plataforma final a desenvolver no futuro. Esta investigação tem como fim melhorar o processo de calendarização e divulgação de eventos da oferta cultural do concelho angrense. Esta finalidade implicou a necessidade de conhecer aprofundadamente o funcionamento da instituição, identificando e distinguindo o papel dos vários intervenientes e processos, pelo que parte da investigação decorreu na Câmara Municipal de Angra do Heroísmo. Entre os vários desafios desta pesquisa destacam-se a recolha e compreensão de informação sobre o processo em estudo e o planeamento de um sistema digital intuitivo, que respeite as estruturas de decisão e o sistema hierárquico da autarquia e que detenha o grau de rigor exigido nas organizações governativas.