965 resultados para Macromedia Flash
Resumo:
Este proyecto de innovación educativa se presentó en el Congreso Internacional de Innovación en la Educación celebrado en Valladolid los dias 26, 27 y 28 de abril de 2005
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El proyecto ha sido realizado en el laboratorio de diseño de materiales educativos del Instituto Universitario de Ciencias de la Educación de la Universidad de Salamanca. Ha sido desarrollado por tres profesores de la Facultad de educación, un becario y varios colaboradores del área de comunicación audiovisual de la Facultad de Ciencias Sociales. La finalidad se ha centrado en la realización de una herramienta multimedia de iniciación en estrategias de enseñanza y aprendizaje que permita mejorar la competencia de autoaprendizaje en la educación superior a través de: el fomento de la reflexión crítica, la implicación activa y la utilización de las nuevas tecnologías de la información. El sistema de trabajo ha partido de una categorización de las estrategias de enseñanza aprendizaje y una actualización de información sobre el tema. Constatada la ausencia de material audiovisual para incorporar a la herramienta multimedia, el equipo decidió pasar a la producción de un video sobre estrategias de aprendizaje en el alumnado universitario. La fase siguiente consistió en la organización de contenidos y construcción de guiones para la estructura multimedia, y posterior conformación de la misma mediante la herramienta de autor director 6.5 de Macromedia. Los materiales elaborados son un video y una herramienta multimedia sobre estrategias de enseñanza y aprendizaje en la universidad. En la actualidad tales materiales estan siendo objeto de aplicación y evaluación para mejorar la docencia práctica en varias asignaturas de la licenciatura de pedagogía; teniendo previstos interesantes desarrollos posteriores.
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Diseño y edición de un CD-ROM interactivo como recurso de apoyo didáctico a la enseñanza de la materia Arqueología general y afines de la carrera de Historia del Arte de la Universidad SEK. El objetivo principal es poner en manos del profesor y alumnos una herramienta docente complementaria a las clases teóricas y que el alumno pueda desarrollar a su ritmo. Su contenido abarca: introducción y generalidades, prospección, excavación, trabajos de laboratorio, técnicas analíticas, cronología, glosario. Se trata de un recursos a medida que pretende aportar nuevas técnicas docentes a la enseñanza de materias técnico-prácticas. Este CD-ROm ha sido elaborado diseñado con software Macromedia-Director y Photisho para el tratamiento de imágenes y free hand para la realización y tratamiento de imágenes. Partiendo de un menú principal el usuario puede acceder a la información contenida en cuatro bloques temáticos: arqueología, prospección, excavación y album fotográfico. Asímismo puede consultar un completo glosario de términos de arqueología y una cronología de la prehistoria y la historia antigua. Los encabezamientos de cada bloque presentan un audiovisual con locución, música y texto e imágenes. Se editará en breve.
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Trabajo no publicado
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El objetivo general del proyecto, realizado en la Facultad de Medicina de la Universidad de Salamanca, fue la elaboración de un material de apoyo a la docencia, con carácter de libro electrónico multimedia. Los objetivos específicos que pretendíamos conseguir fueron los siguientes: 1. Proporcionar conocimientos básicos sobre los fundamentos físicos de la imagen médica 2. Proporcionar conocimientos útiles sobre los agentes físicos y su utilización en la vertiente diagnóstica. 3. Desarrollar capacidades y destrezas a través de la utilización de los conocimientos adquiridos. 4. Aumentar la motivación del estudiante y proporcionarle una cierta responsabilidad sobre la dirección de su aprendizaje. 5. Proporcionar a los profesores una herramienta de apoyo a la docencia en uno de los temas que tienen mayor actualidad. La herramienta de desarrollo utilizada fue director de macromedia, una de las más potentes que existen para la creación de este tipo de aplicaciones. Los módulos o unidades didácticas que componen la obra repasan los fundamentos físicos y técnicos que soportan el desarrollo de la tecnología relacionado con la imagen médica, y permiten a los alumnos que cursan estudios biosanitarios la comprensión del fenómeno físico sin necesidad de un nivel explicativo o de desarrollo matemático propios de textos más especializados y clásicos. En este sentido, la explicación de los temas se basa en un lenguaje sencillo complementado con una iconografía abundante que ofrece una 'visión' práctica y permite al estudiante y al profesional sanitario la aplicación de los conocimientos adquiridos. El material elaborado ha sido entregado, como libro electrónico multimedia, en ediciones de la Universidad de Salamanca para formar parte de su fondo editorial en el presente año (con la autorización de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Castilla y León).
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El proyecto se realiza en la Escuela Universitaria Politécnica de Valladolid por seis profesores del Departamento de Expresión Gráfica de la Ingeniería. El objetivo perseguido ha sido desarrollar nuevos métodos y herramientas que ayuden al alumno a comprender mejor la geometría plana y que a la vez faciliten al profesorado la enseñanza de la misma. El sistema de trabajo llevado a cabo ha consistido en la realización de un profundo análisis de las dificultades con las que se encontraban los alumnos al abordar el estudio de las materias objeto del trabajo, para a continuación tratar de superarlas explotando las aportaciones de las tecnologías multimedia. Todo ello en un proceso interactivo en contacto permanente con los alumnos. Resultados: el proyecto supone un avance importante en la forma de impartir y estudiar el dibujo geométrico, permitiendo que el alumno aprenda de forma autónoma, a su propio ritmo, con dibujos mucho más claros que favorecen una mejor percepción y entendimiento del problema, además dispone de una explicación detallada de cada paso de construcción que le permite en su estudio personal el conocimiento completo del desarrollo del problema. Se ha sometido a evaluación de los alumnos en un grupo de prácticas, manifestándose como una herramienta eficaz que favorece el aprendizaje de los alumnos, potencia de forma cualitativa la eficacia de las prácticas y disminuye el fracaso escolar. Materiales elaborados: se ha generado una aplicación multimedia que reproduce paso a paso una serie de ejercicios de dibujo geométrico, con una explicación escrita y oral de cada paso, con la posibilidad de congelar la imagen en el momento que se desee y de dibujar a mano alzada en la pantalla. También se ha desarrollado un manual de manejo del programa. Se han utilizado los siguientes softwares: Autocad, Macromedia Director y Visual Basic. En la actualidad el mismo grupo de autores están trabajando en la aplicación de estas mismas técnicas en las materias de Geometría Descriptiva y Normalización Industrial. Se espera realizar una publicación conjunta de todo el trabajo.
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El Experto Universitario en Lenguas y Culturas de India e Irán se desarrolla en la Universidad de Salamanca, por iniciativa del 'Equipo Indoiranístico' del departamento de Filología Clásica. Su dirección incluye a la directora , Ana Agud; al diseñador y coordinador informático, César Fidalgo; al secretario, Íñigo Eguaras (becario de investigación). Los materiales lectivos son suministrados por profesores pertenecientes unos al propio Equipo Indoiranístico y otros a diversas instituciones nacionales y extranjeras. Intervienen los siguientes profesores: Ana Agud, Alberto Cantera, Iñigo Eguaras, Fernando López Serrano (Universidad de Salamanca); Maximilian Magrini-Kunze, Eva Fernández del Campo y Eva Borreguero (Universidad Complutense); Francisco Rubio (Universidad de Saarbrücken); Abraham Vélez de Cea (Universidad de Georgetown); Zácara (Universidad Autónoma de Madrid); Said Hushanguí (Embajada de Irán); María Jesús Merinero (Universidad de Extremadura). Cada uno prepara y suministra sus materiales desde su institución de origen. El proyecto cumple dos objetivos: el puramente académico de impartir, por primera vez en España y en castellano, un programa de estudios completo sobre dos importantes países asiáticos y sus culturas; el de poner a punto un diseño didáctico que permita volcar la totalidad de los contenidos lectivos en documentos asequibles a través de la red, diseñándolos de forma que se utilicen las modernas tecnologías de programación y comunicación en orden a optimizar el aprendizaje. El trabajo académico es desarrollado por los profesores y consiste en la elaboración de materiales lectivos en soporte informático (temas teóricos y todo tipo de ejercicios prácticos y de autoevaluación), que se remiten periódicamente al diseñador para su maquetación y eventual procesamiento informático en orden a dotarlos de características didácticas apropiadas al entorno de red. El diseñador los procesa y los cuelga en la red. El diseñador aporta una labor de diseño informático avanzado que se detalla en la memoria, y que arroja materiales didácticos muy eficaces para el aprendizaje. Los alumnos están en conexión entre sí y con el diseñador-coodinador y los profesores mediante un grupo de correo electrónico, de este modo plantean sus problemas técnicos (que son atendidos por el diseñador), académicos (que son atendidos por el secretario) y científicos (que son atendidos por los profesores). El grupo contribuye a que se genere una intensa comunicación, prácticamente diaria, entre los alumnos mismos, que en la práctica interactúan entre sí más que en la enseñanza presencial convencional. Las cuestiones que se suscitan permiten a los profesores y al diseñador un feedback constante. Al grupo llegan también informaciones sobre todo tipo de eventos de interés para los alumnos (conferencias, congresos, cursos de especialización) suministrados por todos los participantes. A los materiales didácticos de la asignatura se añaden archivos documentales de otros tipos que ponen a disposición de los estudiantes por una parte la investigación reciente de los profesores (archivos de artículos y publicaciones de los profesores), y por la otra todo tipo de materiales e información adicional sobre los países que se estudian (archivos de imágenes, de prensa, de información sobre viajes, de cocina, etc.). El proyecto está ya en su tercera edición. Dado que se trata de un 'título propio' de contenido cultural, que no proporciona acceso al mercado laboral (ya que todavía no hay demandas de este tipo), se comprueba que una proporción no trivial de los matriculados no realiza las evaluaciones y por lo tanto no obtiene el título, pero expresan su enorme satisfacción por la calidad de los materiales ofrecidos, y algunos incluso han llegado a matricularse de una nueva edición para poder acceder a las mejoras y ampliaciones de los materiales. Las asignaturas lingüísticas son las que más contribuyen al abandono, ya que las lenguas orientales clásicas son realmente muy difíciles. Este es el motivo por el que la dirección se plantea la posibilidad de suprimir su obligatoriedad. Los alumnos valoran muy positivamente la presentación de los materiales lingüísticos, de notable refinamiento técnico, así como la abundancia y solvencia científica de los temas de las asignaturas culturales. Se quejan de la falta de un soporte informático más eficáz en la propia universidad, para el acceso a estos materiales. De hecho el coordinador ha optado por soluciones de red alternativas a la plataforma de la universidad, y ésta se utiliza como depósito de materiales a largo plazo. En los alumnos que realizan las evaluaciones se advierte en general una buena recepción de los contenidos. Cada vez son más los que acceden a este programa por razones devocionales (en los estudios de la India hay un público de este tipo que intenta acercarse, pero que en general no puede con el nivel científico del programa, lo que es causa de abandono). La participación en este programa ha empezado a generar doctorandos y becarios (en la actualidad trabajan en la órbita del mismo cuatro, y está en trámite una quinta beca). Los temas se suministran en PDF, con todo tipo de ayudas informáticas (presentaciones en FLASH, archivos de audio, links hacia todo tipo de informaciones adicionales, en particular gráficas). Se trabaja con textos preparados por los propios profesores, imágenes tanto propias como de la bibliografía y archivos de audio. Todos los materiales son inéditos y exclusivos del programa conformando un bloque bibliográfico único en su género y muy voluminoso; de hecho, el programa sólo obliga a cursar veinte créditos, pero la oferta se acerca a los setenta. El objetivo a medio plazo es convertir este programa en un segundo ciclo como título propio de la Universidad de Salamanca, acumulable a otras titulaciones. El programa es por lo tanto el primer paso para la introducción de estos estudios en nuestro país, y se ha diseñado como enseñanza on line porque la necesidades del país en cuanto a información sobre India e Irán no pueden resolverse por la vía convencional de los estudios presenciales, dada la escasez y dispersión de los especialistas, de modo que cualquier enseñanza oficial sobre esta temática tendrá que plantearse inevitablemente como enseñanza virtual.
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Aplicar la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva a los entornos hipermedia. Doce sujetos, estudiantes de primero y segundo de Pedagogía, de la Universidad Pontificia de Salamanca, que han sido elegidos de forma intencionada, atendiendo a la disponibilidad de los sujetos y a los conocimientos de arte e informática de éstos. La investigación está dividida en tres partes. Tanto en la primera como en la segunda parte del trabajo, se ofrecen los planteamientos teóricos que fundamentan, justifican y contextualizan la prpuesta de investigación. Por un lado, todo lo que respecta al constructivismo, una concepción en la que subyace la controversia entre la 'invención' y la 'reconstrucción' del conocimiento, en la que mediaron autores como Piaget, Vygostky y Ausubel, entre otros. También en este primer apartado, se incluyen todas las explicaciones referentes a la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva. Por otro lado, en la segunda parte se aborda el tema de los sistemas multimedia y el desarrollo de los entornos hipermedia. La integración de los distintos soportes de información en la única plataforma digital, el ordenador, constituye uno de los hitos más importantes dentro de la informática y viene a ser uno de los temas de actualidad. Se ha intentado dar explicación a todo lo que concierne a este tema pero hay que ser conscientes que la 'carrera del oro' de todos los medios informáticos hace que lo que hoy es nuevo, mañana sea viejo y que, por tanto, el ritmo del cambio tecnológico sea muy rápido. Por último, en la tercera parte del trabajo se presenta el desarrollo de muestra de la investigación, centrada en la aplicación de la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva a los entornos hipermedia. Partiendo de la creación de dos programas hipermedia a mediante un sistema de autor (MM Director de la firma Macromedia Inc), se ha tratado de verificar algunos de los postulados de esta teoría y de dar cuenta de la importancia del ordenador como facilitador de las actividades de aprendizaje, y no como un mero instrumento de presentación o transmisión de conocimiento. Dos programas elaborados ex-novo, con la ayuda de una de las herramientas de creación y desarrollo del software: Director 5, comercializado por Macromedia. La evaluación de la investigación se ha realizado atendiendo a tres campos: organización del conocimiento, capacidad para resolver problemas, y habilidades de autorregulación. Atendiendo a la organización del conocimiento: en el primer programa no ha habido una clara relación entre los conocimientos previos y la nueva información, más bien ha habido una presencia mayor de conocimientos previos; en el segundo programa, las posibilidades del sujeto para organizar la información su conocimiento en orden a la nueva información que se le estaba ofreciendo fueron mayores, pero los resultados de este segundo programa no distaban mucho de los resultados del primero. Atendiendo a la capacidad de resolución de problemas, en principio los sujetos no manifestaron dificultades de comprensión de la actividad; pero, a la hora de navegar por los programas se vio que los sujetos menos familiarizados con estos sistemas hipermedia se encontraban más perdidos y necesitaban en ciertos momentos de ayuda para definir un orden de lectura óptimo y para localizar su posición en el programa. Y, atendiendo a las habilidades de autorregulación, se ha observado que los sujetos no se han visto condicionados por el entorno y que, por el contrario, se han visto favorecidos por el alto grado de motivación que presentaban. Siguiendo los postulados de la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, el tratamiento de un dominio de conocimiento complejo desde diferentes dimensiones o perspectivas temáticas favorece considerablemente su comprensión y aprendizaje. Los sistemas hipermedia, como sistemas no lineales, adaptados a un enfoque interactivo, proporciopnan algunas ventajas en el aprendizaje de estos dominios de conocimiento complejos. Pero hace falta que el sistema cumpla con unos requisitos mínimos para que el sujeto desarrolle correctamente el aprendizaje de estos dominios y sea capaz de transferir sus conocimientos a otros contextos o situaciones. A la hora de llevar a cabo la construcción del sistema hipermedia hay que tener en cuenta también el desarrollo cognitivo de los sujetos, así como el nivel de conocimientos del que parte el usuario; por tanto, se considera imprescindible la presencia de un mediador entre el sistema y el usuario. Con esta investigación se ha constatado que el hipermedia puede servir de apoyo para el aprendizaje, pero demanda todavía mucha más investigación que permita comprobar hipótesis, todavía en el aire.
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Realizar un análisis conjunto de los procesos de resolución de problemas, la motivación y los espacios virtuales, para establecer un conjunto de pautas que aúnen sus potencialidades y contribuyan a mejorar dichos procesos, mediante el análisis de los diseños de programas multimedia orientados a la resolución de problemas. Análisis del problema de investigación desde un marco teórico y científico adecuado, desde las perspectivas científica, filosófica, histórica y didáctica. Literatura publicada sobre la temática tanto en formato digital como impreso. Se formula una hipótesis de trabajo que se plantea como una guía de la investigación, no con el objeto de ser sometida a una verificación experimental. La hipótesis general es la siguiente: 'si aunamos las potencialidades educativas de la motivación y de los espacios virtuales y las aplicamos al área de la resolución de problemas y a sus propias especificidades, se potenciarán y mejorarán los procesos de aprendizaje de los individuos en este área'. Las variables que establece la autora son: 1.- los procesos de resolución de problemas y específicamente los problemas aritméticos verbales, 2.- la motivación, y 3.- la virtualidad. Estas variables definidas implican el análisis de otros aspectos que darán lugar al estudio de otras subvariables en la investigación. Revisión bibliográfica y documental. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación está estructurada en cinco apartados. En primer lugar se aborda la psicología de los procesos de resolución de problemas y las diferentes teorías explicativas. Posteriormente se profundiza sobre la resolución de problemas respecto a la conceptualización y a los procesos de resolución de problemas. El tercer capítulo analiza la motivación, las principales teorías actuales y desarrolla el modelo de motivación de Printich y Grood. Analiza los sistemas multimedia en educación desde una perspectiva histórica, profundiza sobre las funciones pedagógicas de los multimedia y analiza las posibilidades que ofrecen los multimedia dentro del área de Matemáticas. Finalmente, expone las líneas para la generación de un proyecto de diseño, desarrollo, producción y evaluación en el ámbito de la resolución de problemas aritméticos verbales, desarrollando un prototipo con Macromedia Director donde aplica la fundamentación teórica expuesta en los anteriores capítulos. La autora tiene previsto continuar las líneas de investigación iniciadas en la presente tesina, completando el desarrollo del prototipo con un producto finalizado multimedia que sirva de referente para poder desarrollar una investigación con un grupo experimental de alumnos y aplicar las teorías expuestas en situaciones reales de docencia.
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El trabajo obtuvo el segundo premio de la modalidad C: 'Una escuela del siglo XXI', de los Premios Joaquín Sama 2007
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Resumen en inglés
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El primer objetivo es confeccionar el Programa FLASH: refuerzo del desarrollo cognitivo (Cuaderno del Profesor y del Alumno), basado en el modelo de Haywood, adaptándolo a las necesidades y al sistema educativo. Este Programa ha sido diseñado para favorecer el desarrollo de los procesos básicos del pensamiento. Se considera que, un buen inicio en el desarrollo intelectual de los niños, es la mejor prevención para los posibles y futuros desajustes y problemas de aprendizaje. El Programa FLASH y el currículo cognitivo que lo sustenta están basados en las teorías de Piaget, de desarrollo cognitivo, también en los supuestos de desarrollo cognitivo de Vigotsky y en la modificabilidad cognitiva de Feurestein. Es un Programa que se puede aplicar en el último curso de Educación Infantil y en Primer Ciclo de Educación Primaria, no obstante existe una convergencia mayor en sus contenidos con el currículo de primero de EP. El segundo objetivo es realizar una fundamentación teórica por diversos campos de la Psicología, relacionados con nuestro trabajo de investigación como: un análisis evolutivo de los niños de cinco a siete años, el desarrollo cognitivo, atendiendo al desarrollo de la inteligencia y a los diversos modelos de aprendizaje; revisión de programas de entrenamiento cognitivo, afines por edad al Programa; fundamentación teórica, objetivos, del FLASH ; relación de contenidos del FLASH con el currículo de primero de FP ; y, análisis y evaluación del Programa.
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Resumen tomado de la publicación
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Se pretende trabajar el desarrollo de la grafomotricidad introduciendo el vocabulario y estructuras de la Lengua Inglesa apropiadas a la edad, reproduciendo el proceso de adquisición de la grafía desde los estados iniciales . La metodología utilizada ha sido la de un uso activo, claro y significativo de la lengua, mediante contextos compartidos y creando una atmósfera que estimule el aprendizaje. Se han utilizado actividades globalizadoras: canciones y rimas, flash cards, juegos, etc. Se aplicó a niños de cuatro y cinco años durante dos sesiones de 30 minutos a la semana durante el curso escolar, coordinando las actividades de la profesora del ciclo con las de la profesora de Inglés. Así en el proyecto se han incluido las áreas de Plástica, Música, Dramatización, Lenguaje, Matemáticas y Educación Física, etc. Para ello se recrea el taller de un pintor famoso que invita a los niños a que sean sus ayudantes. Las actividades realizadas siguen una progresión en cuanto a los materiales utilizados, a los trazos etc. Se trabajaron además experiencias de movimiento y desplazamientos en el espacio, manipulación de materiales diferentes: separados, continuos, duros, blandos, fríos, calientes, suaves, ásperos, lisos etc., las dos dimensiones del papel, del suelo, de la pared etc. Una vez finalizado se comprueba que los niños responden a órdenes sencillas contextualizadas y reconocen sonidos fonéticos ingleses, los niños cantan las canciones aprendidas fuera del aula, pronuncian los números, colores, nombres de frutas y animales con una aproximación aceptable, están muy motivados hacia el idioma y han reforzado los movimientos de psicomotricidad.
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Guía de bolsillo para la revisión de los temas clave en el área de empresariales (nivel A2, enseñanza secundaria) con cuatrocientas preguntas rápidas y sus respuestas, organizadas en secciones temáticas y con consejos de examen.