724 resultados para Diseño y cálculo de retroexcavadora de pala frontal


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En esta investigación, en proceso, pretendemos el diseño, desarrollo y evaluación de Objetos de Aprendizaje (OA) lo que permitirá probar y validar una metodología de diseño y producción de OA al interior de la institución, así como la utilización de la Web como medio de interacción y cooperación entre individuos en los procesos educativos. La producción de OA con esta metodología se plantea bajo un equipo de trabajo que analiza las necesidades del grupo destinatario, los contenidos, los recursos tecnológicos, los procesos de evaluación, entre otros, para la producción de cada OA.

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Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.

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Resumen tomado de la publicación. Incluye imágenes de capturas de pantalla del ordenador sobre los software comentados. Se adjuntan actividades de consolidación del curso

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La integración de un medio didáctico como el vídeo en el sistema educativo actual requiere una profunda reflexión respecto a una serie de campos como la formación del profesorado en ejercicio en relación con las nuevas tecnologías, las posibilidades que el vídeo puede ofrecer a la práctica escolar o aquellos aspectos relacionados con la integración curricular de este medio. Entre ellos, sin embargo, lo que adquiere una dimensión fundamental son aquellos temas relacionados con las características que deben reunir los programas en vídeo para uso escolar, la adaptación de estos materiales a la audiencia, la producción de programas, en definitiva. El documento analiza los proncipales problemas del uso de esta tecnología, el proceso de elaboración de los materiales y la óptica del diseño didáctico. Se estructura entorno a seis capítulos. En primer lugar se abordan las funciones del vídeo en la enseñanza. El segundo capítulo se dedica a los medios didácticos en vídeo, el tercero trata del diseño de programas didácticos en vídeo, y en el cuarto se comenta la producción de programas didácticos en vídeo. En el capítulo quinto se analiza la evaluación de medios: consulta a expertos, evaluación por los usuarios y evaluación de programas. Finalmente se presentan algunas consideraciones acerca del proceso de diseño y desarrollo de medios didácticos.

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En la teoría de la organización existen diferentes perspectivas teóricas que abordan y explican el diseño de las organizaciones y su complejidad, entendiendo el impacto del entorno de manera diferente. El presente artículo de carácter teórico y sustentado en una rigurosa revisión bibliográfica, tiene como propósito principal analizar tres de esas perspectivas: contingencia, voluntarismo y strategic choice. Así, se mantiene la idea que si bien el enfoque contingente influye significativamente en el diseño y características de la organización considerando principalmente los factores del entorno, existen otros factores condicionantes-intrínsecos atribuibles a sus miembros –gerentes y directivos– que también desempeñan un papel relevante en la determinación de la forma como se crean las estrategias, se toman las decisiones y se realizan los diseños estructurales más adecuados para alcanzar los objetivos organizacionales. Por consiguiente y derivado de las presiones del ámbito interno como del  entorno a que están sometidas las organizaciones, tales perspectivas serán más útiles si las observamos como complementarias y no excluyentes a la hora de comprender y plantear soluciones a lo que sucede dentro y alrededor de las mismas

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Para muchos de los trabajadores de los países en desarrollo, los problemas ergonómicos puede que no estén actualmente entre los problemas más prioritarios y de intervención urgente en materia de salud y seguridad que se deben resolver, pero el número es cada vez más relevante y mayor en los trabajadores donde un diseño y condiciones concebidas inadecuadamente hacen que las variables o factores ergonómicos tengan importancia por su incidencia a mediano y largo plazo en la calidad de vida.

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El objetivo de esta investigación fue diseñar, construir y verificar un instrumento de medición de factores de riesgo psicosocial que afectan la salud mental al interior de las organizaciones. Las investigaciones que se han realizado al respecto se encaminan a medir percepciones en los individuos pero no de mediciones en términos de factores de riesgo. Por tal razón surge la necesidad de diseñar un instrumento de medición de dichos factores en la población colombiana. La metodología utilizada fue el diseño y construcción de un instrumento de medición de factores de riesgo psicosocial a partir de la documentación de investigaciones realizadas en clima organizacional tanto a nivel mundial como nacional, y basándose en datos descriptivos. Para tal fin se utilizó la aplicación del instrumento en 3 empresas colombianas, aplicando la prueba a un total de 534 personas. Se aplicó una prueba piloto a 30 personas y dos aplicaciones a la misma población.

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La presente comunicación desarrolla aspectos de la teoría del diseño de materiales instructivos y su relación con modelos de diseño de dichos materiales sobre soporte hipermedia. En particular, para el tipo de material instructivo orientado a la enseñanza elemental de las matemáticas. El artículo expone el desarrollo particular generado para el diseño y producción de un CD-ROM.