804 resultados para VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS
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EDA (Experimentación Didáctica en el Aula) es un proyecto que pretende ayudar a los profesores a incorporar las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) a su actividad en el aula, detectar las ventajas e inconvenientes de utilizar estas nuevas tecnologías y encontrar nuevos enfoques didácticos de enseñanza y aprendizaje. Contiene el resultado de la experimentación en el aula con los recursos interactivos de los proyectos Descartes, Newton y MALTED por parte de profesores de Matemáticas, Física e Inglés, así como la experimentación en otros proyectos. Se ofrecen materiales de ayuda para la experimentación, con numerosos ejemplos de aplicación didáctica en el aula, y se incluyen los materiales adaptados al aula preparados por el profesorado participante, que contiene diferente material de apoyo como hojas de trabajo.
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Resumen tomado de la publicación. Número monográfico con el título: Educación no formal.
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Fue un trabajo elegido por alumnos para el estudio de la posición relativa de dos rectas con un ordenador de bolsillo. Sabemos que si estamos en un ordenador con pantalla nos puede aparecer al introducir los datos de dos rectas, por ejemplo se cortan según un punto o bien son paralelas, etcétera, lo que es evidentes, es que esto no es posible en una calculadora, pues no hay caracteres alfabéticos. Por ello, primer paso reducir a números cada uno de los casos. El trabajo de las alumnas era más problemático porque iban a desarrollar el tema matemático, de forma que luego realizasen la programación. Para entrar en ella, era preciso realizar el esquema preprogramación, llamado organigrama. En un seminario de COU sería interesante que tras la discusión y resolución de un sistema lineal del mismo número de ecuaciones que de incógnitas, les hiciésemos ver a los alumnos que la resolución directa no es la más idónea para un ordenador. Pero al no tener ordenador podemos sustituirlo por una calculadora programada. La programación directa de dos ecuaciones y dos incógnitas y tres y tres, resulta asequible, pues los determinantes se pueden calcular directamente. Pero de cuatro en adelante dificultad y cuanto mayor sea el número de incógnitas, la dificultad mayor. De ahí, que se haya recurrido a métodos de solución interactivos.
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La cultura científica de los españoles y la visión que tienen de los científicos se muestra como una de las más bajas de Europa, solo por delante de Portugal. Partiendo de esta premisa, se presenta un modelo de actuación en las aulas estructurado en seis propuestas y que mejore dicha situación: la utilización de Internet para introducir contenidos interactivos, laboratorios virtuales o experiencias científicas; la utilización de Internet para introducir contenidos de ciencia actual; enseñar a los alumnos a interactuar con la red; la introducción del vídeo científico en el aula; mostrar las posibilidades de los ordenadores en el desarrollo de la ciencia; y el desarrollo de un sentido crítico a la hora de discriminar la información. Finalmente se destaca la importancia de la cooperación al desarrollo con los países más pobres y que disponen de menos medios para acceder a Internet.
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Los juguetes son fundamentales para el desarrollo de los niños pero pueden fomentar conductas sexistas. En el artículo se dan pautas y consejos para que los padres dejen elegir a sus hijos sin fomentar conductas sexistas. También trata sobre la publicidad y los videojuegos en particular.
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Primer premio en: 'I premios internacionales redELE para la creación de unidades didácticas del español como lengua extranjera', Orden ECI-3268-2005 de 10 de octubre. Incluye anexo con resumen del autor (2 p.). Resumen basado en el de la publicación
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Título del congreso : El español, lengua del futuro. Resumen tomado de la publicación. Anexo con ejercicios prácticos
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Se analizan las características publicitarias que rodean al mundo del videojuego, mencionando los diferentes modos que se emplean para la inclusión de la publicidad y los tipos de consumidores de videojuegos existentes. Se analiza el caso concreto de Second Life y se ofrecen una serie de actividades para analizar los videojuegos y descubrir cuáles son sus 'mensajes ocultos'. Por último, se propone una escala de baremación de valores que emergen de la publicidad en los videojuegos para favorecer la discusión y el análisis crítico de la publicidad.