999 resultados para JOGOS


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O cuidado às necessidades emocionais de crianças hospitalizadas vem merecendo atenção dos profissionais de enfermagem em nosso país, embora ainda não de modo generalizado. A possibilidade de brincar sabidamente atenua o sofrimento, especialmente na infância, justificando-se a importância deste tema. Assim, este trabalho teve como objetivo analisar a produção acadêmica dos enfermeiros brasileiros sobre o uso do brinquedo na atenção à criança em cuidado hospitalar, nos programas de pós-graduação stricto sensu. O levantamento foi feito no Portal CAPES, CEPEn, IBICT e consulta às referências dos trabalhos. Das quinze teses/dissertações encontradas na literatura pode-se encontrar catorze, que foram analisadas e constituem o corpus do presente estudo. O brinquedo foi mais utilizado no pré e pós-operatório, por enfermeiros docentes, com crianças pré-escolares e escolares, pais e enfermeiros. Os trabalhos analisados reforçam os resultados positivos desta prática. Recomendamos que as enfermeiras pediatras utilizem o brinquedo em todas as instituições onde a criança necessite de cuidado.

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A hospitalização pode ser uma experiência traumática para as crianças e seus familiares. O objetivo deste estudo foi explorar a experiência da utilização da arte do teatro clown no cuidado as crianças hospitalizadas, a partir de uma atividade desenvolvida por alunos de cursos de graduação da área da saúde. Os dados foram obtidos mediante observação de 20 crianças e 11 alunos, personagens do teatro clown em interação na clínica pediátrica de um hospital-escola do interior do estado de São Paulo. Os dados empíricos foram analisados segundo a análise temática de conteúdo, os quais foram agrupados ao redor dos seguintes temas: expressões artísticas como forma de comunicação, participação do binômio criança e acompanhante e o clown como recurso terapêutico. Os resultados indicaram que esta experiência constituiu-se em uma intervenção concreta que valoriza o processo de desenvolvimento infantil, pois abre espaço para a fantasia, o riso, a alegria e a apropriação do cotidiano hospitalar; é um exemplo de ampliação do processo diagnóstico e terapêutico com a incorporação de intervenções que privilegiem as necessidades afetivas, emocionais e culturais da criança e sua família, na busca do cuidado atraumático.

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A proposta deste estudo é desvelar o sentido de Ser-criança com câncer em tratamento ambulatorial, utilizando a brinquedo-teca como possibilidade de favorecer a expressão, pela criança, de seu mundo cotidiano. Participaram sete crianças entre três e nove anos, com diagnóstico de algum tipo de câncer infantil. A fim de desvelar o sentido das vivências das crianças com câncer, foi realizada uma análise à luz da fenomenologia existencial de Martin Heidegger. A criança-com-câncer configurou-se como um ir e vir permeado ora pela autenticidade, quando a criança assumia sua doença e seu ser-para-a-morte, ora pela inautenticidade, quando se deixava levar pelo modo de ser da decadência dos familiares e da equipe de saúde. O brincar pôde favorecer um rico acesso às vivências da criança gravemente doente.

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O objetivo deste estudo foi compreender, na perspectiva dos profissionais de saúde, o significado do uso do brincar/brinquedo em sala de espera de um ambulatório infantil. Realizaram-se entrevistas semiestruturadas com 11 trabalhadores. Procedeu-se à análise qualitativa dos dados, os quais foram organizados ao redor de dois temas: reconhecimento da importância do brincar/brinquedo e lidando com limitações. O brincar mostra-se como uma estratégia de cuidado à criança, pois ameniza o tempo de espera neste ambiente, altera positivamente o comportamento e valoriza o processo de desenvolvimento das mesmas, além de melhorar a comunicação e a interação com os profissionais da saúde. É preciso, entretanto, que exista uma estrutura física adequada do hospital, aliada aos profissionais de saúde e à equipe gestora sensíveis para a inclusão de novas estratégias de cuidado, a exemplo do brincar, a fim de humanizar a assistência à saúde da criança.

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O estudo teve por objetivo descrever os sentimentos do escolar no que se refere à hospitalização e discutir a sua percepção sobre esse fato. Abordagem qualitativa com dados coletados por meio de gravação, utilizando entrevista semiestruturada, da qual obteve-se o tópico de análise: percepções e sentimentos apontados pelo escolar durante a hospitalização. Constatou-se que os sentimentos apontados pelas crianças, durante a hospitalização, são de restrição, medo, dor, preocupação, saudades e ansiedade. A maioria percebeu a hospitalização como algo negativo, contudo, esses sujeitos apontaram também aspectos positivos, como carinho exclusivo da mãe; acesso a produtos alimentares que não estão disponíveis em seu domicílio e compensações recebidas por estar doente. O brincar apareceu como uma atividade importante que ameniza os aspectos negativos da hospitalização. Concluiu-se que, apesar dos sentimentos negativos, o escolar é capaz de perceber que a hospitalização é importante para a sua recuperação.

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Este estudo objetivou compreender como ocorre a sensibilização do enfermeiro para o uso do brinquedo terapêutico como instrumento de intervenção de enfermagem. O referencial teórico foi o Interacionismo Simbólico e o metodológico, além do Interacionismo Interpretativo. Participaram sete enfermeiras que atuavam em unidades pediátricas hospitalares e ambulatoriais, incluindo o brinquedo terapêutico em sua prática. Emergiram quatro temas representativos: ampliando seu olhar para a pessoa da criança, encantando-se com uma nova possibilidade de cuidar, percebendo sua ação revalidada e comprometendo-se com o desenvolvimento da temática. Estes revelaram que, ao conhecer o brinquedo terapêutico e utilizá-lo na assistência, a enfermeira inicia um caminhar no qual constata os benefícios dessa intervenção, o que revalida cada vez mais sua ação, passando a valorizá-lo como instrumento de intervenção de enfermagem. Os autores consideram que ensinar sobre o brinquedo e integrá-lo à assistência são desafios que ainda necessitam ser superados.

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Estudo realizado com o objetivo de construir e avaliar um jogo educativo sobre drogas psicoativas acessível a pessoas cegas, desenvolvido em três etapas: construção do jogo educativo, avaliação por três especialistas em educação especial e doze cegos. Foi construído um jogo de tabuleiro denominado Drogas: jogando limpo . Na Versão Alfa os especialistas fizeram sugestões em relação às e instruções e ao tabuleiro: textura das casas, peças do jogo e escrita em Braille. Na Versão Beta, procedeu-se à avaliação pelos cegos, os quais sugeriram alterações na textura das casas e colocação de velcro para fixação do pino no tabuleiro. Passou-se, então, à Versão Gama, jogada pelas últimas três duplas de cegos e considerada adequada. Na avaliação dos juízes, o jogo revelou-se adequado, pois permite o acesso à informação sobre drogas psicoativas de maneira lúdica.

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Cabo Verde será realmente um país com condições excepcionais de transparência, como é geralmente reconhecido pela comunidade internacional ? Os governantes cabo-verdeanos fi zeram sempre questão de se apresentarem como uma excepção em África. Ora, podemos interrogar-nos sobre as condições sociais de sucesso das denúncias da grande corrupção em Cabo Verde e sobre o quadro moral instaurado à volta dos assuntos de Estado desde a abertura ao multipartidarismo. Uma análise dos principais escândalos salienta simultaneamente as estatégias organizadas no processo de denúncia e os jogos de verifi cação a que se submetem os actores políticos durante as crises políticas ligadas a estes escândalos. Isto permite elucidar tanto as condições de possibilidade de denúncia como a pertinência das redes de corrupção nesta democracia pequena e recente.

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Este estudo etnográfico teve como propósito a observação e reflexão sobre as brincadeiras de crianças nas ruas, como também as realizadas no cotidiano de um jardim infantil na cidade da Praia, capital de Cabo Verde - África. A pertinência deste estudo se insere no coletivo de produções acadêmicas com criticas ao colonialismo, que vem sendo empreendidas no Brasil e em nível internacional sobre infâncias e crianças, pequenas e grandes, fundamentadas nos referenciais teóricos da Sociologia da Infância na busca incessante de notar as crianças como sujeitos de direito, produtoras de cultura, e protagonistas da construção social, histórica e cultural. A pesquisa envolveu crianças de diversas idades, com enfoque para as de zero a seis anos. Dentre os procedimentos metodológicos adotados para análises constam: documentos escritos, entre eles, poemas e textos literários, no intuito de compreender a infância caboverdiana a partir das múltiplas representações sociais; entrevistas (história oral) com homens e mulheres caboverdianos sobre suas infâncias; observações nos espaços da rua e de um jardim de infância, para devidas anotações no caderno de campo; e imagens fotográficas e filmagens. Ao longo da investigação foi possível observar que a rua constitui-se também como espaço de educação, onde crianças de idades diferentes interagem reproduzindo, inventando, imitando e produzindo as culturas infantis. Essas ações se entrecruzam com o pertencimento de origem – língua materna (crioulo caboverdiano), música, gastronomia, dança, contexto geográfico, e outros artefatos ressignificados num encontro entre o novo e o legado deixado por gerações anteriores. Com isso verifica-se que culturas infantis denotam uma hibridação nas diversas formas em que meninos e meninas apropriam-se de repertórios de brinquedos e brincadeiras, universalmente conhecidos. A rua torna-se, então, um dos lugares privilegiado de socialização de crianças pequenas em Cabo Verde, estejam elas participando ou não, de jogos e de brincadeiras na interação com os pares, crianças maiores e adultos, e também, sozinhas. A presença de crianças com menos de seis anos, bebês, confirmou a hipótese inicial de que elas estariam na rua, ainda que no colo de alguém. O espaço da rua, de acordo com a pesquisa, se evidencia como espaço da resistência para os pequenos que por vezes, em jogos e brincadeiras são preteridos pelas crianças maiores em virtude da idade, tamanho ou destreza física, mas que nem por isso deixam de usufruir desse espaço. Com relação ao jardim de infância, a pesquisa revelou que, com crianças dos quatro aos cinco anos, a cultura se manifesta na construção de ações com significados partilhados, mesmo sob o controle dos adultos, demonstrando a coexistência de relações de poder, conflitos, solidariedade entre os pares nas suas reproduções e criações. Em suma, é possível, a partir deste estudo na África, afirmar concordando com pesquisas realizadas em outros continentes, que é na produção das culturas infantis que as crianças entre elas, e com os adultos e adultas formulam e mostram sua interpretação da sociedade que as cercam.

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A Inteligência Artificial hoje em dia tem várias aplicações e uma delas é em jogos de computadores. O objectivo deste trabalho é utilizar técnicas de Inteligência Artificial para desenvolver um agente capaz de jogar o jogo Oril e para tal, utiliza-se o algoritmo Minimax, que busca a árvore de jogadas da partida e tenta estimar a melhor jogada numa determinada profundidade avaliando os estados encontrados. Por outro lado pretende-se também fazer a implementação do jogo de oril num smartphone, tendo em conta a mobilidade e as capacidades de processamento desses equipamentos que nos permite utilizar elementos multimédia, para tornar a experiência de jogar contra o computador ou outro utilizador mais real.

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Com esta dissertação, pretende – se, em primeiro lugar, dar a conhecer Serra Malagueta enquanto Parque Natural, um meio geográfico cujo área de dois mil e seiscentos hectares e uma altitude de cerca de mil metros, tendo na sua dependência 579 habitantes, sendo, 290 masculinos e 289 femininas repartidas, aproximadamente, em 74 agregados e abarcando parte de três concelhos: Santa Catarina, Tarrafal e São Miguel, sendo este último de maior abrangência. Trata-se de uma área que apresenta uma enorme biodiversidade, mas também possui um património cultural, material e imaterial, de relevo. É neste tipo de regiões que se coloca a premência e necessidade de uma relação sustentável entre o homem, o ambiente e o património. Além de observar as características patrimoniais da região, importa perceber as dificuldades que se levantam a sua preservação e conservação, pelo que se destacam os fatores ou conjunto de fatores que estão intimamente ligados aos jogos de interesses, vários, e que a preservação e conservação desse património dependem da harmonização da tríade ambiente/natureza, a sociedade e o económico. Finalmente, impõe-se a análise das questões relativas à valorização do Parque, a sua preservação e conservação numa perspetiva de integração ambiental, social e económico sustentável, estribadas num conjunto de estratégias e que poderão ajudar a gerir conflitos, garantindo, também, a valorização de Serra Malagueta enquanto Património.

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Este relatório se enquadra na cadeira de Simulação – Jogos de Marketing, do curso de licenciatura em Marketing, Gestão Comercial e Empreendedorismo ministrado pelo Instituto Superior de Ciências Económicas e Empresariais em Cabo Verde. Se trata de um relatório final de tudo aquilo que foi desenvolvido com o uso do simulador do Marketplace6, onde foi aplicado todos os conhecimentos apreendidos até hoje no curso, através da simulação da gestão de uma empresa de microcomputadores, a XY-TECH. Apresenta a evolução financeira da empresa ao longo dos dois anos da sua actividade, as estratégias de marketing desenvolvidas para que fosse possível garantir a sua sustentabilidade no mercado, o seu desempenho ao longo dos tempos e sua visão para o futuro. A experiência do uso deste simulador permitiu saber concretamente aquilo que se passa dentro das empresas em termos de gestão e tomada de decisão, bem como o trabalho em equipa, onde se pode aplicar todos os conhecimentos adquiridos nas outras cadeiras do curso. Traz como resultados competências em saber fazer na prática e habilidade em saber trabalhar em grupo.This report falls under the Simulation Chair - Marketing Games, degree course in Marketing, Business Management and Entrepreneurship taught by the School of Economics and Management in Cape Verde. It is a final report of all that has been developed using the Marketplace6 simulator, where it was applied all the knowledge acquired to date on the course, through the simulation of running a microcomputer company, XY-TECH. Presents the financial performance of the company over the two years of its activity, marketing strategies developed to make it possible to ensure their sustainability in the market, its performance over time and its vision for the future. The experience of using this simulator allowed to know precisely what is happening inside the company in terms of management and decision making, as well as team work, where you can apply all the knowledge acquired in other ongoing chairs. Brings results as skills in knowing how to do in practice and ability to know how to work in groups.

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A gestão de marketing é uma das funções necessárias e indispensáveis para o sucesso de qualquer empresa. Através da plataforma Marketplace (jogos de marketing), o desafio era, gerir uma nova divisão de marketing de uma empresa internacional de microcomputadores através de uma companhia denominada The Link, com a principal missão de traçar e implementar estratégias de marketing, durante dois anos e garantir o retorno de investimento dos stakeholders, num cenário real e competitivo. Marketing management is one of the necessary functions for the success of any company. Through the Marketplace platform ( marketing games) , the challenge was to manage a new marketing division of an international microcomputers company through a company called The Link , with the primary mission of creating and implementing marketing strategies for two years and ensure the return on investment of stakeholders , in a real and competitive landscape.

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O objetivo principal desse artigo é analisar o jogo social CityVille criado pela empresa Zynga, uma das últimas tendências do Facebook encontrado e disponível na web. A escolha do corpus game CityVille deve-se ao interesse de buscar compreender o por que esse jogo obteve tamanho sucesso e seja atualmente um dos jogos sociais/digitais de maior destaque e adeptos da rede social Facebook. Busca-se dessa maneira depreender de que maneira os jogos sociais tem evoluído e transformado as relações comunicacionais entre os usuários da rede. As redes sociais têm se tornando cada vez mais importantes e estão vinculadas a vida das pessoas. Com o desenvolvimento da linguagem digital, a forma com que as pessoas passaram a interagir se transforma, pois essas se comunicam através do computador em tempo real. O estudo busca fazer uma análise plural do jogo CityVille destacando distintos pontos de vista do jogo social. Propomos verificar as relações entre: o uso e os usuários, e a tecnologia e o conteúdo do jogo. Nas conclusões explicitaremos quais serão as direções possíveis do futuro dos jogos sociais da web.

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Este trabalho discute o conceito heideggeriano de mundo a partir das noções de espaço e discurso, tais como elas aparecem em Ser e tempo. Pretendemos assim pensar o mundo como espaço discursivo e como discurso espacial. Isto permitirá entender por que, como Heidegger diz em A origem da obra de arte, "a ruína de um mundo é irreversível". Pensar o mundo como discurso pode também esclarecer a definição grega do homem como animal político e discursivo, assim como o conceito wittgensteiniano de jogos de linguagem.