973 resultados para Football|Game position
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Case Study
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The purpose of this work is to understand the internal and external structure in which the company operates to provide an idea of the strategic actions needed to accomplish their organizational objectives. A strategic software was employed to build up phase one and phase two, phase one involved analysing internal and external factors that influence the company, comprehending their core competences, factors that influence the market and identification of strengths and weaknesses. Phase two consisted on providing an idea of their real competitive position and the suggestion of a development strategy, given the possible limitations in the external factors, the company should carefully analyse some of the opportunities present in the industry overseas to continue to develop their business and increase its profitability. Furthermore, a source of competitive advantage was found in their outbound logistics which could serve a differentiator between their competitors.
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Online third-party reviews have been grown over the last decade and they now play an important role as a tool for helping customers evaluate products and services that in many cases offer more than tangible features. This study intends to quantify the impact online ratings have over video game sales by conducting a linear regression analysis on 300 titles for the previous console generation (PlayStation® 3 and Xbox® 360) using a data from the video game industry to understand the existing influence on this particular market. The findings showed that these variables have a weak linear relationship thus suggesting that quality of a title explains little the commercial success of a video game and instead this should cover a wider range of factors. Afterwards, we compare results to previous ones and discuss the managerial implications for upcoming gaming generations.
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A introdução de videojogos como ferramenta auxiliar do processo de educação tem vindo a crescer lado a lado com a evolução tecnológica. O aumento da capacidade dos processadores e das placas gráficas permitiram um aumento na complexidade dos videojogos e, por consequência, aumentaram as experiências fornecidas pelos mesmos. Sob o prisma da educação, o uso de um videojogo não foi a primeira ferramenta utilizada. O ensino por correspondência foi o primeiro auxílio ao método de ensino, iniciando assim o primeiro conceito de e-learning. Este permite enriquecer quem procura mais conhecimento, quem não consegue ter acesso ao mesmo ou quem tem dificuldades no ensino tradicional. A dificuldade presente em crianças com problemas do neurodesenvolvimento na aprendizagem da língua portuguesa é um problema na sociedade actual e para o combater são usados vários métodos manuais, sem recurso a tecnologia, passando normalmente por exercícios manuscritos e de observação. Desta forma, as pessoas que acompanham as crianças são obriga-das a estar presentes para recolher dados, em vez de se concentrarem nas outras actividades educativas. Este facto resulta numa possível falta de interesse por parte da criança no exercício apresentado, implicando uma perda de produtividade. A introdução de tecnologias ao serviço de causas sociais é crucial, pois permite um melhor acompanhamento das crianças, auxiliando tanto as pessoas que precisam do acompanhamento como aquelas que as acompanham. Por exemplo, um sistema automático que apresente os exercícios manuscritos num ecrã e, ao mesmo tempo, guarde os dados referentes ao seu uso seria útil para as pessoas que se encarregam de ajudar as crianças na aprendizagem da Língua Portuguesa. Esta dissertação insere-se num projecto desenvolvido pelo DIFERENÇAS – Centro de Desenvolvimento Infantil, denominado por “No Reino dos Fonemas”. Este projecto baseia-se em apresentar a crianças diversas imagens com objectivos diferentes de forma a cobrir as cinco vogais e todas as consoantes, no âmbito da aprendizagem da Língua Portuguesa. Neste contexto, as crianças podem-se interessar por um videojogo e aprender ao mesmo tempo, enquanto as pessoas que as acompanham, através dos dados do videojogo, podem focar-se mais nas dificuldades apresentadas por cada criança. Desta forma, é possível uma melhor organização dos dados de cada criança e, por conseguinte, um melhor acompanhamento das suas dificuldades.
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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Tese de Doutoramento em Engenharia Têxtil
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Dissertação de mestrado integrado em Psicologia
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The main features of most components consist of simple basic functional geometries: planes, cylinders, spheres and cones. Shape and position recognition of these geometries is essential for dimensional characterization of components, and represent an important contribution in the life cycle of the product, concerning in particular the manufacturing and inspection processes of the final product. This work aims to establish an algorithm to automatically recognize such geometries, without operator intervention. Using differential geometry large volumes of data can be treated and the basic functional geometries to be dealt recognized. The original data can be obtained by rapid acquisition methods, such as 3D survey or photography, and then converted into Cartesian coordinates. The satisfaction of intrinsic decision conditions allows different geometries to be fast identified, without operator intervention. Since inspection is generally a time consuming task, this method reduces operator intervention in the process. The algorithm was first tested using geometric data generated in MATLAB and then through a set of data points acquired by measuring with a coordinate measuring machine and a 3D scan on real physical surfaces. Comparison time spent in measuring is presented to show the advantage of the method. The results validated the suitability and potential of the algorithm hereby proposed
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Dissertação de mestrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores (área de especialização em Robótica)
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Objetivo Avaliar a equivalência semântica e a consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português. Métodos O procedimento constituiu-se das seguintes etapas: a) revisão da literatura; b) tradução do instrumento original; c) retrotradução; d) revisão técnica e avaliação da compreensão verbal, realizada por profissionais da área da saúde; e) avaliação da compreensão verbal do instrumento, por uma amostra de estudantes; f) análise da consistência interna (alfa de Cronbach). Os participantes, com exceção dos especialistas, foram selecionados por conveniência. A participação dos sujeitos foi diferente em cada fase: tradutores (n = 2), retrotradução (n = 1), revisão técnica (n = 2), especialistas (n = 12), pré-teste com estudantes universitários (n = 40) e mensuração com estudantes universitários (n = 100). Resultados Poucas alterações semânticas de expressões e termos foram realizadas para adaptar-se à cultura-alvo. O nível de compreensão verbal dos participantes (especialistas e estudantes) foi superior a 90% e a análise do alfa de Cronbach correspondeu a 0,92 para todo o instrumento. Conclusão A Escala de Dependência de Jogos Eletrônicos (ESDEJE) foi submetida a tradução e adaptação para o idioma português (do Brasil), apresentando consistência interna adequada. Ademais, sugere-se a realização do processo de validação referente à equivalência de mensuração e reprodutibilidade do instrumento.
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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A realização deste estudo junta duas áreas distintas: a arbitragem de futsal e o Balanced Scorecard (BSC). Nos últimos anos, devido ao crescimento acentuado da modalidade de Futsal, a mesma tem sido alvo de várias mudanças, nomeadamente no número de competições realizadas ao longo de uma época desportiva. Inerente ao elevado nível de competitividade alcançado, surge a necessidade de melhorar a gestão de uma área fundamental do jogo de futsal, a arbitragem. A arbitragem de futsal a nível nacional é gerida pelo Conselho de Arbitragem da Federação Portuguesa de Futebol (FPF). O Balanced Scorecard é uma metodologia de gestão estratégica, desenvolvida por Robert Kaplan e David Norton em 1992, que pode ser aplicada quer em organizações com fins lucrativos quer em organizações sem fins lucrativos, como é o caso do Conselho de Arbitragem da FPF. Desta forma, para colmatar a necessidade de melhorar a gestão da arbitragem de futsal, o presente estudo propõem-se aplicar a metodologia Balanced Scorecar ao Conselho de Arbitragem da Federação Portuguesa de Futebol na vertente futsal. Assim, irá ser apresentada uma análise do ambiente externo e interno, a definição de posicionamento e planeamento estratégico, o mapa estratégico e os objetivos definidos para cada perspetiva. Por fim, será feita uma reflexão quanto ao problema e aos objetivos do estudo, bem como, uma apresentação de algumas recomendações para futuros estudos.
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1912
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1916