824 resultados para Comédias do Minho


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Consumo em comunidades virtuais e sociedade do risco (risk society). Consumo e media cross-over: Cibercultura do consumo; Estatísticas dos mercados e consumo globais; Padronização e personalização; Fição ciberpunk; Os novos consumidores. Risco: Vigilância e marketing online; Subvertisements; Motores de busca personalizados; Jogos online; Second Life e Linden Dollar; Sociedade de risco: Ulrich Beck; Espaço cibernético; Riscos diretos e indiretos; Riscos técnico e humano.

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E-política, e-governança, e-democracia: E-política e ciberpoderes na internet; Espaço público: Jurgen Habermas; O forum virtual e as redes sociais digitais; E-governança e e-democracia: - Níveis de e-governança; - Objetivos e princípios; - Os pilares da e-democracia; - Estado, sociedade civil e mercado; - Governação do ciberespaço; - Protocolos; - Regulamentação do setor; - Interesses comerciais do mercado. Exemplos de projetos: Ideia de trabalho 1: Informação do Estado para o cidadão; Sugestão de pesquisa 2: Cidadãos digitais; Projeto de trabalho 3: Informação e opiniões públicas locais; Projeto 4: Cidadania interativa; Projeto 5: Significados sociais do e-espaço público; Ideia 6: Nuvens de significados nas redes sociais; Ideia 7: Projetos de e-política.

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Cidadania digital. Ativismo na net. Redes de cidadãos: Projeto 1: Interesses dos cidadãos e redes sociais. Movimentos sociais: Projeto 2: Movimentos sociais na rede; Mobilizaçao online: Manuel Castells. Ação política online. Media táticos (tactical media); Reflexão sobre os media táticos: Geert Lovink. Táticas dos media táticos. Ação direta virtual de massa (Mass Virtual Direct Action – MVDA). Desobediência civil eletrónica (Electronic Civil Desobedience - ECD). Guerras da (des)informação (Infowar).

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Hactivismo: Definições na indefinição da era digital; Projeto 1: Imagem social e cultural do hacker; Projeto 2: Desobediência civil e new media; Projeto 3: Hactivismo em Portugal; Projeto 4: Hactivismo e Feminismo; Projeto 5: O vocabulário social do Hactivismo; Estatísticas do Hactivismo (2013); Projeto 6: O discurso do Hactivismo; Projeto 7: A filosofia do Hactivismo; Esfera pública; Movimentos sociais nos Países centrais e periféricos; Ativismo global; Projeto 8: A cultura do Hactivismo; As fronteiras do Hactivismo. Ciberterrorismo: sistemas de segurança; Vigilância; Terrorismo convencional e digital; Ameaças à cidadania.

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Identidades digitais: Howard Reingold; Comunidades virtuais; Desencarnação (desimbodiment); Sherry Turkle; Papéis sociais virtuais. O second self e o efeito Pessoa. Identidade no ciberespaço: Projeto 1: Identidade social virtual; Projeto 2: Digitalização da existência / experiência social; Projeto 3: Fetichização do consumo digital; Projeto 4: O cidadão enredado. Katherine Hayles: pós-humano. Subjetividade e identidade. Tecnologias da transcendência corporal. Projeto 5: Perfis de utilizadores e tipos de redes sociais. Projeto 6: Nuvens Semânticas na Blogosfera. Projeto 7: Dados pessoais e diferença social. Projeto 8: Identidade e privacidade. Projeto 9: Bancos de dados e bancos da alta finança . Projeto 10: Segurança e identidade democrática.

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Lisa Nakamura: cybertypes. Racialização da Internet: Pós-colonialismo: Edward Said e Homi Bhabha; Resistência ao colonialismo pós-colonial; Fundamentalismo democrático versus opinião pública em sociedades fundamentalistas. Género e sexualidades: Acesso à rede; Inovação tecnológica no feminino; Representações do género; Digital divide e género; Mulheres mais ativas nas redes sociais digitais; Mulheres nos media sociais: razões; Homens lideram blogues; Feminismo no ciberespaço; Projeto1: Mulheres e fundamentalismos; Género e tipos de utilizadores.

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Corpos pós-humanos: Mashup do homem e da máquina; Visão melhorada; Prótese para a e-beleza; Renascimento em capela sistina digital? Corpos culturais; Cyborgs; Donna Haraway; Pós-humano; Projeto 1: Digitalização do conhecimento; Os novos heróis da cena social e os novos vilões; Crítica pelo humor: humanidade aumentada? Máscara digital; E-sexualidades. Humano-Animal-Máquina: Corpo e sobrevivência; Corpo e estética: Projeto 2: Novas estéticas do corpo; Projeto 3: Corpos e poder; Corpo e identidade política; Lev Manovich: transcodificação; Cérebro como base de dados; Corpo desterritorializado; Transhumanismo; Elite de pós-humanos?

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Introdução: informação, conteúdos, saberes: Os conteúdos digitais; Projeto 1: A vida quotidiana dos infonautas; Netiquette; Produção e consumo cultural na sociedade da informação; Cibercultura e vida académica; Media studies e new media studies; Diversas áreas de pesquisa; Proliferação de questões; Reflexividade dos especialistas do saber prático; A falência das antigas certezas. Estética digital: Sean Cubbit: Digital Aesthetics; Computação estética; Natureza da arte digital; Interfaces; o iPhone e iPad; o Windows 8; Design da interação digital; Luvas de realidade virtual; Inputs diretos da eletricidade cerebral; o Sistema de interação com múltiplas interfaces.

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Fição científica digital. Cyberpunk: Bruce Betjke; William Gibson; Movimento cyberpunk; Bruce Sterling; Projetos em Cyberpunk; Filosofia do pós-humanismo; Tecnologia quotidiana; Pós-humanismo; Cyborgs; Direitos pós-humanos; Sub-espécies; Novos tempos e espaços.

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Artes dos novos media: interatividade entre o corpo do visitante e a obra de arte; Hipertexto; O espaço da galeria ou do evento enquanto elemento estético; Autoria; O visitante como co-autor. Digitextualidade: A digitextualidade do corpo; Convergência / digitextualidade; Convergência de media e textos do sujeito e do objeto. Audiência ativa. Estratégias estéticas digitais: arte genómica e biomedia; a Genética nas Ciências e nas Artes; Stelarc: braço mecânico; Stelarc: o corpo é um híbrido; Stelarc: implantação de orelha em braço; ‘Ciborguização’ dos corpos; genética: nuvem semântica; Arte pós-humana; Biocibernética; Christa Sommerer e Laurent Mignonneau; Obras; Eduardo Kac; Obras; Uma arte trans-animal?

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Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.

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Blogosfera: Escrita da vida no cibertempo; Blogs = post + comment; Media; Projeto 1: Blogosfera percursora das redes sociais? Público e privado; Projeto 2: que significados sociais encerra a blogosfera?; Personalidade do autor; Projeto 3: a condição do autor mudou na era digital?; Democratização dos blogues; Blogues profissionais; Projeto 4: como se posicionam e partilham os significados profissionais e pessoais na blogosfera?; Dialogismo na blogosfera;Cultura fática Redes sociais: Rede social pré-digital; Rede social digital; Projeto 5: que géneros e atividades proliferam na Web 2.0?; Projeto 6: que tipos de serviços existem para cada atividade na Web 2.0?; Projeto 7: que redes servem de mediação a outras?; Web 2.0; Mapa mundial das redes sociais; Assédio digital; Amizade em linha.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Mecânica

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Teoria do Método das Redes Sociológicas Tricotómicas; Exemplos de Método das Redes Sociológicas Tricotómicas: Análise com Esquemas Tricotómicos de Proposições Sociológicas (ETPS); Análise com Esquemas Tricotómicos de Silogismos Sociológicos (ETSS); Silogismo Sociológico (etapas em rede); Proposição Sociológica na forma de Texto Reticular; Silogismo Sociológico na forma de Texto Reticular.

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[Excerto] Vive-se hoje na Europa e no mundo a efervescência contínua da mobilidade, da deslocação, da viagem, da ida e do regresso. Por meio de deslocações efetivas e corpóreas, ou por meio de deslocações virtuais, as sociedades atuais são, nas suas estruturas, intrinsecamente constituídas pela potência das mobilidades, pela possibilidade de sair, ir e voltar. Ao longo dos anos vimos crescer o número de investigações acerca dos motivos pelos quais as pessoas deixam um espaço geográfico. Assistimos, Também, ao aumento do número de pesquisas acerca das motivações que levam as pessoas a escolher certos lugares para viver, trabalhar ou passear. As abordagens sobre tais panóplias de motivos e condições são, ainda hoje, válidas. Todavia, a época atual surge marcada por fenómenos que são agora muito menos lineares do que eram há décadas atrás. As mobilidades não são apenas cada vez mais pluriformes. São também desencadeadas por motivos de uma configuração substancialmente distinta. A esse respeito, podemos falar da própria natureza da política e da forma como esta modela e dispõe os povos à mobilidade e à migração (apenas para ilustração, pensemos na perseguição política e/ ou religiosa). Mas, também podemos mencionar o modo como certos fenómenos sociais, tais como o trabalho, o lazer, a rede de transportes, as redes e os modos de interação familiar ocorrem em espaços cada vez mais móveis. O mesmo pode ser assinalado para o caso dos modos de emergência e manutenção das redes de tráfico humano, catástrofes naturais e/ou humanas, terrorismo ou guerras e conflitos armados. Tais fenómenos apresentam-se hoje com caraterísticas e dinâmicas inscritas na experiência da globalização financeira e informacional, para a qual pouca diferença faz o lugar – entendido em sentido estrito. Todos estão marcados pela variabilidade, flexibilidade, opacidade, incerteza e imprevisibilidade. Às vezes, são mesmo paradoxais (...).