1000 resultados para Campos de juego (playgrounds), normativas, diseño, infraestructura, seguridad
Resumo:
Este proyecto es la continuación de otro anterior de innovación docente: PIMCD 238/2014 “Implantación de un sistema de telepatología digital para la enseñanza práctica de Anatomía Patológica General (asignatura de 2º curso del Grado en Veterinaria)”. Hemos elaborado una colección completa de preparaciones digitalizadas para todas las prácticas de histopatología de APG. Con la colección completa de preparaciones histopatológicas digitalizadas, se han realizado también guías específicas de auto-ayuda para una mejor comprensión y observación de las mismas por parte del alumno, favoreciendo el auto-aprendizaje individualizado y en grupo. Así mismo, hemos realizado un módulo de auto-aprendizaje teórico-práctico en inglés para que el alumno auto-evalúe sus conocimientos de partes de la asignatura y los conocimientos transversales de otras asignaturas del grado en veterinaria. Como complemento se ha producido un juego de “pasapalabra” con contenidos de Anatomía Patológica, con el fin de estimular el aprendizaje mediante el juego. Ambos sistemas se encuentran en el campus virtual UCM para su utilización por los alumnos de veterinaria. Al finalizar el curso se enlazarán en la página web del Dpto.
Resumo:
La praxiología motriz establece una serie de categorías teniendo en cuenta la lógica interna de los juegos y los efectos sociales que dichas prácticas generan. Estas categorías comprenden la práctica motriz en soledad, en cooperación con compañeros y en oposición a adversarios. El presente estudio aborda la problemática de los efectos sociales de la oposición entre pares en los juegos que se realizan en el nivel inicial. Planteamos como hipótesis que en las propuestas de juego motor tiene una amplia primacía la lógica de oposición. Es nuestro objetivo determinar la característica de la lógica interna de estas prácticas en el nivel inicial generando propuestas de mutación hacia la lógica de cooperación, estableciendo un equilibrio entre las categorías que propone la praxiología. Entrevistas grupales con practicantes y maestras permitieron realizar un punteo de las situaciones de juego motor que se proponen en las salas de cuatro y cinco años. Determinamos que cerca del 100 de las ofertas lúdicas que se realizan en estas salas incluye la lógica de oposición. Privilegiar la lógica de oposición potencia efectos visibles y no deseados como la trampa y la violencia. Se identifican además emociones de enojo, miedo, depresión o angustia que a su vez disparan conductas de exclusión, rechazo, o agresión durante o en forma diferida a la práctica lúdica. Concluimos que realizando pequeños cambios en la organización, la lógica interna de los juegos puede mutar de la oposición a la cooperación, con efectos sociales indiscutiblemente distintos. Dichos análisis nos han permitido generar propuestas que potencian la inclusión en el diseño de proyectos áulicos
Resumo:
El presente estudio de carácter cualitativo y diseño etnográfico, e indaga sobre las manifestaciones lúdicas y espontáneas de niños de 3 y 4 años en los espacios de recreo de su institución educativa. Para el proceso de recogida de la información se utiliza la técnica de observación participante pasiva, y se realiza a través de una hoja de registro ampliado. Los principales hallazgos se obtienen por medio del levantamiento de categorías a través de un análisis interpretativo mixto, deductivo - inductivo, apoyados por el software Nvivo 9.0. De estos, destaca la presencia de juegos de experimentación, simbólicos y colaboración, no existiendo presencia de juegos competitivos. En cuanto a diferencias según género, no se observan grandes diferencias, sólo mayor presencia de niños en juegos de experimentación, y de niñas en juegos simbólicos
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La praxiología motriz establece una serie de categorías teniendo en cuenta la lógica interna de los juegos y los efectos sociales que dichas prácticas generan. Estas categorías comprenden la práctica motriz en soledad, en cooperación con compañeros y en oposición a adversarios. El presente estudio aborda la problemática de los efectos sociales de la oposición entre pares en los juegos que se realizan en el nivel inicial. Planteamos como hipótesis que en las propuestas de juego motor tiene una amplia primacía la lógica de oposición. Es nuestro objetivo determinar la característica de la lógica interna de estas prácticas en el nivel inicial generando propuestas de mutación hacia la lógica de cooperación, estableciendo un equilibrio entre las categorías que propone la praxiología. Entrevistas grupales con practicantes y maestras permitieron realizar un punteo de las situaciones de juego motor que se proponen en las salas de cuatro y cinco años. Determinamos que cerca del 100 de las ofertas lúdicas que se realizan en estas salas incluye la lógica de oposición. Privilegiar la lógica de oposición potencia efectos visibles y no deseados como la trampa y la violencia. Se identifican además emociones de enojo, miedo, depresión o angustia que a su vez disparan conductas de exclusión, rechazo, o agresión durante o en forma diferida a la práctica lúdica. Concluimos que realizando pequeños cambios en la organización, la lógica interna de los juegos puede mutar de la oposición a la cooperación, con efectos sociales indiscutiblemente distintos. Dichos análisis nos han permitido generar propuestas que potencian la inclusión en el diseño de proyectos áulicos
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El presente estudio de carácter cualitativo y diseño etnográfico, e indaga sobre las manifestaciones lúdicas y espontáneas de niños de 3 y 4 años en los espacios de recreo de su institución educativa. Para el proceso de recogida de la información se utiliza la técnica de observación participante pasiva, y se realiza a través de una hoja de registro ampliado. Los principales hallazgos se obtienen por medio del levantamiento de categorías a través de un análisis interpretativo mixto, deductivo - inductivo, apoyados por el software Nvivo 9.0. De estos, destaca la presencia de juegos de experimentación, simbólicos y colaboración, no existiendo presencia de juegos competitivos. En cuanto a diferencias según género, no se observan grandes diferencias, sólo mayor presencia de niños en juegos de experimentación, y de niñas en juegos simbólicos
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El presente estudio de carácter cualitativo y diseño etnográfico, e indaga sobre las manifestaciones lúdicas y espontáneas de niños de 3 y 4 años en los espacios de recreo de su institución educativa. Para el proceso de recogida de la información se utiliza la técnica de observación participante pasiva, y se realiza a través de una hoja de registro ampliado. Los principales hallazgos se obtienen por medio del levantamiento de categorías a través de un análisis interpretativo mixto, deductivo ? inductivo, apoyados por el software Nvivo 9.0. De estos, destaca la presencia de juegos de experimentación, simbólicos y colaboración, no existiendo presencia de juegos competitivos. En cuanto a diferencias según género, no se observan grandes diferencias, sólo mayor presencia de niños en juegos de experimentación, y de niñas en juegos simbólicos
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En el presente trabajo indagaremos sobre la reconfiguración de las dinámicas institucionales en dos cárceles de la provincia de Santa Fe, Argentina, tras la inserción del dispositivo religiosoevangélico- pentecostal. Los casos serán las penitenciarías n° 3 —mediana seguridad— y n° 11 — máxima seguridad—, y nos interrogaremos sobre las relaciones de reciprocidad que el dispositivo religioso configura en el encierro, en cómo dichas relaciones definen nuevas estrategias de gobierno por parte del servicio penitenciario y de qué manera se rediseñan las relaciones de poder en el dispositivo carcelario. Abordaje comparativo que responde a la hipótesis de que el dispositivo religioso-evangélicopentecostal construye matrices comunes de ordenamiento social, funcionamiento y reciprocidades en el encierro pero, al mismo tiempo, consolida su funcionamiento a raíz de una identificación precisa de las necesidades y oportunidades de los sujetos según atraviesen situaciones de ingreso o egreso carcelario.
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La praxiología motriz establece una serie de categorías teniendo en cuenta la lógica interna de los juegos y los efectos sociales que dichas prácticas generan. Estas categorías comprenden la práctica motriz en soledad, en cooperación con compañeros y en oposición a adversarios. El presente estudio aborda la problemática de los efectos sociales de la oposición entre pares en los juegos que se realizan en el nivel inicial. Planteamos como hipótesis que en las propuestas de juego motor tiene una amplia primacía la lógica de oposición. Es nuestro objetivo determinar la característica de la lógica interna de estas prácticas en el nivel inicial generando propuestas de mutación hacia la lógica de cooperación, estableciendo un equilibrio entre las categorías que propone la praxiología. Entrevistas grupales con practicantes y maestras permitieron realizar un punteo de las situaciones de juego motor que se proponen en las salas de cuatro y cinco años. Determinamos que cerca del 100 de las ofertas lúdicas que se realizan en estas salas incluye la lógica de oposición. Privilegiar la lógica de oposición potencia efectos visibles y no deseados como la trampa y la violencia. Se identifican además emociones de enojo, miedo, depresión o angustia que a su vez disparan conductas de exclusión, rechazo, o agresión durante o en forma diferida a la práctica lúdica. Concluimos que realizando pequeños cambios en la organización, la lógica interna de los juegos puede mutar de la oposición a la cooperación, con efectos sociales indiscutiblemente distintos. Dichos análisis nos han permitido generar propuestas que potencian la inclusión en el diseño de proyectos áulicos
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Este trabajo se enfoca en el diseño de una turbina de vapor de carácter experimental para simular, en un laboratorio de transferencia térmica, la dinámica propia de una turbina de mayor tamaño en el circuito secundario de un ciclo de potencia. La máquina diseñada produciría 185 kW de potencia en el eje a 9.000 RPM con un rendimiento interno del 88 %, tomando en la entrada 0,4 kg/s de vapor saturado a 40 bar y descargando a una presión de 1,5 bar. Se desarrolló la teoría de turbomáquinas necesaria para realizar los cálculos fuidodinámicos y se propuso un método de diseño apropiado para el alcance del trabajo. Se decidió que la turbina sería de tres etapas, dos Curtis y una de impulso, y se realizaron los cálculos correspondientes. Una vez que el diseño fluidodinámico estaba definido, se procedió a dimensionar los distintos elementos mecánicos, con el alcance correspondiente a ingeniería conceptual y básica. Se realizaron detalladamente los cálculos propios del dimensionado del rotor (eje y discos), rodamientos, carcasa, válvula de seguridad de presión y asociados. Además se presentó el diseño conceptual de los elementos restantes, sistema de control y otros auxiliares. Finalmente, se realizaron los modelos en software 3D de todas las piezas y se produjeron los planos correspondientes.
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[ES]En este proyecto se ha desarrollado un prototipo de un videojuego en 2D con perspectiva lateral. El juego es fundamentalmente un juego de peleas en el que se usa una pelota para combatir. El objetivo es derrotar al rival, consiguiendo que la pelota le golpee y evitando recibir golpes mediante el uso de los controles apropiados. Está ambientado en un mundo futurista y los combates tienen lugar en naves espaciales o planetas alienígenas. Para el desarrollo de este juego se ha empleado el motor de videojuegos Unity 5, además de recursos creados por la propia autora u obtenidos de diversas fuentes de contenido open-source.
Resumo:
El juego es una actividad que puede ser practicada por niños, adultos y personas mayores y que, además del componente lúdico, tiene o puede tener otros de carácter educativo o rehabilitador. Este documento se centra en la importancia y la necesidad de que los juegos, incluyendo videojuegos y juguetes, se diseñen teniendo en cuenta los principios y requisitos del diseño para todos, garantizando con ello su accesibilidad y usabilidad. La primera parte expone el carácter universal del juego y los beneficios de esta actividad, el estado actual del diseño para todos y su aplicación en el ámbito del juego, el videojuego y los juguetes. A continuación ofrece la opinión de algunos expertos, describe varias iniciativas y casos de buenas prácticas y concluye con un capítulo de referencias y bibliografía.
Resumo:
Adolfo Jiménez Fernández ha tenido un papel decisivo en el diseño de la protección social en Europa e Iberoamérica, al haber participado en hitos tan relevantes como la Ley de Medidas Urgentes para la Racionalización de la Estructura y de la Acción Protectora de la Seguridad Social (Ley 26/1985), la reforma de la estructura financiera y de la Seguridad Social de 1989, o la configuración del Pacto de Toledo (1995) o del Convenio Iberoamericano de Seguridad Social (2007). El libro que aquí se presenta es un homenaje a su trayectoria profesional en este terreno. A lo largo de sus 22 capítulos, especialistas de diversos ámbitos repasan la configuración y la historia reciente de las políticas sociales en general y del sistema de Seguridad Social en particular.
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Este trabajo se enfoca en el diseño de una turbina de vapor de carácter experimental para simular, en un laboratorio de transferencia térmica, la dinámica propia de una turbina de mayor tamaño en el circuito secundario de un ciclo de potencia. La máquina diseñada produciría 185 kW de potencia en el eje a 9.000 RPM con un rendimiento interno del 88 %, tomando en la entrada 0,4 kg/s de vapor saturado a 40 bar y descargando a una presión de 1,5 bar. Se desarrolló la teoría de turbomáquinas necesaria para realizar los cálculos fuidodinámicos y se propuso un método de diseño apropiado para el alcance del trabajo. Se decidió que la turbina sería de tres etapas, dos Curtis y una de impulso, y se realizaron los cálculos correspondientes. Una vez que el diseño fluidodinámico estaba definido, se procedió a dimensionar los distintos elementos mecánicos, con el alcance correspondiente a ingeniería conceptual y básica. Se realizaron detalladamente los cálculos propios del dimensionado del rotor (eje y discos), rodamientos, carcasa, válvula de seguridad de presión y asociados. Además se presentó el diseño conceptual de los elementos restantes, sistema de control y otros auxiliares. Finalmente, se realizaron los modelos en software 3D de todas las piezas y se produjeron los planos correspondientes.
Identificación de oportunidades de mejora tecnológica enfocada en la seguridad vial en una carretera
Resumo:
Las carreteras colombianas, en general, presentan algunos sectores con un riesgo de accidentalidad alto los cuales pueden ser producto de factores propios que presenta la vía, es posible mencionar la superficie de rodadura que tenga la vía en su actualidad, la geometría que pueda presentar en segmentos rectos o curvas, las estructuras de contención, las obras de arte, los taludes cercanos, los terraplenes, objetos fijos como rocas o árboles y de igual manera existen algunos agentes externos diferentes a la vía que también pueden representar un potencial riesgo en la carretera como son las condiciones climatológicas, las decisiones de tipo político-administrativo, las condiciones y pericias del conductor, los problemas de salud, las condiciones del vehículo, entre muchas otras; todo esto se le es evaluado a la infraestructura existente en el momento que se presenta algún accidente de tránsito, para que permita determinar las posibles causas de cómo puedo pasar. El presente trabajo busca realizar unas recomendaciones a través de una metodología externa que se ha sido aplicada a nivel mundial en las carreteras principales de diferentes países, de este modo poder identificar estos factores y así proponer posibles soluciones que permitan mejorar las condiciones actuales de la carretera y de este modo mejorar la seguridad de quien la está usando.
Resumo:
El crecimiento general de la economía peruana durante la última década ha traído consigo un mayor volumen de operaciones en las empresas, situación particularmente notoria en el sector construcción y subsector de construcción inmobiliaria. En este sentido, el presente plan estratégico estudia la posibilidad de incorporar el servicio de tercerización en construcción inmobiliaria y el desarrollo de proyectos inmobiliarios ecológicos conocidos como “techos verdes” en las operaciones actuales de la compañía Besco S.A. La brecha en infraestructura inmobiliaria y la ausencia de áreas verdes en la ciudad de Lima y en las principales ciudades de la costa peruana constituye una oportunidad. En el presente trabajo se ha realizado una investigación a través de entrevistas con líderes del sector para convalidar esta oportunidad de negocio. Mediante estas entrevistas a expertos, se ha verificado la existencia de la brecha en infraestructura inmobiliaria, así como la ausencia de capacidad instalada en el diseño, planificación y ejecución de proyectos inmobiliarios, lo que incluye la carencia de espacios suficientes para la implementación de áreas verdes. Por otro lado, esta investigación identificó la voluntad de parte del gremio de construcción para llevar a cabo programas de responsabilidad social relacionados con la seguridad de los operarios y paternidad responsable fomentando la idea de “la importancia de llegar cada día a casa porque nuestras familias nos esperan”. Posteriormente, se ha evaluado la capacidad de generar una ventaja competitiva sostenible, la cual sería aprovechada por medio de una estrategia enfocada en costos sobre la base tanto de la experiencia en el sector Besco S. A. como de su casa matriz (Besalco S. A.). En tal sentido, se contará con los recursos humanos necesarios para la incorporación de profesionales provenientes de la casa matriz con amplia experiencia en los servicios y proyectos que se implementarán. Asimismo, el liderazgo regional ejercido por Besalco S. A. permitirá gestionar los procesos operativos enfocados en costos que permitan asegurar la viabilidad del servicio de tercerización y la ejecución de los proyectos de “techos verdes”. Las proyecciones financieras elaboradas sobre la base de la estimación de la demanda y del análisis de los costos, alineados con los objetivos de participación y crecimiento, muestran resultados favorables. La inversión necesaria para llevar a cabo este emprendimiento se ha calculado en S/. 40.000.000 y ofrece retornos sobre la inversión inicial.