1000 resultados para alfabetización visual e informacional


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BACKGROUND: Best corrected visual acuity (BCVA) of 0.8 or above in AMD patients can sometimes correspond to poor macular function inducing a serious visual handicap. Microperimetry can be used to objectivize this difference. PATIENTS AND METHODS: A retrospective study was undertaken on 233 files of AMD patients of whom 82 had had a microperimetry. BCVA was compared with microperimetry performance. All examinations were performed in an identical setting by the same team of 3 persons. RESULTS: Among the 82 patients included, 32 (39.0%) had a BCVA equal to or above 0.8 even though their microperimetry performance was lower than 200/560 db. 10 of them (12.2% of total) had an even poorer microperimetry below 120/560 db indicating poor macular function. CONCLUSIONS: More than a third of the AMD patients had a bad or very bad microperimetry performance in parallel with a good visual acuity. Microperimetry is a valuable tool to assess and follow real macular function in AMD patients when visual acuity alone can be misleading.

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Es casi un lugar común describir las bondades de las tecnologías de la información y la comunicación para cada uno de los aspectos de la sociedad moderna. Es tal la fuerza y flexibilidad de la interactividad, los flujos de información, la virtualidad, entre tantos atributos de las TIC, que ya casi no se concibe el presente sin tales herramientas tecnológicas. En tal sentido, el ejercicio de la ciudadanía no podría ser la excepción. Es más, podríamos aventurar que algunos de los pilares básicos de la ciudadanía y la democracia, como son la participación y la asociación, fuertemente influidos por el uso de Internet, se están convirtiendo en un espacio electrónico y virtual de intercambio para niños y jóvenes. En tal escenario, el presente trabajo busca identificar las líneas de discusión y acción en torno a la formación ciudadana y a la importancia de la información y la comunicación en su fomento y desarrollo, a través del uso intensivo de las tecnologías afines por parte de los jóvenes. Como se observará en este trabajo, las raíces de la formación ciudadana del siglo XXI se fundamentan en un patrón de conocimiento, construcción y participación socio-política y económica, donde la tecnología es considerada una herramienta fundamental y juega un rol de privilegio para su real y efectiva implementación.

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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.

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PURPOSE: Laparoscopic surgery represents specific challenges, such as the reduction of a three-dimensional anatomic environment to two dimensions. The aim of this study was to investigate the impact of the loss of the third dimension on laparoscopic virtual reality (VR) performance. METHODS: We compared a group of examinees with impaired stereopsis (group 1, n = 28) to a group with accurate stereopsis (group 2, n = 29). The primary outcome was the difference between the mean total score (MTS) of all tasks taken together and the performance in task 3 (eye-hand coordination), which was a priori considered to be the most dependent on intact stereopsis. RESULTS: The MTS and performance in task 3 tended to be slightly, but not significantly, better in group 2 than in group 1 [MTS: -0.12 (95 % CI -0.32, 0.08; p = 0.234); task 3: -0.09 (95 % CI -0.29, 0.11; p = 0.385)]. The difference of MTS between simulated impaired stereopsis between group 2 (by attaching an eye patch on the adominant eye in the 2nd run) and the first run of group 1 was not significant (MTS: p = 0.981; task 3: p = 0.527). CONCLUSION: We were unable to demonstrate an impact of impaired examinees' stereopsis on laparoscopic VR performance. Individuals with accurate stereopsis seem to be able to compensate for the loss of the third dimension in laparoscopic VR simulations.

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Huolimatta korkeasta automaatioasteesta sorvausteollisuudessa, muutama keskeinen ongelma estää sorvauksen täydellisen automatisoinnin. Yksi näistä ongelmista on työkalun kuluminen. Tämä työ keskittyy toteuttamaan automaattisen järjestelmän kulumisen, erityisesti viistekulumisen, mittaukseen konenäön avulla. Kulumisen mittausjärjestelmä poistaa manuaalisen mittauksen tarpeen ja minimoi ajan, joka käytetään työkalun kulumisen mittaukseen. Mittauksen lisäksi tutkitaan kulumisen mallinnusta sekä ennustamista. Automaattinen mittausjärjestelmä sijoitettiin sorvin sisälle ja järjestelmä integroitiin onnistuneesti ulkopuolisten järjestelmien kanssa. Tehdyt kokeet osoittivat, että mittausjärjestelmä kykenee mittaamaan työkalun kulumisen järjestelmän oikeassa ympäristössä. Mittausjärjestelmä pystyy myös kestämään häiriöitä, jotka ovat konenäköjärjestelmille yleisiä. Työkalun kulumista mallinnusta tutkittiin useilla eri menetelmillä. Näihin kuuluivat muiden muassa neuroverkot ja tukivektoriregressio. Kokeet osoittivat, että tutkitut mallit pystyivät ennustamaan työkalun kulumisasteen käytetyn ajan perusteella. Parhaan tuloksen antoivat neuroverkot Bayesiläisellä regularisoinnilla.

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Participants in an immersive virtual environment interact with the scene from an egocentric point of view that is, where there bodies appear to be located rather than from outside as if looking through a window. People interact through normal body movements, such as head-turning,reaching, and bending, and within the tracking limitations move through the environment or effect changes within it in natural ways.

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Does realistic lighting in an immersive virtual reality application enhance presence, where participants feel that they are in the scene and behave correspondingly? Our previous study indicated that presence is more likely with real-time ray tracing compared with ray casting, but we could not separate the effects of overall quality of illumination from the dynamic effects of real-time shadows and reflections. Here we describe an experiment where 20 people experienced a scene rendered with global or local illumination. However, in both conditions there were dynamically changing shadows and reflections. We found that the quality of illumination did not impact presence, so that the earlier result must have been due to dynamic shadows and reflections. However, global illumination resulted in greater plausibility - participants were more likely to respond as if the virtual events were real. We conclude that global illumination does impact the responses of participants and is worth the effort.

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In order to spare functional areas during the removal of brain tumours, electrical stimulation mapping was used in 90 patients (77 in the left hemisphere and 13 in the right; 2754 cortical sites tested). Language functions were studied with a special focus on comprehension of auditory and visual words and the semantic system. In addition to naming, patients were asked to perform pointing tasks from auditory and visual stimuli (using sets of 4 different images controlled for familiarity), and also auditory object (sound recognition) and Token test tasks. Ninety-two auditory comprehension interference sites were observed. We found that the process of auditory comprehension involved a few, fine-grained, sub-centimetre cortical territories. Early stages of speech comprehension seem to relate to two posterior regions in the left superior temporal gyrus. Downstream lexical-semantic speech processing and sound analysis involved 2 pathways, along the anterior part of the left superior temporal gyrus, and posteriorly around the supramarginal and middle temporal gyri. Electrostimulation experimentally dissociated perceptual consciousness attached to speech comprehension. The initial word discrimination process can be considered as an "automatic" stage, the attention feedback not being impaired by stimulation as would be the case at the lexical-semantic stage. Multimodal organization of the superior temporal gyrus was also detected since some neurones could be involved in comprehension of visual material and naming. These findings demonstrate a fine graded, sub-centimetre, cortical representation of speech comprehension processing mainly in the left superior temporal gyrus and are in line with those described in dual stream models of language comprehension processing.

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La presente investigación tiene como objeto de estudio la Alfabetización Cinematográfica (Film Literacy). El trabajo está estructurado en cuatro partes, la primera parte es aproximación al desarrollo conceptual de la Alfabetización Cinematográfica desde las teorías relacionadas la Alfabetización Mediática (Media Literacy). La segunda, presenta brevemente los usos pedagógicos del cine desde una perspectiva educomunicativa. Durante la tercera fase de la investigación, se realizó un análisis documental de las políticas públicas educativas en relación a la implementación del cine en el ámbito educativo. Por último, para conocer la realidad desde la práctica, se realizó un análisis de contenido de 72 iniciativas que fomentan la Alfabetización Cinematográfica en España.

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PurposeTo evaluate the impact of traditional French summer vacation on visual acuity and spectral domain-optical coherence tomography (SD-OCT) of Wet AMD patients being treated with intravitreal Ranibizumab.MethodsThis was a consecutive, comparative, single-centre, prospective analysis. All patients who were being treated with intravitreal injection of 0.5 mg ranibizumab at Cergy Pontoise Hospital, Department of Ophthalmology between July 2013 and September 2014 were included. Patients were divided into two groups: (A) patients who skipped one ranibizumab intravitreal injection during holidays, and (B) patients who received injection during their holidays. Evaluations occurred prior to traditional holiday (baseline) and 2 months later, consisting of BCVA using ETDRS, and a complete ophthalmic examination that included slit-lamp biomicroscopy, fundus examination, fluorescein angiography (FA), indocyanine green angiography (ICGA), and spectral domain-optical coherence tomography (SD-OCT). All patients were being treated with PRN anti-VEGF regimen and criteria for reinjection included a visual acuity loss >5 ETDRS letters and/or an increase of central retinal thickness, presence of subretinal fluid, intraretinal fluid, or pigment epithelium detachment. If reinjection criteria were not met, patients were advised to return in 4 weeks.ResultsThe mean visual acuity change was -0.071±0.149 (LogMAR) in group A and +0.003±0.178 in group B (P=0.041). At the second visit (2 months after preholidays visit), 61.8% of patients in group A had SRF and/or intraretinal cysts, and only 27.6% of patients in group B. There was a significant difference in the persistence of fluid between the two groups (P=0.007, χ(2)-test).ConclusionThis cases series demonstrated the detrimental impact of holidays on visual acuity in patients treated with ranibizumab for AMD, which, in spite of their treatment regimen, still leave in vacation. Therefore, it is important to convey the message of treatment adherence to patients, despite their need of holidays.

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¿Están las nuevas generaciones preparadas para hacer frente a la sociedad del conocimiento? La alfabetización mediática proporciona las habilidades y las competencias necesarias para hacer frente a los retos y demandas que plantea la inclusión de las nuevas tecnologías y los medios en todas los ámbitos de la sociedad. A través de un estudio de caso se pretende conocer cuáles son las competencias mediáticas que poseen un grupo de estudiantes de secundaria y la implicación que su centro educativo tiene con la enseñanza y el desarrollo de la alfabetización mediática

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La investigación de este trabajo va encaminada a describir el proceso de alfabetización digital y mediática e identificar los cambios generados en la comunidad La Hedionda Grande (México). El trabajo describe el proceso de alfabetización digital mediática de los habitantes de una comunidad rural. Se relatan actividades de formación y capacitación y la aplicación de sus conocimientos en el desarrollo comunitario. Encontramos en los resultados de la investigación cualitativa cuáles fueron los beneficios y debilidades que los habitantes identificaron, las propuestas que plantean para mejorar y los anhelos para continuar en un proceso de superación a través de las TIC.

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El presente trabajo emerge de la ejecución en Catalunya del proyecto"Las políticas de un «un laptop por niño» en España. Visiones y prácticas del profesorado en el Escuela 2.0 programa. Un análisis comparado entre comunidades autónomas, EDU2010-17037". Financiado en el marco del Plan Nacional I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación. Se trata del primer estudio realizado en España que busca explorar los efectos e impactos que ha tenido la entrada masiva de las tecnologías en las aulas y escuelas del país, hecho impulsado en la actualidad por programa como el Escuela 2.0. Si bien la investigación se focaliza en la práctica y visión del profesorado, durante la ejecución del proyecto hemos podido conocer las vivencias y perspectivas de otros actores involucrados en la ejecución de este programa, entre ellos las del propio estudiantado. Con el fin de desarrollar esta dimensión, hemos centrado este artículo en desarrollar la siguiente pregunta. En el marco de los entornos 1x1, ¿Cual es la visión de los estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) ante la utilización de un ordenador en el aula, en el proceso de enseñanza /aprendizaje?