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The Pilot Club International was a service oriented club for women, however men are now allowed to join. The South Carolina District was founded in the 1930s for “the promotion of social welfare through the performance of civil and beneficial service of the character generally accomplished by civic organizations, rendering aid and assistance to local Pilot Clubs and implementing at the district level the programs and policies of Pilot Club International.” The Pilot Club International South Carolina District Records consist of a certificate of incorporation, minutes, annual reports, correspondence, resolutions and lists of standing rules.

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This paper provides a brief but comprehensive guide to creating, preparing and dissecting a 'virtual' fossil, using a worked example to demonstrate some standard data processing techniques. Computed tomography (CT) is a 3D imaging modality for producing 'virtual' models of an object on a computer. In the last decade, CT technology has greatly improved, allowing bigger and denser objects to be scanned increasingly rapidly. The technique has now reached a stage where systems can facilitate large-scale, non-destructive comparative studies of extinct fossils and their living relatives. Consequently the main limiting factor in CT-based analyses is no longer scanning, but the hurdles of data processing (see disclaimer). The latter comprises the techniques required to convert a 3D CT volume (stack of digital slices) into a virtual image of the fossil that can be prepared (separated) from the matrix and 'dissected' into its anatomical parts. This technique can be applied to specimens or part of specimens embedded in the rock matrix that until now have been otherwise impossible to visualise. This paper presents a suggested workflow explaining the steps required, using as example a fossil tooth of Sphenacanthus hybodoides (Egerton), a shark from the Late Carboniferous of England. The original NHMUK copyrighted CT slice stack can be downloaded for practice of the described techniques, which include segmentation, rendering, movie animation, stereo-anaglyphy, data storage and dissemination. Fragile, rare specimens and type materials in university and museum collections can therefore be virtually processed for a variety of purposes, including virtual loans, website illustrations, publications and digital collections. Micro-CT and other 3D imaging techniques are increasingly utilized to facilitate data sharing among scientists and on education and outreach projects. Hence there is the potential to usher in a new era of global scientific collaboration and public communication using specimens in museum collections.

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The gecko genus Phyllopezus occurs across South America's open biomes: Cerrado, Seasonally Dry Tropical Forests (SDTF, including Caatinga), and Chaco. We generated a multi-gene dataset and estimated phylogenetic relationships among described Phyllopezus taxa and related species. We included exemplars from both described Phyllopezus pollicaris subspecies, P. p. pollicaris and P. p. przewalskii. Phylogenies from the concatenated data as well as species trees constructed from individual gene trees were largely congruent. All phylogeny reconstruction methods showed Bogertia lutzae as the sister species of Phyllopezus maranjonensis, rendering Phyllopezus paraphyletic. We synonymized the monotypic genus Bogertia with Phyllopezus to maintain a taxonomy that is isomorphic with phylogenetic history. We recovered multiple, deeply divergent, cryptic lineages within P. pollicaris. These cryptic lineages possessed mtDNA distances equivalent to distances among other gekkotan sister taxa. Described P. pollicaris subspecies are not reciprocally monophyletic and current subspecific taxonomy does not accurately reflect evolutionary relationships among cryptic lineages. We highlight the conservation significance of these results in light of the ongoing habitat loss in South America's open biomes. (C) 2011 Elsevier Inc. All rights reserved.

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Neurogenic neuroprotection elicited by deep brain stimulation is emerging as a promising approach for treating patients with ischemic brain lesions. In rats, stimulation of the fastigial nucleus, but not dentate nucleus, has been shown to reduce the volume of focal infarction. Protection of neural tissue is a rapid intervention that has a relatively long-lasting effect, rendering fastigial nucleus stimulation (FNS) a potentially valuable method for clinical application. We review some of the main findings of animal experimental research from a clinical perspective. Results: Although the complete mechanisms of neuroprotection induced by FNS remain unclear, important data has been presented in the last two decades. The acute effect of electrical stimulation of the fastigial nucleus is likely mediated by a prolonged opening of potassium channels, and the sustained effect appears to be linked to inhibition of the apoptotic cascade. A better understanding of the cellular and molecular mechanisms underlying neurogenic neuroprotection by stimulation of deep brain nuclei, with special attention to the fastigial nucleus, can contribute toward improving neurological outcomes in ischemic brain insults.

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Paracoccidioidomycosis is a granulomatous pulmonary infection that is generally controlled by chemotherapy. The efficacy of treatment, however, is limited by the status of the host immune response. The inhibition of a Th-2 immunity or the stimulation of Th-1 cytokines generally increases the efficacy of antifungal drugs.(1) This has been achieved by immunization with an internal peptide of the major diagnostic antigen gp43 of Paracoccidioides brasiliensis. Peptide 10 (QTLIAIHTLAIRYAN) elicits an IFN-gamma rich Th-1 immune response that protects against experimental intratracheal infection by this fungus. The combination of chemotherapy with P10 immunization showed additive protective effect even after 30 d of infection or in anergic mice, rendering in general, increased production of IL-12 and IFN-gamma and reduction of IL-4 and IL-10. Immunotherapy with P10 even in the absence of simultaneous chemotherapy has been effective using various protocols, adjuvants, nanoparticles, P10-primed dendritic cells, and especially a combination of plasmids encoding the P10 minigene and IL-12. Gene therapy, in a long-term infection protocol succeeded in the virtual elimination of the fungus, preserving the lung structure, free from immunopathological side effects.

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Despite growing knowledge on the biological effects of ultraviolet (UV) radiation on human health and ecosystems, it is still difficult to predict the negative impacts of the increasing incidence of solar UV radiation in a scenario of global warming and climate changes. Hence, the development and application of DNA-based biological sensors to monitor the solar UV radiation under different environmental conditions is of increasing importance. With a mind to rendering a molecular view-point of the genotoxic impact of sunlight, field experiments were undertaken with a DNA-dosimeter system in parallel with physical photometry of solar UVB/UVA radiation, at various latitudes in South America. Onapplying biochemical and immunological approaches based on specific DNA-repair enzymes and antibodies, for evaluating sunlight-induced DNA damage profiles, it became clear that the genotoxic potential of sunlight does indeed vary according to latitude. Notwithstanding, while induction of oxidized DNA bases is directly dependent on an increase in latitude, the generation of 6-4PPs is inversely so, whereby the latter can be regarded as a biomolecular marker of UVB incidence. This molecular DNA lesion-pattern largely reflects the relative incidence of UVA and UVB energy at any specific latitude. Hereby is demonstrated the applicability of this DNA-based biosensor for additional, continuous field experiments, as a means of registering variations in the genotoxic impact of solar UV radiation. Environ. Mol. Mutagen. 2012. (c) 2012 Wiley Periodicals, Inc.

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The ventrolateral caudoputamen (VLCP) is well known to participate in the control of orofacial movements and forepaw usage accompanying feeding behavior. Previous studies from our laboratory have shown that insect hunting is associated with a distinct Fos up-regulation in the VLCP at intermediate rostro-caudal levels. Moreover, using the reversible blockade with lidocaine, we have previously suggested that the VLCP implements the stereotyped actions seen during prey capture and handling, and may influence the motivational drive to start attacking the roaches, as well. However, considering that (1) lidocaine suppresses action potentials not only in neurons, but also in fibers-of-passage, rendering the observed behavioral effect not specific to the ventrolateral caudoputamen; (2) the short lidocaine-induced inactivation period had left a relatively narrow window to observe the behavioral changes; and (3) that the restriction stress to inject the drug could have also disturbed hunting behavior, in the present study, we have examined the role of the VLCP in predatory hunting by placing bilateral NMDA lesions three weeks previous to the behavior testing. We were able to confirm that the VLCP serves to implement the stereotyped sequence of actions seen during prey capture and handling, but the study did not confirm its role in influencing the motivational drive to hunt. Together with other studies from our group, the present work serves as an important piece of information that helps to reveal the neural systems underlying predatory hunting. (C) 2011 Elsevier Inc. All rights reserved.

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We describe an approach to ion implantation in which the plasma and its electronics are held at ground potential and the ion beam is formed and injected energetically into a space held at high negative potential. The technique allows considerable savings both economically and technologically, rendering feasible ion implantation applications that might otherwise not be possible for many researchers and laboratories. Here, we describe the device and the results of tests demonstrating Nb implantation at 90 keV ion energy and dose about 2 x 10(16) cm(-2). (C) 2012 American Institute of Physics. [http://dx.doi.org/10.1063/1.4768699]

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Abstract Background Several mathematical and statistical methods have been proposed in the last few years to analyze microarray data. Most of those methods involve complicated formulas, and software implementations that require advanced computer programming skills. Researchers from other areas may experience difficulties when they attempting to use those methods in their research. Here we present an user-friendly toolbox which allows large-scale gene expression analysis to be carried out by biomedical researchers with limited programming skills. Results Here, we introduce an user-friendly toolbox called GEDI (Gene Expression Data Interpreter), an extensible, open-source, and freely-available tool that we believe will be useful to a wide range of laboratories, and to researchers with no background in Mathematics and Computer Science, allowing them to analyze their own data by applying both classical and advanced approaches developed and recently published by Fujita et al. Conclusion GEDI is an integrated user-friendly viewer that combines the state of the art SVR, DVAR and SVAR algorithms, previously developed by us. It facilitates the application of SVR, DVAR and SVAR, further than the mathematical formulas present in the corresponding publications, and allows one to better understand the results by means of available visualizations. Both running the statistical methods and visualizing the results are carried out within the graphical user interface, rendering these algorithms accessible to the broad community of researchers in Molecular Biology.

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Abstract Background: Cardiovascular diseases are the major cause of death in the world. Current treatments have not been able to reverse this scenario, creating the need for the development of new therapies. Cell therapies have emerged as an alternative for cardiac diseases of distinct causes in experimental animal studies and more recently in clinical trials. Method/Design: We have designed clinical trials to test for the efficacy of autologous bone marrow derived mononuclear cell therapies in four different cardiopathies: acute and chronic ischemic heart disease, and Chagasic and dilated cardiomyopathy. All trials are multicenter, randomized, double-blind and placebo controlled. In each trial 300 patients will be enrolled and receive optimized therapy for their specific condition. Additionally, half of the patients will receive the autologous bone marrow cells while the other half will receive placebo (saline with 5% autologous serum). For each trial there are specific inclusion and exclusion criteria and the method for cell delivery is intramyocardial for the chronic ischemic heart disease and intracoronary for all others. Primary endpoint for all studies will be the difference in ejection fraction (determined by Simpson's rule) six and twelve months after intervention in relation to the basal ejection fraction. The main hypothesis of this study is that the patients who receive the autologous bone-marrow stem cell implant will have after a 6 month follow-up a mean increase of 5% in absolute left ventricular ejection fraction in comparison with the control group. Discussion: Many phase I clinical trials using cell therapy for cardiac diseases have already been performed. The few randomized studies have yielded conflicting results, rendering necessary larger well controlled trials to test for efficacy of cell therapies in cardiopathies. The trials registration numbers at the NIH registry are the following: Chagasic cardiomyopathy (NCT00349271), dilated cardiomyopathy (NCT00333827), acute myocardial infarction (NCT00350766) and Chronic Ischemic Heart Disease (NCT00362388).

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Abstract Background Cell adhesion molecules (CAMs) are essential for maintaining tissue integrity by regulating intercellular and cell to extracellular matrix interactions. Cadherins and catenins are CAMs that are located on the cell membrane and are important for adherens junction (AJ) function. This study aims to verify if hypercholesterolemic diet (HCD) or bladder outlet obstruction (BOO) promotes structural bladder wall modifications specific to alterations in the expression of cadherins and catenins in detrusor muscle cells. Methods Forty-five 4-week-old female Wistar rats were divided into the following three groups: group 1 was a control group that was fed a normal diet (ND); group 2 was the BOO model and was fed a ND; and group 3 was a control group that was fed a HCD (1.25% cholesterol). Initially, serum cholesterol, LDL cholesterol and body weight were determined. Four weeks later, groups 1 and 3 underwent a sham operation; whereas group 2 underwent a partial BOO procedure that included a suture tied around the urethra. Six weeks later, all rats had their bladders removed, and previous exams were repeated. The expression levels of N-, P-, and E-cadherin, cadherin-11 and alpha-, beta- and gamma-catenins were evaluated by immunohistochemistry with a semiquantitative analysis. Results Wistar rats fed a HCD (group 3) exhibited a significant increase in LDL cholesterol levels (p=0.041) and body weight (p=0.017) when compared to both groups that were fed a normal diet in a ten-week period. We found higher β- and γ-catenin expression in groups 2 and 3 when compared to group 1 (p = 0.042 and p = 0.044, respectively). We also observed Cadherin-11 overexpression in group 3 when compared to groups 1 and 2 (p = 0.002). Conclusions A HCD in Wistar rats promoted, in addition to higher body weight gain and increased serum LDL cholesterol levels, overexpression of β- and γ-catenin in the detrusor muscle cells. Similar finding was observed in the BOO group. Higher Cadherin-11 expression was observed only in the HCD-treated rats. These findings may be associated with bladder dysfunctions that occur under such situations.

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[ES] In this paper we address the problem of inserting virtual content in a video sequence. The method we propose uses just image information. We perform primitive tracking, camera calibration, real and virtual camera synchronisation and finally rendering to insert the virtual content in the real video sequence. To simplify the calibration step we assume that cameras are mounted on a tripod (which is a common situation in practise). The primitive tracking procedure, which uses lines and circles as primitives, is performed by means of a CART (Classification and Regression Tree). Finally, the virtual and real camera synchronisation and rendering is performed using functions of OpenGL (Open Graphic Library). We have applied the method proposed to sport event scenarios, specifically, soccer matches. In order to illustrate its performance, it has been applied to real HD (High Definition) video sequences. The quality of the proposed method is validated by inserting virtual elements in such HD video sequence.

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Matita (that means pencil in Italian) is a new interactive theorem prover under development at the University of Bologna. When compared with state-of-the-art proof assistants, Matita presents both traditional and innovative aspects. The underlying calculus of the system, namely the Calculus of (Co)Inductive Constructions (CIC for short), is well-known and is used as the basis of another mainstream proof assistant—Coq—with which Matita is to some extent compatible. In the same spirit of several other systems, proof authoring is conducted by the user as a goal directed proof search, using a script for storing textual commands for the system. In the tradition of LCF, the proof language of Matita is procedural and relies on tactic and tacticals to proceed toward proof completion. The interaction paradigm offered to the user is based on the script management technique at the basis of the popularity of the Proof General generic interface for interactive theorem provers: while editing a script the user can move forth the execution point to deliver commands to the system, or back to retract (or “undo”) past commands. Matita has been developed from scratch in the past 8 years by several members of the Helm research group, this thesis author is one of such members. Matita is now a full-fledged proof assistant with a library of about 1.000 concepts. Several innovative solutions spun-off from this development effort. This thesis is about the design and implementation of some of those solutions, in particular those relevant for the topic of user interaction with theorem provers, and of which this thesis author was a major contributor. Joint work with other members of the research group is pointed out where needed. The main topics discussed in this thesis are briefly summarized below. Disambiguation. Most activities connected with interactive proving require the user to input mathematical formulae. Being mathematical notation ambiguous, parsing formulae typeset as mathematicians like to write down on paper is a challenging task; a challenge neglected by several theorem provers which usually prefer to fix an unambiguous input syntax. Exploiting features of the underlying calculus, Matita offers an efficient disambiguation engine which permit to type formulae in the familiar mathematical notation. Step-by-step tacticals. Tacticals are higher-order constructs used in proof scripts to combine tactics together. With tacticals scripts can be made shorter, readable, and more resilient to changes. Unfortunately they are de facto incompatible with state-of-the-art user interfaces based on script management. Such interfaces indeed do not permit to position the execution point inside complex tacticals, thus introducing a trade-off between the usefulness of structuring scripts and a tedious big step execution behavior during script replaying. In Matita we break this trade-off with tinycals: an alternative to a subset of LCF tacticals which can be evaluated in a more fine-grained manner. Extensible yet meaningful notation. Proof assistant users often face the need of creating new mathematical notation in order to ease the use of new concepts. The framework used in Matita for dealing with extensible notation both accounts for high quality bidimensional rendering of formulae (with the expressivity of MathMLPresentation) and provides meaningful notation, where presentational fragments are kept synchronized with semantic representation of terms. Using our approach interoperability with other systems can be achieved at the content level, and direct manipulation of formulae acting on their rendered forms is possible too. Publish/subscribe hints. Automation plays an important role in interactive proving as users like to delegate tedious proving sub-tasks to decision procedures or external reasoners. Exploiting the Web-friendliness of Matita we experimented with a broker and a network of web services (called tutors) which can try independently to complete open sub-goals of a proof, currently being authored in Matita. The user receives hints from the tutors on how to complete sub-goals and can interactively or automatically apply them to the current proof. Another innovative aspect of Matita, only marginally touched by this thesis, is the embedded content-based search engine Whelp which is exploited to various ends, from automatic theorem proving to avoiding duplicate work for the user. We also discuss the (potential) reusability in other systems of the widgets presented in this thesis and how we envisage the evolution of user interfaces for interactive theorem provers in the Web 2.0 era.

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The present study aims at analyzing how dark humour as a cinematic genre travels cross-culturally through a specific mode of audiovisual translation, i.e. dubbing. In particular, it takes into consideration the processes involved in dubbing humour from English into Italian as observed in the English- and Italian-language versions of ten British and American dark comedies from the 1940s to the 2000s. In an attempt to identify some of the main mechanisms of the dark humour genre, the humorous content of the films was analyzed in terms of the elements on which specific scenes are based, mainly the non-verbal and verbal components. In the cases in which verbal elements were involved, i.e. the examples of verbally expressed humour, the analysis was concerned with whether they were adapted into Italian and to what effect. Quantification of the different kinds of dark humour revealed that in the sample of dark comedies verbal dark humour had a higher frequency (85.3%) than non-verbal dark humour (14.7%), which partially disconfirmed the first part of the research hypothesis. However, the significance of contextual elements in the conveying of dark humour, both in the form of Nsp VEH (54.31%) and V-V (V+VE) (21.68%), provided support for the hypothesis that, even when expressed verbally, dark humour is more closely linked to context-based rather than purely linguistic humour (4.9%). The second part of the analysis was concerned with an investigation of the strategies adopted for the translation of verbal dark humour elements from the SL (English) into the TL (Italian) through the filter of dubbing. Four translational strategies were identified as far as the rendering of verbal dark humour is concerned: i) complete omission; ii) weakening; iii) close rendering; and iv) increased effect. Complete omission was found to be the most common among these strategies, with 80.9% of dark humour examples being transposed in a way that kept the ST’s function substantially intact. Weakening of darkly humorous lines was applied in 12% of cases, whereas increased effect accounted for 4.6% and complete omission for 2.5%. The fact that for most examples of Nsp VEH (84.9%) and V-AC (V+VE) (91.4%) a close rendering effect was observed and that 12 out of 21 examples of V-AC (PL) (a combined 57%) were either omitted or weakened seemed to confirm, on the one hand, the complexity of the translation process required by cases of V-AC (PL) and V-AC (CS). On the other hand, as suggested in the second part of the research hypothesis, the data might be interpreted as indicating that lesser effort on the translator/adaptor’s part is involved in the adaptation of V-AC (Nsp VEH) and V-V (V+VE). The issue of the possible censorial intervention undergone by examples of verbal dark humour in the sample still remains unclear.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.