929 resultados para Máquinas virtuais
Resumo:
A Medicina Física e Reabilitação (MFR) caracteriza-se pela repetição de movimentos, tornando-se monótono e desmotivador. Ao longo dos últimos anos têm sido introduzidas novas estratégias, nomeadamente os jogos virtuais, com o objetivo de tornar esse processo mais lúdico e motivador. A presente dissertação apresenta o desenvolvimento de um dispositivo portátil para a realização de jogos virtuais, que apoie o profissional da MFR nas sessões realizadas quer em ambiente clínico, quer ao domicílio, tendo em consideração aspetos ergonómicos e de usabilidade. Para o desenvolvimento do dispositivo em questão passamos por várias fases, nomeadamente, o levantamento de dispositivos utilizados para a realização de jogos virtuais interactivos em MFR, pelo contacto direto com fisioterapeutas com o intuito de fazer um levantamento das necessidades e características que o produto deveria contemplar. Após o desenvolvimento de três conceitos distintos, selecionamos o que apresentou melhores resultados, considerando as necessidades que os potenciais utilizadores valorizaram, sendo posteriormente desenvolvido e modelado o conceito seleccionado. Numa última fase foi construído um protótipo não funcional do dispositivo e foram realizados testes de usabilidade e validação com potenciais utilizadores do dispositivo. Com o desenvolvimento deste dispositivo pretende-se que estes profissionais, assim como os pacientes, possam usufruir das potencialidades dos jogos virtuais interativos nas suas sessões de uma forma mais simples e cómoda.
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The technological evolution has been making the Distance Education accessible for a greater number of citizens anytime and anywhere. The potential increase of the supply for mobile devices integrated to mobile learning environments allows that the information comes out of the physical environment, creating opportunities for students and teachers to create geographically distributed learning scenarios. However, many applications developed for these environments remain isolated from each other and do not become integrated sufficiently into the virtual learning environments (AVA). This dissertation presents an interoperability model between mobile devices and distinct AVA based on webservices. For the conception of this model, requirements engineering and software architecture techniques were used. With the goal of showing the model viability, a mobile application focused on surveys has been developed, and additionally, the main functionalities related to the interoperability were tested
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The correct distance perception is important for executing various interactive tasks such as navigation, selection and manipulation. It is known, however, that, in general, there is a significant distance perception compression in virtual environments, mainly when using Head-Mounted Displays - HMDs. This perceived distance compression may bring various problems to the applications and even affect in a negative way the utility of those applications that depends on the correct judgment of distances. The scientific community, so far, have not been able to determine the causes of the distance perception compression in virtual environments. For this reason, it was the objective of this work to investigate, through experiments with users, the influence of both the field-of-view - FoV - and the distance estimation methods on this perceived compression. For that, an experimental comparison between the my3D device and a HMD, using 32 participants, seeking to find information on the causes of the compressed perception, was executed. The results showed that the my3D has inferior capabilities when compared to the HMD, resulting in worst estimations, on average, in both the tested estimation methods. The causes of that are believed to be the incorrect stimulus of the peripheral vision of the user, the smaller FoV and the smaller immersion sense, as described by the participants of the experiment.
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Dissertação (Mestrado)
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The Virtual Reality techniques applied in Electricity Environments provide a new supervisory control paradigm. The fact of existing a virtual environment (VE), geometrically similar to a real substation, reduces the difference of mental models built by field operators compared with those built by system center operation improving the communication. Beside this, those systems can be used as visualization interfaces for electricity system simulators, training systems for professors and undergraduate students, field operators and maintenance professionals. However, the development process of these systems is quite complex, combining several activities such as implementation, 3D modeling, virtual sceneries construction, usability assessment and management project techniques. In this context, this work present a GUI strategy to build field arrangements based on scene graphs, to reduce time in Virtual Electricity Substations Arrangement development. Through this, mistakes during the VE building can be avoided making this process more reliable. As an concept proof, all toolkits developed in this work were applied in the virtualization of the substations from a Brazilian power concessionary named CEMIG.
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Based on the possibility of real-time interaction with three-dimensional environments through an advanced interface, Virtual Reality consist in the main technology of this work, used in the design of virtual environments based on real Hydroelectric Plants. Previous to the process of deploying a Virtual Reality System for operation, three-dimensional modeling and interactive scenes settings are very importante steps. However, due to its magnitude and complexity, power plants virtual environments generation, currently, presents high computing cost. This work aims to present a methodology to optimize the production process of virtual environments associated with real hydroelectric power plants. In partnership with electric utility CEMIG, several HPPs were used in the scope of this work. During the modeling of each one of them, the techiniques within the methodologie were addressed. After the evaluation of the computional techniques presented here, it was possible to confirm a reduction in the time required to deliver each hydroelectrical complex. Thus, this work presents the current scenario about development of virtual hydroelectric power plants and discusses the proposed methodology that seeks to optimize this process in the electricity generation sector.
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Este estudo tem como objetivo a comprovação da existência de interferência dos formadores de opinião na comunicação da marca com seus consumidores (formadores de opinião, aqui neste estudo, entendemos como pessoas que geram influência em grupos de pessoas que debatem um determinado assunto). Mapeamos o impacto desta interferência supra citada e encontramos cinco grandes eventos significativos dos reflexos na marca. O quadro teórico de referência é formado por autores contemporâneos, e baseia-se na perspectiva do estudo da comunicação mercadológica, cibercultura, micropoder, maquinodependência e psicotecnologia. A forma de comprovação do estudo foi composta de metodologias que compreende estudo historiográfico, estudo de caso e grupos focais. (vem antes da metodologia). Alcançamos os objetivos iniciais e comprovamos a existência da interferência do formador de opinião na comunicação da marca com seus consumidores.
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CARVALHO, Luciana Moreira.;CARVALHO, Monica Marques. O registro da memória através dos
diários virtuais:o caso dos blogs.Em Questão, Porto Alegre, v. 11, n. 1, p. 53-66, jan./jun. 2005.ISSN 1808-5245. Disponivel em:
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O ambiente da pesquisa acadêmica nas bibliotecas universitárias se apresenta em constante evolução. Nesta perspectiva, as construções de novos espaços se fazem necessários na promoção e acesso à informação, via vários tipos de suportes. Atualmente, antigos paradigmas são sobrepostos com uma velocidade luz. Neste artigo, apresenta-se a implantação, manutenção e consolidação do Setor de Pesquisas Virtuais em uma biblioteca universitária, com vistas à democratização do acesso à informação eletrônica, como também à criação de uma rede de comunicação rápida, eficaz, tendo como foco central as novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Assim, enfoca-se a construção do espaço físico do Setor de Pesquisas Virtuais, através da criação de normas, produtos, serviços e divulgação desse novo recurso. A consolidação deste espaço encontra-se em pleno desenvolvimento, via aquisição de produtos específicos, consorciamentos junto às redes especializadas, geração de novos produtos e, principalmente, a presença direta de um profissional bibliotecário intervindo e mediando o processo da busca e do acesso às informações com segurança e confiabilidade das fontes. Consequentemente, essas ações estão trazendo benefícios à comunidade atendida.
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O presente objeto de pesquisa tem como foco de estudos a Engenharia Social e a Segurança da Informação. Visa analisar as técnicas de ataque e defesas aos ambientes virtuais vulneráveis em empresas de pequeno, médio e grande porte. O estudo propõe aumentar as diretivas de segurança de forma a incluir mecanismos de defesas contra a Engenharia Social, considerando o pressuposto de que a organização conta com uma diretiva de segurança que estabelece metas, as práticas e os procedimentos que reconhece como necessários para proteger seus ativos informacionais, recursos e colaboradores contra-ataques tecnológicos ou físicos aplicados pela Engenharia Social. Apoia-se em teorias de Souza (2015), Watson, Masons e Ackroyd (2014), Mitnick e Simon (2003). A presente pesquisa será por meio de estudo de casos múltiplos, de abordagem qualitativa e natureza aplicada à Engenharia Social e Segurança da Informação. Utilizam-se como instrumentos de pesquisa dois questionários estruturados e entrevistas, considerando como sujeitos Gestores de Tecnologia da Informação (TI) e Diretores de 10 empresas, convidados por meio de correio eletrônico corporativo. Pretende-se ao final desta pesquisa, sugerir ferramentas de Segurança da Informação, propor um modelo de proteção contra a Engenharia Social e comparar as técnicas de defesas contra Engenharia Social utilizadas entre as empresas pesquisadas além de desenvolver um modelo de Política de Segurança da Informação.
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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.
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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.
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Tesis (Ingeniero(a) en Automaziación).--Universidad de La Salle. Facultad de Ingeniería. Programa de Ingeniería en Automatización, 2014
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CARVALHO, Luciana Moreira.;CARVALHO, Monica Marques. O registro da memória através dos
diários virtuais:o caso dos blogs.Em Questão, Porto Alegre, v. 11, n. 1, p. 53-66, jan./jun. 2005.ISSN 1808-5245. Disponivel em:
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Tesis (Ingeniero Eléctrico).--Universidad de La Salle. Facultad de Ingeniería. Programa de Ingeniería Eléctrica