1000 resultados para Jogo de empresas


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Relatório de estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Comunicação Estratégica

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A compreensão do conceito de OPA é essencial de forma a entender o funcionamento das combinações empresariais. Esta dissertação tem dois objetivos. O primeiro objetivo tem a finalidade de perceber quais as estratégias defensivas mais eficazes em contexto de OPA. Foi através de um inquérito realizado a 192 empresas envolvidas em situação de OPA entre os anos 1991 e 2014. Através dos resultados das 14 respostas destaca-se que a Recompra de Ações é a estratégia defensiva mais utilizada, tanto em situações de defesas pré-proposta e pós-proposta. A defesa consegue evitar o sucesso, da proposta efetuada pela empresa adquirente, em mais de metade das situações em que é utilizada, tendo sido classificada como muito eficaz. 5 das operações foram de cariz hostil e 7 delas eram expectáveis pela Gestão. Em nenhuma das operações se verificou contraoperação e as áreas mais prejudicadas, pela iniciativa de OPA, foram as respeitantes ao tempo, Time-consuming, e estratégicas. O segundo objetivo tenta perceber o comportamento dos retornos médios anormais das empresas envolvidas numa OPA em face do respetivo anúncio preliminar. Seguiram-se as metodologias de Ball & Brown (1968) e Beaver (1968). Identificaram-se 100 operações compreendidas entre os anos 2000 e 2014. Através do resultado das 12 operações analisadas confirma-se que as empresas-alvo apresentam um retorno médio anormal superior ao das empresas adquirentes e que têm a tendência de acumular retornos médios anormais positivos, pelo contrário as empresas adquirentes têm a tendência de acumular retornos médios anormais negativos. Globalmente, as empresas reagem fortemente ao anúncio preliminar e apresentam uma tendência de ganho nos períodos circundantes e não-circundantes.

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Atualmente, o contexto de atuação das empresas tem sido cada vez mais desafiante dado o binómio de competitividade e crise financeira. Desta forma, a exploração de novas soluções e identificação de lacunas ou desequilíbrios no mercado torna-se imperial para o desenvolvimento das novas entidades. É com base nesta premissa que emerge o conceito de Start-Up, sendo o seu propósito o desenvolvimento de novos produtos e modelos de negócios inovadores. Como resultado, estas empresas tornam-se num elemento revitalizador do tecido económico dos países em que estão inseridas. De forma a possibilitar a potenciação das atividades desenvolvidas por estas entidades é crucial a identificação das diversas fontes de recursos financeiros e as consequentes contrapartidas exigidas. No entanto, dado o seu caráter inovador obviamente que vários são os riscos lhes estão associados, pelo que estas empresas deparam-se com mais dificuldades no momento de acesso aos recursos financeiros que pretendem. Desta forma, a presente dissertação analisa as tendências de financiamento das Start-Up tendo como motivação o facto desta temática ainda não se encontrar devidamente explorada e dado o desconhecimento desta realidade em Portugal. Neste sentido, e aliando a problemática existente com a motivação para a concretização da presente dissertação foram realizados um conjunto de inquéritos os quais foram aliados com o desenvolvimento de modelos empíricos multivariados aplicados aos dados seccionais e em painel. Os resultados alcançados com a investigação empírica permitiram concluir a influência de um conjunto de variáveis bem como justificar a orientação e estrutura de financiamento das Start-Up portuguesas. Das variáveis investigadas de ressalvar a influência significativa da Dimensão da Empresa, Estrutura de Ativos e Forma Legal no financiamento das Start-Up nacionais.

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Relatório de Estágio apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Contabilidade e Finanças, sob orientação do Mestre Carlos Lourenço Moreira de Barros

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Dissertação para Obtenção do Grau de Mestre em Engenharia e Gestão Industrial

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia e Gestão Industrial

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Falarei do contrabando numa perspectiva da memória, sob a forma de histórias de família, contadas e recontadas até se tomarem parte integrante das personagens que as viveram, tomando-se indissociáveis delas. São as histórias vividas pelos avós e pelos pais - mortos ou vivos - mas que lhes conferiram e conferem ainda, uma dimensão especial, de marginalidade quase heróica porque diferente; uma dimensão diversa e aventureira da vida dos indivíduos. Recordam-se, através das vivências dos familiares e amigos, os conhecimentos agora inúteis e inoperantes de rotas e esconderijos por onde passaram mercadorias e onde eram escondidas, os truques usados e as melhores maneiras de cativar as autoridades, dando, aqui e ali as "luvas" da praxe. E recordam-se as sensações - de medo, de satisfação, de competição e o sabor a jogo^ que o contrabando tem nas fugas, nos encontros e nos desencontros entre contrabandistas e autoridades.

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Assessoria de Administração, sob orientação da Professora Doutora Raquel Susana da Costa Pereira

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Esta dissertação tem como objetivo central conhecer os sistemas de recompensas em empresas portuguesas. Primeiramente é realizada uma abordagem aos conceitos subjacentes ao sistema de recompensas e, simultaneamente é exposta teoria sobre o tipo de recompensas mais utilizadas e como estas diferem consoante o cargo/função. Foi aplicado um inquérito por questionário a uma amostra de 144 empresas localizadas por todo o país. Foram testadas hipóteses de estudo capazes de permitir caraterizar o sistema de recompensas desenvolvido nas empresas em estudo. Os resultados do estudo permitem concluir que: 1) os sistemas de recompensas baseados na antiguidade estão atualmente em desuso, ao contrário dos sistemas de recompensas baseados na função/cargo, no desempenho e nas competências; 2) o principal objetivo do sistema de recompensas das empresas do estudo é a motivação dos colaboradores; 3) a conjugação das recompensas monetárias e não monetárias são as mais valorizadas pelas empresas; 4) predomina a compensação variável nos sistemas de recompensas das empresas bem como os incentivos mistos (individuais e de grupo); 5) predominam os incentivos de curto-prazo no sistema de recompensas; 6) o bónus anual é o incentivo mais utilizado; 7) os benefícios e alguns dos incentivos tendem a ser maiores à medida que se sobe na hierarquia funcional da empresa; 8) o benefício predominante é a atribuição de telemóvel e o seguro de saúde; 9) as formas de reconhecimento mais comuns são os prémios de desempenho, o feedback contínuo, as promoções e as placas comemorativas; 10) a maioria dos inquiridos acredita que as oportunidades de desenvolvimento de carreira é uma importante medida para a retenção dos colaboradores; 11) as oportunidades de desenvolvimento são mais utilizadas pelas empresas de maior dimensão e; 12) os benefícios sociais são considerados a componente mais importante para garantir a retenção dos colaboradores. Com base nestes resultados, na parte final da dissertação são apresentadas algumas implicações teóricas e práticas, algumas limitações do estudo, bem como pistas para investigações futuras.

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Com a crescente preocupação em dinamizar as exportações e potenciar os seus efeitos na economia, muitos trabalhos têm tentado encontrar fatores potenciadores do sucesso das empresas no mercado internacional (dimensão, produtividade pré exportadora, idade, fase do ciclo de produção, relacionamento prévio com o exterior, etc.). Temas como a seleção natural do mercado e a aprendizagem pela exportação, são transversais e incontornáveis nos trabalhos empíricos que abordam o estudo das exportações ao nível das empresas. No entanto, não nos devemos esquecer que uma das principais motivações das empresas, é a maximização do lucro. Com efeito, uma nova onda de trabalhos tem-se voltado para a o impacto que as exportações têm sobre a rentabilidade das empresas. Utilizando um modelo de efeitos fixos com dados em painel, aplicado a uma base de dados de empresas portuguesas, com espetro temporal entre 2008 e 2012, este trabalho encontra evidências e que as exportações são um fraco potenciador da rentabilidade das empresas. Do ponto de vista da organização do presente trabalho, no primeiro capítulo será apresentada uma breve revisão de literatura enquadradora do tema; no segundo capítulo será apresentada a base de dados, tratamento e a abordagem econométrica; por último será apresentada uma conclusão, com os resultados principais do trabalho e com algumas questões que poderão ser abordadas no futuro.

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O estudo analisa o impacto da gestão de Fundo de maneio na rendibilidade de algumas empresas Portuguesas no sector da cortiça, sendo a amostra final constituída por 354 empresas no período de 2007 a 2013. O contributo para a literatura existente relaciona-se com a falta de estudos sobre o tema da relação entre a gestão de Fundo de Maneio e a rendibilidade das empresas do sector da cortiça. A relação entre a eficiência da gestão de Fundo de Maneio e a rendibilidade das empresas foi analisada usando dados em painel e a metodologia utilizada consistiu na análise de regressão utilizando o Modelo de Efeitos fixos. De entre os resultados obtidos, constatamos que os gestores podem aumentar a rendibilidade das empresas, reduzindo o prazo médio de existências e alargando o prazo médio de pagamentos. Não foi possível provar a existência de relação entre a duração do net trade cycle ou do prazo médio de recebimentos e a rendibilidade das empresas. Por outro lado, o grau de alavancagem operacional apresenta um efeito positivo sobre a rendibilidade da empresa.

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Com o presente relatório pretende-se descrever o estágio curricular realizado na entidade Smarteurope – Funding Solution Company, Lda. entre Fevereiro e Dezembro de 2015, entidade que se dedica à prestação de serviços de consultoria e gestão. Este relatório está estruturado em 4 partes fundamentais: enquadramento teórico, apresentação, caracterização e descrição do contexto da organização; descrição das atividades realizadas; e por último a conclusão e reflexão sobre as competências adquiridas.

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O desenvolvimento e proliferação de equipamentos e produtos multimédia, permitindo a combinação de som, imagem e texto despoletou a emergência de novos estímulos que se associam a sensações, novas formas de interagir, de comunicar e também de brincar e aprender. Jogar e brincar são excelentes fontes de estímulos, principalmente para as crianças, pois potenciam a evolução da lógica, do raciocínio, das associações e da capacidade de escolha. No contexto dos jogos, decorrente da evolução tecnológica, o mercado dos jogos digitais tem vindo a expandir-se consideravelmente, nomeadamente na área dos jogos educativos. Os jogos educativos baseados em contos infantis permitem um enriquecimento de experiências, de capacidades sequenciais de lógica e promovem a apetência da criança para fantasiar num mundo paralelo. No entanto, do nosso ponto de vista, o mercado dos jogos digitais ainda tem um longo caminho a percorrer para fornecer de forma equilibrada este tipo de jogos educativos. Com este trabalho abordam-se as potencialidades que os jogos educativos baseados em contos infantis podem ter no desenvolvimento de algumas competências das crianças, nomeadamente através da análise das suas vantagens e dos seus aspetos negativos. O mercado dos jogos digitais é também analisado para determinar os seus contributos e as ideias principais presentes. A componente prática deste trabalho de mestrado contempla a criação de um jogo educativo baseado em contos infantis que corresponda aos interesses das crianças entre os 3 e os 5 anos de idade, e que fomente o desenvolvimento de algumas das suas competências a nível da linguagem. Os testes feitos com o protótipo do jogo permitem aferir a recetividade por parte das crianças. A simplicidade no manuseamento da aplicação e o facto de integrar histórias do imaginário infantil consideram-se fatores positivos e motivadores à utilização do jogo “Contos Baralhados: Brinca com as Histórias”.

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Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas desde a engenharia à saúde, incluindo ainda, estudos de cariz psicológico e sociológico reveladores de que estas experiências de entretenimento, cada vez mais disponíveis a todos, têm influência na sua envolvente de integração e relação com outros fenómenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciação a individuais ou pequenas equipas da área de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos dedeo independentes, apresentando uma análise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases teóricas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, análise de mercado e indústria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdos. Como prova de conceito e componente de caráter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo dedeo guiado pelas orientações e lições apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicação dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparação de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus próprios jogos e quem sabe dar início aos seus próprios negócios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente êxito, o jogo 2048, que apesar da sua mecânica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementação, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo tão simples e experimentado numa experiência nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicação da aplicação experimental, e após análise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que é de fato possível a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estarão em condições mais favoráveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.

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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.