1000 resultados para Investigação do Design Educacional


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This paper presents experimental results of the communication performance evaluation of a prototype ZigBee-based patient monitoring system commissioned in an in-patient floor of a Portuguese hospital (HPG – Hospital Privado de Guimar~aes). Besides, it revisits relevant problems that affect the performance of nonbeacon-enabled ZigBee networks. Initially, the presence of hidden-nodes and the impact of sensor node mobility are discussed. It was observed, for instance, that the message delivery ratio in a star network consisting of six wireless electrocardiogram sensor devices may decrease from 100% when no hidden-nodes are present to 83.96% when half of the sensor devices are unable to detect the transmissions made by the other half. An additional aspect which affects the communication reliability is a deadlock condition that can occur if routers are unable to process incoming packets during the backoff part of the CSMA-CA mechanism. A simple approach to increase the message delivery ratio in this case is proposed and its effectiveness is verified. The discussion and results presented in this paper aim to contribute to the design of efficient networks,and are valid to other scenarios and environments rather than hospitals.

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A luta contra o cancro através das redes sociais tem sido conhecida, sobretudo, pelo sucesso de movimentos de cidadãos com o objectivo de sensibilizar a sociedade portuguesa para a dádiva de medula óssea. Na presente investigação, interessa-nos averiguar como se desenvolvem este tipo de campanhas e que factores contribuíram para o seu sucesso, procurando compreender não só o poder da Web 2.0, mas também questões sobre a comunicação, a imagem e os media. Neste artigo focamo-nos no início deste fenómeno que despertou a opinião pública, e analisamos os dois primeiros casos mediáticos: o “Ajudar a Marta” e o “Juntos pela Teresa”. Os dois surgiram, sensivelmente, na mesma altura e com igual destaque na imprensa portuguesa. No entanto, o desenrolar dos acontecimentos foi manifestamente diferente. O da Marta foi o que mais estimulou os media, a mobilização dos cidadãos e transformou-se mesmo num símbolo de sucesso deste tipo de campanhas.

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O presente estudo tem como objectivo averiguar a validade do uso das plataformas participativas online em acções de cidadania que contribuam na luta contra o cancro. Estas plataformas são frequentemente associadas ao entretenimento; nesse sentido, pretende-se não só testar a supracitada aplicação a outros domínios como o da saúde, mas de igual forma contribuir para uma percepção expandida do potencial destas junto do seu universo de utilizadores. A investigação baseia-se na construção de uma rede solidária online que contribua para a aproximação de cidadãos que estão directa ou indirectamente envolvidos na problemática da oncologia, disponibilizando ao indivíduo meios que o ajudem a contrariar sentimentos de impotência e fatalidade e a ausência de capacidade de mobilização e de cidadania. No âmbito deste percurso de investigação, foi desenvolvida e implementada a plataforma OncologiaPediatrica.org, que teve como primeira missão confirmar a hipótese de o Design Multimédia poder contribuir para a informação, apoio e partilha de testemunhos entre familiares, amigos e doentes na luta contra o cancro pediátrico. Esta plataforma baseia-se num sistema centralizado, ou seja, a organização, política e gestão dos conteúdos informativos do site respeitam uma estrutura hierárquica piramidal. Os resultados do site OncologiaPediatrica.org e os desenvolvimentos tecnológicos conducentes ao florescimento das redes sociais e Web 2.0, entretanto ocorridos, exigiram um reequacionamento da abordagem anteriormente adoptada, por forma a tornar o projecto mais eficaz perante as realidades entretanto surgidas. Neste sentido, foi desenvolvido um protótipo, disponível em TalkingAboutCancer.org, mais descentralizado e aberto à participação da comunidade. O actual estudo conta com o apoio do Instituto Português de Oncologia do Porto. Presentemente averigua-se, junto dos doentes e profissionais de saúde deste hospital, de que forma os media participativos podem ajudar os cidadãos na luta contra o cancro. Os primeiros resultados da investigação são apresentados no presente artigo.

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In this paper we present the methodologies and preliminary conclusions of the first phase of the work of construction of audiovisual narratives related to the project “Manobras no Porto”, which will serve as a case study for the main research project entitled: “The Museum of All: Institutional Communication Practices in a Participatory Networked World”. The main objective of this research project is to understand how the use of collective and participatory creation of identities and narratives can contribute to get audiences engaged with cultural institutions and events. We intend to identify the effects and measure the dynamics of participation of audiences in the construction of audiovisual objects, and understand how these may influence the reconfiguration of the missions of the institutions and cultural projects, in the development of societies.

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This work presents a reflection on Design education and specifically on the role of Drawing in this area. As a subject, Design has expanded its field of action expanding into new areas such as Experience Design or Service Design. It became necessary for the designer to have more than an education based on technological knowledge or know-how. Many authors like Meredith Davis, Don Norman or Jamie Hobson point out the urgency to review the curricula of Design courses because nowadays “… design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior” (Norman 2011). When shifting from a product-centered design to a person-centered design (in a structure, a service or in a relationship) what should the function of drawing in a design course be? What should its curriculum be? Our work methodology will be to confront today’s perspectives on design theory and practice in an attempt to add to the discussion on the methodological strategies in design teaching in the contemporary context.

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Neste trabalho apresentaremos uma reflexão sobre o ensino do Design e, especificamente, sobre a função do Desenho nessa área disciplinar. O Design, enquanto disciplina, alargou a sua área de actuação diversificando-se em novos campos como o Design de Experiência ou o Design de Serviço, não bastando ao designer uma formação ligada ao conhecimento tecnológico, ou ao “saber-fazer”. Diversos autores, como Meredith Davis, Don Norman ou Jamie Hobson, alertam para a urgência de uma reflexão aprofundada sobre as estruturas curriculares dos cursos de Design, já que na actualidade “(…) design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior” (Norman, 2011). Na passagem de um design centrado na forma, para um design centrado na pessoa (numa estrutura, num serviço, ou numa relação) qual deverá ser a função do desenho num curso de design? Qual deverá ser a sua estrutura programática? Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.

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This work presents a reflection on Design education and specifically on the role of Drawing in this area. As a subject, Design has expanded its field of action expanding into new areas such as Experience Design or Service Design. It became necessary for the designer to have more than an education based on technological knowledge or know-how. Many authors like Meredith Davis, Don Norman or Jamie Hobson point out the urgency to review the curricula of Design courses because nowadays “ … design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior” (Norman, 2011) When shifting from a product-centered design to a person-centered design (in a structure, a service or in a relationship) what should the function of drawing in a design course be? What should its curriculum be? Our work methodology will be to confront today’s perspectives on design theory and practice in an attempt to add to the discussion on the methodological strategies in design teaching in the contemporary context.

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Neste trabalho apresentaremos uma reflexão sobre o ensino do Design e, especificamente, sobre a função do Desenho nessa área disciplinar. O Design, enquanto disciplina, alargou a sua área de actuação diversificando-se em novos campos como o Design de Experiência ou o Design de Serviço, não bastando ao designer uma formação ligada ao conhecimento tecnológico, ou ao “saber-fazer”. Diversos autores, como Meredith Davis, Don Norman ou Jamie Hobson, alertam para a urgência de uma reflexão aprofundada sobre as estruturas curriculares dos cursos de Design, já que na actualidade “(…) design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior” (Norman, 2011). Na passagem de um design centrado na forma, para um design centrado na pessoa (numa estrutura, num serviço, ou numa relação) qual deverá ser a função do desenho num curso de design? Qual deverá ser a sua estrutura programática? Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.

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Innovative Developments in Virtual and Physical Prototyping

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Rapid prototyping (RP) is an approach for automatically building a physical object through solid freeform fabrication. Nowadays, RP has become a vital aspect of most product development processes, due to the significant competitive advantages it offers compared to traditional manual model making. Even in academic environments, it is important to be able to quickly create accurate physical representations of concept solutions. Some of these can be used for simple visual validation, while others can be employed for ergonomic assessment by potential users or even for physical testing. However, the cost of traditional RP methods prevents their use in most academic environments on a regular basis, and even for very preliminary prototypes in many small companies. That results in delaying the first physical prototypes to later stages, or creating very rough mock-ups which are not as useful as they could be. In this paper we propose an approach for rapid and inexpensive model-making, which was developed in an academic context, and which can be employed for a variety of objects.

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Nesta comunicação iremos abordar exemplos da prática do design enquanto processo, como uma metáfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design no contexto que vai para além do discurso forma/função/conteúdo – aquele que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prática participativa e de colaboração, aplicado ao contexto da educação. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática, procurando deste modo contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design, no contexto contemporâneo.

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Neste artigo iremos abordar exemplos da prática do design enquanto processo, como uma metáfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prática participativa e de colaboração. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspetivas atuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.

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Neste artigo iremos abordar exemplos da prática do design enquanto processo, como uma metáfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prática participativa e de colaboração. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspetivas atuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.

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Durante os anos lectivos de 2004/05 desenvolveu-se uma parceria entre a Escola Superior Artística do Porto (ESAP) e a Associação Conversas de Rua, de Lisboa, esta última com um grande trabalho pedagógico junto de um público jovem, consumidor de substância psicoactivas em contextos de diversão. Desta parceria resultou um projecto de Design Gráfico no âmbito de uma cadeira do 2º ano do Curso de Arte e Comunicação, envolvendo todos os seus alunos. Este foi o início de outras parcerias que os professores envolvidos estabeleceram entre a Escola e a Sociedade Civil. A actual marca gráfica da Associação SOS Racismo, foi igualmente fruto dessa intenção. Deste primeiro projecto pretendia-se a criação de diversos suportes gráficos essenciais para os educadores da Associação Conversas de Rua nas suas acções sociais de informação. Como conteúdos programáticos era fundamental para os alunos apreenderem as diversas fases de uma metodologia de projecto no âmbito do design de comunicação. A metodologia apoiou-se nas três etapas estruturantes (macroestrutura) comuns a todos os projectos de design, sendo elas, tal como o designer Gui Bonsiepe as denomina: estruturação do problema projectual; projecto e, finalmente, realização do projecto. Dentro da macroestrutura desenvolveram-se etapas particulares e inerentes à natureza deste projecto específico (microestrutura). A qualidade do resultado e o significado desta primeira parceria levou a que algumas entidades financiassem a produção da maior parte dos projectos. Além das exposições daí originadas, alguns dos flyers e produtos concebidos pelos alunos encontrando-se actualmente em circulação. Com estes projectos, reconhecemos e comprovamos que a Escola pode ser um local ideal para cruzar intenções pedagógicas a diversos níveis. Os frutos destas parcerias permitem apresentá-los hoje como paradigmas de sucesso na relação da Escola com movimentos de cariz social e por isso, como um exemplo pedagógico que outras Instituições de Ensino poderiam promover. Acreditamos que o envolvimento emocional do aluno e a utilidade das propostas dadas em aula podem ser os principais potenciadores da sua aprendizagem.

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Durante os anos lectivos de 2004/05 desenvolveu-se uma parceria entre a Escola Superior Artística do Porto e a Instituição Particular de Solidariedade Social: Conversas de Rua – Associação, de Lisboa. Desta parceria resultou um projecto no âmbito de uma cadeira do 2º ano do Curso de Arte e Comunicação, envolvendo todos os seus alunos. A qualidade do resultado e o significado desta parceria levou a que as Câmaras Municipais de Sintra e Cascais, e a própria Associação, aceitassem financiar a produção da maior parte dos projectos. Fizeram-se 2 exposições e alguns dos flyers e produtos concebidos pelos alunos encontrando-se actualmente em vigor. Pretendemos partilhar esta experiência educativa pois reconhecemos que a Escola pode ser um local ideal para cruzar intenções pedagógicas. Ao mesmo tempo que desenvolve competências técnicas e criativas nos alunos pode dar-lhes, também, a oportunidade de contacto directo com a sociedade civil nos aspectos onde o seu trabalho é de grande utilidade, desenvolvendo assim o sentido da responsabilidade e ética profissional. Este projecto foi o início de outros, nomeadamente com a Associação SOS Racismo. Acreditamos no envolvimento emocional do aluno e na utilidade das propostas dadas em aula como principais potenciadores da aprendizagem.