899 resultados para IMMERSION
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Rhipicephalus (Boophilus) microplus obtained from four local populations in Uruguay (2007-2008) were subjected to various bioassay techniques to determine the presence of fipronil resistance within the country. Resistance ratios (RRs) obtained by larval immersion test varied between 3.3 and 3635 for tick populations subjected to treatment with fipronil for the last 3-7 years. The highest RR was observed in the population which received fewer treatments. Using discriminating concentration (8 ppm) for larval immersion test, all field strains were correctly diagnosed as fipronil-resistant. This study presents the first diagnoses of cattle tick resistance to fipronil in Uruguay`s field populations. It also highlights the importance of the possible conflict between programs to control agricultural pests and cattle ticks. The findings provide valuable information for selection and adoption of new control alternatives to manage drug resistance exhibited by cattle ticks. (C) 2009 Elsevier BM. All rights reserved.
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Laboratory test was carried out on larvae and adults of the cattle tick, Rhipicephalus (Boophilus) microplus, to determine fipronil toxicity. Adult immersion test (AIT, N = 26), larval immersion test (LIT, N = 71) and larval packet test (LPT, N = 41) were standardized using susceptible strain (Mozo). Dose-response curves were compared with a fipronil resistant strain. Four variables were analyzed from AIT results: mortality, weight of eggs on day 7 and on day 14, index of fertility, and index of fecundity. For larval test, dose mortality curves were analyzed. In spite of the high LC(50) variability, all variables determined for AIT were appropriate to discriminate both strains. AIT and LIT had more sensitivity than LPT, with larger resistance factors. It was used two times LC(99.9) as discriminating doses (DCs) following FAO suggestion. For mortality by AIT, LIT and LPT the DCs were estimated: 4.98 ppm, 7.64 ppm and 2365.8 ppm, respectively, for Mozo strain. DCs mortality values estimated for resistant strain by AIT, LIT and LPT were: 6.96 x 10(5) ppm, 343.26 ppm and 5.7 x 10(3) ppm, respectively and their respective resistant factors were: 202.4, 5.36 and 1.52. Protocols for AIT, LIT and LPT have been presented in this paper. (C) 2009 Elsevier B.V. All rights reserved.
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STM and impedance results of the self-assembled monolayer (SAM) formed with thionicotinamide (TNA) on gold indicate the presence of defects that increase with the immersion time of the electrode in the TNA solution affecting the SAM electroactivity toward the electron transfer reaction of the cytochrome e metalloprotein and [Fe(CN)(6)](4-) and [Ru(NH(3))(6)](3+) complexes. It was observed that this electroactivity was also affected by the pH of the electrolyte solution. SERS and STM data indicate sulfur coordination to the surface with contribution of the NH(2) group. From the dependence of the TNA surface coverage on the temperature and concentration in solution, thermodynamic parameters of adsorption were determined.
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Amino acids and self assembled monolayers (SAM`s) have been studied as to their inhibiting action on the corrosion of metallic materials. The objective of work is to study the electrochemical behavior of the cisteincisteine, the diphosfonate and the mixture of both in inhibiting the action of corrosion on stainless steel 304 in HCl 1 molL(-1). As the following techniques were used: open circuit potential (OCP), potenciostatic anodic polarization (A P), chronoamperomeny (CA), electrochemical impedance spectroscopy (EIS) and optical microscopy (OM). The results of CA showed that cisteine has a double effect, catalytic and inhibiting, in function of the immersion time of the metallic part in the electrolytic solution. AP curves have shown lesser current density for the system containing cisteine diphosfonate suggesting an inhibiting synergic action. These results have been confirmed by EIS and OM.
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This presentation tells how podcasts can be used to enhance the learning experience of English as a Second Language (ESL) students registered in a content-based language immersion program. The students were placed in groups of four and asked to prepare an oral presentation. The topics of the presentations included Financial Aid, College Courses and Course Schedules and Academic Policies. Each presentation was podcasted to give students an opportunity for self-evaluation and feedback.
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This thesis analyzes the current state of the language immersion program in Catalonia after its implementation 30 years ago, and after the immigration wave of the last decade. The language immersion is a method of teaching a second language using a language of instruction different than the students’ mother tongue. The Catalan authorities use this as a method for preserving Catalan in the society.The aim of this study is to examine the use of Catalan at school and outside of school by students who have followed the language immersion program. Language attitudes play an important role for the maintenance of a minority language, as Catalan. Therefore, in this study, the informants’ attitudes towards Catalan have also been measured. The method applied is a quantitative method where the informants have answered a written questionnaire. The results show a high level of knowledge of Catalan and its frequent use in the classroom. In contrast, outside of school the Castilian language is more often used. The informants seem to have a positive attitude towards Catalan.The conclusion is that the language immersion works satisfactory in a school context but often fails outside of school.
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Denna uppsats är ett försök att leta efter vilka konventioner som finns inom dataspelsgenren skräckspels ljuddesign. Den undersöker också fenomenet immersion och hur viktigt det är för skrämselmomenten i dagens skräckspel, och hur mycket av det som utgår ifrån ljuddesignen. Då det varit brist på forskning inom ljuddesign i dataspel i allmänhet så har den tidigare forskning som funnits inom området använts så gott det går för att undersöka både skräckspelens konventioner och fenomenet immersion. Efter att teorier, hypoteser och påståenden plockats fram spelas tre olika skräckspel igenom och där undersöks det hur vidare den tidigare forskningens konventioner stämmer och hur vidare immersion är av vikt för skräckupplevelsen. Resultaten och analysen visar på att det finns konventioner och att den tidigare forskningen därför till stor del kan bekräftas. Immersion är också av vikt men kan inte lika konkret bekräftas vara av extremt stor vikt för upplevelsen. Slutligen är det svårt att bekräfta eller förneka Foley ljudeffekters påverkan på spelupplevelsen och upplevelsen av immersion.
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Denna undersökning syftar till att studera förhållandet mellan ljud, bild och spelare i en TV- och datorspelssituation. Med hjälp av fokusgruppdiskussioner berörs frågor på det audiovisuella området, där deltagarna är aktiva spelare som har tillryggalagt ett mycket stort antal speltimmar som de bygger sina kunskaper på. Här framkommer att ljud och musik fyller viktiga funktioner för spelarens möjlighet att interagera och leva sig in i spelet och att varje spel har en unik ljud- eller musikmiljö som spelarna tycks förhålla sig till på olika sätt beroende på varför man spelar och om man spelar ensam eller tillsammans med andra, det vill säga singelplayer eller multiplayer. Informanternas kunskaper utgör styrkan i denna undersökning men det vore önskvärt att utöka studien med fler fokusgruppdiskussioner samt djupintervjuer med utvalda informanter för att fördjupa materialet. Som förslag på vidare forskning vore det intressant att studera användandet av virtuella headsets där en stereoskopisk 3D bild skapas som spårar huvudets rörelser, för att undersöka om detta kan ha en inverkan på hur vi uppfattar ljudet i ett spel.
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Este trabalho teve por objetivo determinar a ação inibidora do íon borato na corrosão do aço-carbono, em soluções aquosas aproximadamente neutras, arejadas e desarejadas, na presença ou não de ions cloreto, à temperatura ambiente. Através do traçado de curvas de polarização potenciostáticas, de experimentos cronopotenciométricos e cronogalvanométricos, com ou sem riscagem do corpo de prova, e do comportamento do aço comum em ensaios de imersão a longo prazo, concluiu-se que o ion borato possui uma ação inibidora sobre a corrosão do aço, desde que o potencial não seja muito elevado. Observou-se também que o aço sofre corrosão por pites em soluções de borato, mesmo na ausência de íons agressivos e que os pites ocorrem em potenciais tanto mais baixos quanto mais diluídas forem as soluções de borato. Para soluções contendo 1000 ppm de bórax ou mais, o potencial de pite, determinado por técnicas cronopotenciométricas, está acima do potencial de corrosão. Para soluções com concentrações iguais ou superiores a 5000 ppm de bórax, não foi detectada corrosão por pites na faixa de potencial estudada, isto é, desde o potencial de evolução de H2 até o potencial de evolução de 02. A adição de 100 ppm de NaCl à solução contendo 2500 ppm de bórax reduz o potencial de pite de aço comum, em relação ao seu valor na ausência de íon cloreto.
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Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
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Este trabalho tem por objetivo recuperar parte da trajetória do Palácio Rio Branco que virou museu, por se tratar de um forte símbolo cultural na sociedade acreana. A pesquisa tem como foco a criação em 2002 de um museu nas dependências do Palácio Rio Branco. A partir de sua exposição permanente e de seu acervo, convido o leitor a uma imersão em parte da história da formação e povoamento do Acre. A pesquisa se destina acima de tudo a divulgar o Estado do Acre e sua cultura. O Palácio como símbolo maior da sociedade acreana e do museu
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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.