797 resultados para Game-Playing
Resumo:
The 2013 Version of the Game Theory Presentation, now with an extra game.
Resumo:
This is the introductory lecture to COMP3218. We introduce ourselves, cover the philosophy of the course, the structure and assessment process, and lead an initial game design exercise.
Resumo:
In this final week we will look at the tensions between ludology and narratology in games design, in effect how the agency of games has been reconciled with the dramatic requirements (and lack of agency) in narrative. I will argue that there are two broad approaches, the mainstream method of concentrating in the Fabula, and a method pioneered by many indie games of fusing narrative and play. We will look in more detail at what this might mean in terms of thematic cohesion, diegetic choices, and mechanics and metaphor. Finally we look at Spec Ops: The Line, as a rare example of a AAA title that takes this fusion approach. Looking at how the game uses many of the techniques we have explored.
Resumo:
El proyecto acerca el Inglés a los niños del ciclo medio de una manera lúdica, haciendo especial énfasis en los aspectos comunicativos del lenguaje, con la intención de disminuir el fracaso que presenta el segundo idioma en el ciclo superior, y en el interés que pueda despertar por el conocimiento de otras culturas. 27 alumnos de tercero de EGB han recibido una iniciación al Inglés, básicamente oral, con las estructuras básicas referidas a sus intereses más inmediatos. La experiencia no puede evaluarse globalmente después de un solo curso, pues se considera que es al final del ciclo cuando pueden apreciarse los resultados.
Resumo:
In 1950, the English mathematician Alan Mathison Turing proposed the basis of what some authors consider the test that a machine must pass to establish that it can think. This test is basically a game; nevertheless, it has had great infl uence in the development of the theories of the mind performance. The game specifications and some of its repercussions in the conception of thinking, the consciousness and the human will, will be ramifications of the path that will take us through the beginning of the artificial intelligence, passing along some of its singular manifestations, to culminate in the posing of certain restrictions of its fundaments.
Resumo:
We study economic conflicts using a game theoretical approach. We model a conflict between two agents where each one has two possible strategies: cease-fire or neglect the truce. Under this setting, we use the concept of pre-donations, namely, a redefinition of the game where agents commit to transfer a share of their output to the other agent (Sertel, 1992), and explain under which conditions a system of pre-donations can facilitate a truce. We find that for conflicts involving high costs there is a distributive mechanism, acceptable for both parties, such that, the best strategy for both parties is Cease-Fire. However, in many cases there are no sufficient conditions for the scheme or pre-donations to be effective. We also analyze some limitations of this framework and extend the model in order to deal with some of these flaws. Finally, in order to illustrate the relevance of the theoretical results we briefly describe some of the circumstances that characterized the negotiation processes between the Colombian government and different illegal groups.
Resumo:
Resumen basado en el de la revista. Contiene dos anexos al final del artículo con la descripción de una situación concreta y con el cuestionario sobre expectativas del curso anterior
Resumo:
Se incluye anexo con material elaborado
Resumo:
Ofrece actividades fotocopiables, juegos y rompecabezas para los alumnos de la etapa clave 2 (key stage 2) del currículo nacional de Inglaterra y Gales, es decir para el nivel de primaria. Están diseñadas para desarrollar en los niños la comprensión y la facilidad con los números y, así, proporcionarles una buena base para el desarrollo de sus habilidades matemáticas. Las actividades se clasifican en tres secciones para los grupos de edad de 7 a 9, de 8 a 10 y de 9 a 11.
Resumo:
Contiene: memoria final y 6 unidades didácticas: At the restaurant, at home, travelling, cooking is fantastic,out and about y the people i love. Premios concedidos a proyectos de innovación educativa en el curso 1996-1997. Anexo Memoria en C-Innov.45
Resumo:
El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a innovación educativa: el valor educativo de los videojuegos
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
Resumo:
Per aconseguir un aprenentatge significatiu en el concepte d’atenció sanitària integral sobre el procés de morir ens va semblar interessant utilitzar com estratègia didàctica el role-playing. Aquesta metodologia afavoreix que els estudiants escenifiquin entrant empàticament al paper de qualsevol dels personatges simbòlics que es troben en la situació del procés de morir: afectat, cuidador/s, professional sanitari. En aquest marc permet que els estudiants a partir d’una dinàmica de grup identifiquin conceptes, procediments, actituds, valors i normes a partir de la vivenciació difícilment assolibles amb d’altres metodologies. En aquesta línia coneixen a fons l’impacte multidimensional que genera una situació de malaltia crònica irreversible i la repercussió en les vides de les persones implicades en el procés. Aquesta experiència didàctica, provoca un canvi d’actitud en les components cognitives, emocionals o afectives i conductuals. La tècnica del role-playing és una via ideal per incidir en la component afectiva i emocional que en la sessió magistral mostra una enorme complexitat d’identificar i retroalimentar. Aquesta intervenció repercuteix directament en l’aprenentatge i modificació de la conducta i en l’adquisició d’uns continguts apresos des d’una experiència vivencial i grupal. El procés d’estructuració racional de la vivència transfereix a un ensenyament-aprenentatge significatiu