1000 resultados para Aprendizagem interactiva
Resumo:
Neste trabalho, partimos de uma história de aprendizagem (HA) já escrita no formato original (segundo desenho originalmente formulado no Centro de Aprendizagem Organizacional do MIT) a qual foi objeto de uma dissertação no Mestrado em Gestão de Conhecimento e Tecnologia da Informação da Universidade Católica de Brasília. Analisamo-la com o objetivo de evidenciar se a mesma tem impacto na aprendizagem organizacional e se constitui instrumento para a gestão organizacional. Para a análise, utilizamos duas abordagens - a Ontologia da Linguagem de Flores / Echeverría, em uma acepção filosófica do termo "ontologia" (diferente da acepção usual comumente utilizada nas ciências de computação e informação), e a Teoria da Interpretação de Ricoeur - como meio de verificação de evidência de aprendizagem, tanto em nível de primeira ordem, quanto em nível de segunda ordem. Especificamente, os fenômenos observados são declarações de aprendizagem, tipologias conversacionais e fluxos emocionais presentes na narrativa que constitui a HA.
Resumo:
O dinamismo do novo cenário socioeconômico, definido pelo desenvolvimento tecnológico, está provocando a transição de um modelo fundamentado na eficiência individual para outro, cujas bases se estabelecem em medidas da eficiência coletiva. Neste contexto, a aprendizagem organizacional figura como um processo que medeia a geração de conhecimento, de habilidades e de competências para as organizações. Este trabalho fundamenta-se na argumentação de que o conhecimento é o recurso mais importante para a competitividade empresarial, e de que as teorias sobre aprendizagem organizacional contribuem para a sua gênese. A aprendizagem organizacional interage com o conhecimento através de construções teóricas como competências e capacitações, que são definidas no nível organizacional. O objetivo deste trabalho é estudar as relações existentes entre os processos de aprendizagem organizacional e a formação e desenvolvimento de competências organizacionais, no âmbito da gestão de operações. Tais relações foram consolidadas na forma de um framework teórico-conceitual. A pesquisa utilizou abordagem qualitativa, cuja estratégia fundamentou-se em informações obtidas junto a especialistas (profissionais e acadêmicos) e em projeto de implantação de um modelo corporativo para a gestão estratégica de conhecimento. O resultado é o refinamento e teste de um framework que define as relações entre o processo de aprendizagem organizacional e a formação e desenvolvimento de competências que se estabelecem nesse nível. Observa-se que, no contexto da gestão estratégica de operações, a aprendizagem estabelece o processo através do qual se mobilizam recursos. No entanto, esta mobilização é mediada pelas competências organizacionais.
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A partir del análisis y crítica de algunos de los presupuestos básicos de la orientación dominante en psicologia cognitiva se discuten las posibilidades del planteamiento conexionista al cual atribuimos, en el marco de los distintos niveles explicativos posibles, el carácter de alternativa verdaderamente psicológica. Las argumentaciones centrales se basan en laspropiedades supuestamente atribuibles a las representaciones (particularmente, su carácter compuesto, sistemático y abstracto) y en la valoración de las posibilidades de aproximación a esas características desde el punto de vista conexionista. Se valora la posibilidad de complementar el enfoque microestructural propio del conexionismo con el análisis del comportamiento global del tip0 de redes implicadas. Esta dinámica global, analizable desde una perspectiva topológica a partir del concepto de estabilidad estructural, es susceptible de mostrar modifcaciones cualitativas que pueden asociarse con algunos fenómenos estudiados clásicarnente en la psicologia del pensamiento y en otros ámbitos
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La segmentació de persones es molt difícil a causa de la variabilitat de les diferents condicions, com la postura que aquestes adoptin, color del fons, etc. Per realitzar aquesta segmentació existeixen diferents tècniques, que a partir d'una imatge ens retornen un etiquetat indicant els diferents objectes presents a la imatge. El propòsit d'aquest projecte és realitzar una comparativa de les tècniques recents que permeten fer segmentació multietiqueta i que son semiautomàtiques, en termes de segmentació de persones. A partir d'un etiquetatge inicial idèntic per a tots els mètodes utilitzats, s'ha realitzat una anàlisi d'aquests, avaluant els seus resultats sobre unes dades publiques, analitzant 2 punts: el nivell de interacció i l'eficiència.
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La hibridació de les noves tecnologies amb la posada en escena, en obres i espais de representació, està obrint noves formes d'aproximació al fet dramatúrgic. Així s'ha esdevingut en la història del teatre sobre l'escriptura, l'escenografia o l'acció actoral. El que aquí volem tractar és com les tecnologies interactives poden representar un altre d'aquests moments d'inflexió. Aquest article parteix de l'experiència obtinguda en la direcció, juntament amb Montse Figueras, de la instal·lació Prometzeus presentada a la sala Muncunill de Terrassa el 2004. Una aproximació amateur en l’experimentació de noves dramatúrgies que feia ús de tecnologies audiovisuals interactives. Volem presentar una primera reflexió sobre la qüestió i exposar set d'aquestes possibles reformulacions. Set punts on les tecnologies interactives reformulen el llenguatge teatral.
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In contrast to other media like TV or cinema, digital games are unique and different because they offer a persuasive rhetoric. This investigation introduces the cases of two primary school teachers who use digital games as one of their teaching methods. Both cases are multimodal and show the teacher’s position in education. This work also explores the challenges faced by teachers as instructors, and the application of digital games in modern classes.From an ethnographic view, gathering information techniques are used, such as documentary analysis and interviews in order to collect data about each case with two teachers from the province of Barcelona. The obtained results raise important questions: what is the main role of a teacher using digital games in class, how teachers participate in learning based on digital games and how digital games are developed and combined with other teaching methodologies. The conclusions obtained by this research let us understand the reason why using digital games in class allows the students to learn and keep their motivation: digital games stimulate them so they can establish a personal connection.
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OBJETIVO: Avaliar o impacto sobre o treinamento de residentes utilizando uma ferramenta computacional dedicada à avaliação do desempenho da leitura de imagens radiológicas convencionais e digitais. MATERIAIS E MÉTODOS: O treinamento foi realizado no Laboratório de Qualificação de Imagens Médicas (QualIM). Os residentes de radiologia efetuaram cerca de 1.000 leituras de um total de 60 imagens obtidas de um simulador estatístico (Alvim®) que apresenta fibras e microcalcificações de dimensões variadas. O desempenho dos residentes na detecção dessas estruturas foi avaliado por meio de parâmetros estatísticos. RESULTADOS: Os resultados da probabilidade de detectabilidade foram de 0,789 e 0,818 para os sistemas convencional e digital, respectivamente. As taxas de falso-positivos foram de 8% e 6% e os valores de verdadeiro-positivos, de 66% e 70%, respectivamente. O valor de kappa total foi 0,553 para as leituras em negatoscópio e 0,615 em monitor. A área sob a curva ROC foi de 0,716 para leitura em filme e 0,810 para monitor. CONCLUSÃO: O treinamento proposto mostrou ser efetivo e apresentou impacto positivo sobre o desempenho dos residentes, constituindo-se em interessante ferramenta pedagógica. Os resultados sugerem que o método de treinamento baseado na leitura de simuladores pode produzir um melhor desempenho dos profissionais na interpretação das imagens mamográficas.
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A partir de una primera experiencia en el desarrollo de una aplicación interactiva multimedia, como fue la elaboración de comprimidos infantiles de paracetamol y aplicación de las Normas de Correcta Fabricación , y visto que ha tenido una gran aceptación por parte de los alumnos, se decidió el realizar una nueva aplicación interactiva multimedia que considerara la otra práctica que se realizaba en la planta piloto del SDM (Servei de Desenvolupament del Medicament), la cual consiste en la elaboración de una emulsión silicónica. Ambas prácticas se llevan a cabo presencialmente en la asignatura de Tecnología Farmacéutica II. En esta segunda aplicación multimedia, si bien se ha mantenido una estructura similar a la primera editada, se ha intentado mejorar todos aquellos aspectos que surgieron durante la programación y la fase de pruebas de dicha multimedia, como por ejemplo el más importante que ha sido el utilizar un tipo de programación que permita visualizar la actividad a través de Internet entre otras muchas mejoras. Además en esta nueva aplicación se ha introducido una actividad que consiste en un simulador de la elaboración de una emulsión en donde los alumnos podrán probar diferentes parámetros de fabricación (velocidad y tiempo de agitación) para encontrar aquellos que den unas características de viscosidad y extensión lo más óptimas posibles. A día de hoy faltan todavía algunos ajustes a dicha aplicación que se pretende ensayar en el curso académico 2004-2005 donde se valorará por parte de los alumnos y profesores su aplicabilidad y su aceptación real. En esta comunicación se presenta las áreas desarrolladas.
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This article describes a Problem-Based Learning (PBL) experience that taught organophosphorus pesticides chemistry, its human health effects and acetylcholinesterase assay to secondary students. The teaching process was based on a real intoxication case and ended with students' activities report presentation. The apparent lack of teacher reference and inexistence of a curriculum based on a strict textbook in which PBL is based on leads inexperienced students to insecurity and the idea that teachers are not doing there jobs. One way to minimize this situation is to use real cases in other to interest students as stakeholders of central problem solution.
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Numerous functional biomolecules are associated with metals, i.e. the metallobiomolecules; more specifically, some are dependent on transition metals required for several crucial biological roles. Nevertheless, their names can lead to ambiguous interpretations concerning the properties and performances of this group of biological molecules. Their etymology may be useful by providing a more perceptive insight into their features. However, etymology can lead to incongruous conclusions, requiring an especially careful approach to prevent errors. Examples illustrating these subjects shall be examined.
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In light of the theory of relationship with know of Bernard Charlot, aiming to understand the unique stories of the subject through a positive lecture, i.e., understanding the reality and the way the subjects read and interpret the world, this article attempts identify how higher education students solve an investigative case and learn the scientific knowledge using this theory. For this, we used narrative as a discourse genre to collect the data of 34 students who participated in the small group activities. After content analysis, the results showed that all groups of students solve the case in a similar way and in three stages, prevailing relations with know with the world, with others and with yourself. However, even if the resolution is similar, chemical learning differs between different groups and differs between the scientific content present in the case. From these results it is possible to identify the effectiveness of learning depends on the epistemic and identity relationships with know of each subject (relationship with yourself) because to learn the student must enter into an intellectual activity (investigative case), stay on it and develop the relationships with known necessary to master the normativity (chemical language).
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São apresentados os resultados da experiência de transformação de uma disciplina tradicional do ensino médico voltada ao ensino da política e gestão de saúde com uso de tecnologias de informação e comunicação - e-Learning. Baseado em correntes construtivistas da educação, o curso dedica especial atenção à motivação do corpo discente, ao trabalho colaborativo e à procura e elaboração de informações de fontes oficiais de saúde. São características do curso: motivar os alunos por meio da proposta de caracterizar o sistema de saúde de um município de livre escolha dos mesmos; promover atividades de estudo e pesquisa em saúde utilizando roteiros orientados à análise e gestão da assistência; dar a conhecer e utilizar portais oficiais de informações em saúde e criar um ambiente virtual de pesquisa-aprendizagem disponível todo o tempo. Após quatro anos de experiência e em vista da boa aceitação entre os alunos, o modelo de curso foi expandido a outros cursos da área da saúde: Fisioterapia, Terapia Ocupacional, Nutrição e Metabolismo, Fonoaudiologia e Informática Biomédica.
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O trabalho constitui um estudo de caso que aborda as versões sobre a implementação e desenvolvimentoda Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) na Faculdade de Medicina de Marília (Famema).O objetivo da pesquisa foi analisar as concepções de docentes-gestores, docentes-tutores e estudantes da 1ª série do curso de Medicina sobre essa metodologia no currículo da Famema e sua relação com a formação médica. Os dados foram coletados por meio de entrevistas semi-estruturadas.Os roteiros das entrevistas foram analisados por juízes, e um estudo piloto foi realizado para asua adequação. As entrevistas foram realizadas com dois gestores, 12 docentes-tutores e 12 estudantes da 1ª série do curso médico da Famema em 2002. O método utilizado para a análise das entrevistas foi o de análise de conteúdo temática. Após a elaboração das classes temáticas, estas foram avaliadas por dois juízes, e o índice de concordância com a pesquisadora foi de 94,8% e 97,43%, respectivamente. Foram definidas duas temáticas: a ABP na Famema, e a formação médica e a ABP.A análise dos dados permite considerar que: 1) o processo educacional realizado na Famema tem sido construído coletivamente; 2) o contexto de ensino-aprendizagem e da prática profissional é dinâmico e cheio de contradições e opiniões diferentes; 3) a educação permanente para os docentes é um recurso necessário, que precisa ser estendido à prática profissional dos profissionais de saúde.
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Este trabalho relata a estratégia de incorporação das bases da Saúde Coletiva no currículo da Faculdade de Medicina de Marília (Famema). Em 1991, a Famema passou a desenvolver o Projeto UNI, financiado pela Fundação Kellogg, iniciando um conjunto de mudanças no ensino de Medicina, resultando, em 1997, na introdução do método de ensino da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). A ABP trabalha com a perspectiva holística do processo ensino aprendizagem e, por isso, estimula a participação ativa dos estudantes, principalmente, na cooperação em pequenos grupos; no auto-estudo e na educação multidisciplinar. Algum tempo após a introdução do ABP, identificou-se a dificuldade do uso de explicações das dimensões psicológicas e sociais para os problemas. A solução construída para a incorporação da dimensão social nos problemas foi a adoção da perspectiva sociológica das categorias fundantes da Saúde Coletiva: tempo, espaço e pessoa. O resultado foi a construção de uma matriz formada por seis tópicos e orientada para estimular os alunos a alcançar as noções de totalidade e integralidade do cuidado em saúde.